poniedziałek, 6 maja 2013


WYWIAD Z TWÓRCAMI GEARS OF WAR JUDGMENT



POTĘGA OBRAZU: Na początku przedstawcie się naszym czytelnikom i powiedzcie, czym sięzajmujecie w People Can Fly.

MICHAŁ MATCZAK: pracuję na stanowisku Senior Concept Artist.

MACIEJ WOJTALA: w PCF’ie zajmuję się tworzeniem konceptów oraz wspieraniem procesu powstawania grafiki do gier. 
 
Rys. Maciej Wojtala


PO: Za co byliście odpowiedzialni podczas pracy nad Gears of War Judgment?

MM: Przy projekcie Gears of War Judgment byłem odpowiedzialny za tworzenie konceptów lokacji, projektowanie i tworzenie ogólnych widoków przy użyciu matte paintingu, malowanie nieba widocznego w grze, w różnych wersjach, tzw. skyboxów oraz ogólną pomoc graficzną przy projektowaniu i tworzeniu tekstur wszelkich znaków graficznych i napisów występujących w grze - od plakietki "droga ewakuacyjna" po napisy na ścianie wykonane sprayem.

MW: Przez większość czasu pracowałem nad kształtem lokacji, maszyn i przedmiotów.
W późnych fazach projektu, kiedy już było mniejsze zapotrzebowanie na rysunki, tworzyłem również elementy graficzne umieszczane w świecie gry, np. bannery i plakaty.


PO: Cała seria Gears of War ma bardzo specyficzną stylistykę. Czy podczas najnowszej części gry "Gears of War Judgment" mieliście możliwość jakoś ją rozwijać, czy musieliście sztywno trzymać się wytycznych?

MM: Mieliśmy pewną dowolność w projektowaniu, dopóki wszystko wyglądało na spójną całość. Bardzo ważne było dla nas również to, żeby miejsca, jakie pokazujemy w grze, wyglądały na realne, dlatego nasz Art Director Waylon Brinck organizował wycieczki do zaniedbanych, opuszczonych miejsc, takich jak na przykład fabryka w Ursusie pod Warszawą czy też stary cmentarz na Powązkach. Chodziło o zrobienie mnóstwa zdjęć, żeby wzorować się na nich przy tworzeniu tekstur czy nawet podczas meshowania (tworzenia geometrii w 3D). Sądzę, że właśnie to oraz naprawdę dobry zespół asseciarzy, mesherów i teksturatorów sprawiły, że ta odsłona Gears of War jest uważana przez niejeden portal za najlepiej wizualnie dopracowaną z całej serii.


Rys. Michał Matczak

PO: Jak wyglądała praca nad lokacjami? Opisz proces powstawania jednej z lokacji do Gears of War Judgment.

MW: Bardzo fajnie wspominam pracę nad wnętrzem sądu, w którym odbywa się rozprawa w Judgment’cie. Było trochę czasu na ustalenie charakteru i układu pomieszczenia, stworzyłem nawet prostą makietę w 3d. Pozwoliło to odpowiednio poustawiać elementy otoczenia względem siebie, sprawdzić proporcje. W tej lokacji miała odbyć się spora ilość cutscenek, trzeba było to wziąć pod uwagę.
Po akceptacji projektu przez Art Directora do pracy nad lokacją włączyli się graficy budujący ją w silniku gry. Z czasem wnętrze zostało powiększone, podniszczone i doszedł rozbudowany fragment grywalny. Poproszono mnie wtedy o jeszcze jeden szczegółowy rysunek i szkice dopracowujące problematyczne miejsca. Parę osób włożyło w to sporo pracy i wyszło naprawdę fajnie.

Rys. Maciej Wojtala


PO: Co jest według Ciebie ważne przy projektowaniu lokacji? Klimat, możliwość działań gracza na danym terenie czy jeszcze coś innego?

MM: Wszystko, co wymieniłeś, jest istotne. Ważne jest, aby dawać jak najwięcej opcji Level Designerowi, który projektuje daną lokację i rozgrywkę na niej, ważny jest klimat i nastrój, jaki gracz ma odczuwać. Dochodzi do tego warstwa historii miejsca, tzw. storytellingu, co może być plamą krwi na ścianie obok wyważonych drzwi, rozbitym gniazdem snajpera z walającymi się łuskami i dziurami po kulach, czy też nabudowaniami i kładkami na dachach z hasłami napisanymi sprayem, które mają dodać otuchy obrońcom lub są ogłoszeniami, gdzie znaleźć broń. Ważna jest kompozycja lokacji, prowadzenie ścieżki, żeby gracz wiedział, gdzie ma iść. Wszystko to stanowi składowe dobrego projektu lokacji. Czy udało się nam to osiągnąć, trzeba ocenić samemu i zagrać w grę :)

Rys. Michał Matczak


PO: Co jest ważniejsze podczas projektowania maszyn - ich funkcjonalność czy estetyka? Krótko mówiąc, czy powinny one tylko fajnie wyglądać, czy dobrze jest, aby były również wiarygodne?

MW: Estetykę stawiałbym na pierwszym miejscu. Jednak funkcjonalność jest prawie równie ważna, jest podporą przy projektowaniu i uwiarygadnia rysunek koncepcyjny i grę.
Tę warstwę czujemy pod skórą, rzecz wydaje się naturalna lub nie.



Rys. Maciej Wojtala


PO: Z jakich narzędzi korzystacie najczęściej w pracy?

MM: Najcześciej korzystam z Photoshopa, ale do pracy, jaką wykonuję, potrzebuję też programu 3D - mój wybór padł na 3DS Max. Używam także oraz Unreal Engine - tutaj scalam wszystko razem, robię materiały na obiekty, które ustawiam odpowiednio pod to, co widzimy na ekranie. Zaczynam się uczyć Vue 3D, żeby generować własne tekstury i ujęcia pod matte paintingi. Generalnie staram się być jak najbardziej wszechstronny.


Rys. Michał Matczak

MW: Najczęściej rysuję za pomocą ekranu do rysowania Cintiq i programu Photoshop. Do 3d używam SketchUp’a oraz silnika Unreal. Staram się też o to, żeby ołówki i cienkopisy się nie kurzyły :)


PO: Od czego zaczynają się prace koncepcyjne związane z wizualną stroną gry? Jakie były Twoje pierwsze zadania przy Gears of War Judgment?

MM: Mieliśmy za zadanie zrobić wizualną "burzę mózgów" (visual brainstorm) - stworzyć jak najwięcej konceptów ukazujących tzw. embedded storytelling – czyli opowiadanie historii poprzez otoczenie, jak np. wcześniej wspomniane gniazdo snajpera czy zwykły dom i dramat ludzi zaskoczonych przez Szarańczę. Oczywiście potrzeba dużego wyważenia w środkach wizualnych; jeśli umieści się dużo krwi w lokacji, wtedy staje się groteskowa, ale roztarta plama krwi na podłodze prowadząca z sypialni do dziury w podłodze daje więcej do myślenia. Oczywiście są jeszcze bardziej subtelne środki, które można zastosować, liczy się pomysł.

Rys. Michał Matczak


MW: Z tego co pamiętam, na początku mieliśmy chwilę, żeby wejść w świat Gearsów,
powstało sporo odjechanych szkiców i pomysłów na to, co może znaleźć się w Judgmencie.
Tak wygląda preprodukcja - dużo szybkich konceptów, szukanie referencji i stylu tego, co będziemy później realizować.


PO: Co trzeba umieć, aby pracować przy grach jako artysta koncepcyjny?

MM: Mamy przedstawiać pomysły, designy produktu, czy to jest asset, lokacja czy postać, w sposób atrakcyjny dla oka i zrozumiały dla widza. Jest wiele zasad, którymi trzeba się kierować, jak teoria koloru, kompozycja, perspektywa, klimat, ale kluczową dla konceptu jest chyba 'design equals function' - coś musi wyglądać na to, jaką funkcję spełnia - gepard musi wyglądać na szybkiego, czołg na ciężki i pancerny, odporny na uderzenia, bunkier na bezpieczny itp. Im samochód szybszy, tym bardziej smukła i opływowa powinna być jego sylwetka. Warsztat i prezentacja są również ogromnie ważne, im bardziej atrakcyjnie design wygląda, tym ma większe szanse na wybranie przez klienta. W końcu jest to sztuka koncepcyjna :)

MW: Najważniejsza jest umiejętność szybkiego i przekonującego rysowania i projektowania . Nieraz można przymknąć oczy na niewielkie błędy w rysunkach, jeżeli całość się broni. Oczywiście, należy znać
zasady kompozycji, perspektywy, teorii kolorów, umieć operować światłem i teksturą.
W pracy, kiedy terminy gonią, korzysta się z tego, co się umie, nie ma czasu na naukę. Kolejnym wymogiem jest umiejętność rysowania na komputerze za pomocą tabletu albo ekranu do rysowania.


Rys. Maciej Wojtala


PO: Ile czasu średnio zajmuje stworzenie konceptu lokacji? Jeśli można w ogóle to określić.

MM: Ciężko powiedzieć, to zależy od wielu czynników. Malowanie lokacji zaczynam od szukania refek (zdjęć referencyjnych) określających pomysł, styl architektoniczny, światło, paletę, itp. Czasami dostaję materiały od Level Designera czy Art Directora, wtedy proces przyspiesza, część pracy jest już zrobiona. Bez jasno określonego celu można błądzić i szukać w trakcie malowania, co samo w sobie nie jest złe, ale może frustrować i wydłuża proces. Czasami dostaję też render lokacji, wtedy mam rozplanowaną przestrzeń i gotową siatkę perspektywiczną. Sam koncept najlepiej zrobić w paru wersjach. Podsumowując – trwa to od jednego do pięciu dni.

MW: Ciężko określić średnią czasową, ponieważ koncept konceptowi nierówny. Niektóre
rysunki potrafią zająć parę dni, niektóre parę godzin. Staram się szanować zasadę, że rysunek powinien być gotowy w każdej chwili. Polega to na tym, żeby nie skupiać się na jednym miejscu, tylko równomiernie dopracowywać całość. Czyli, jeżeli mam mało czasu, niektóre elementy są w szkicu, ale widać, o co chodzi w całości. Jak czasu jest więcej, to można doprecyzować,
spróbować wielu rzeczy i wybrać ciekawsze rozwiązania. Im więcej czasu tym lepiej:)


PO: Jacy są Wasi ulubieni twórcy (rysownicy, ilustratorzy) i dlaczego? Co w ich pracach cenicie najbardziej?

MM: Od zawsze interesowałem sie komiksem, któregoś dnia wpadł w moje ręce 'Thorgal' i oczywiście zachciałem rysować jak Grzegorz Rosiński. Świetne są kompozycje Stephana Martiniere'a, ilustracje Kekai Kotakiego czy projekty Georga Hulla... internet kipi od ilości świetnych artystów. A odnośnie pejzaży, to panowie z Hudson River School, a Albert Bierstadt w szczególności.


Rys. Michał Matczak
MW: Pierwszymi artystami, których podziwiałem (i zapamiętale przerysowywałem) to rysownicy komiksów: Grzegorz Rosiński i Todd McFarlane. Ciekawa kreska, dynamika, kompozycja, to wszystko robi niesamowite wrażenie, mogę ich komiksy przeglądać bez końca. W liceum poznałem pierwszych artystów rysujących na komputerze: Craiga Mullinsa, Ryana Churcha, Stephana Martiniere'a i Fenga Zhu. Ich umiejętności, pionierskie podejście do rysowania na komputerze zrobiły na mnie ogromne wrażenie oraz bardzo zmotywowały do pracy w tej technice (i nadal motywują). Powinienem też wspomnieć o klasycznych malarzach, których zbyt wielu lubię, by wymienić wszystkich, więc może tylko wspomnę o J .W Waterhousie, John Singer Sargent'cie, impresjonistach i Hudson River School. 

Rys. Maciej Wojtala
 
PO: Wasza rada dla osób marzących o pracy jako artyści koncepcyjni.

MM: Trzeba dużo rysować. Draw or die :-) W pociągu, autobusie, na lekcjach - jak ktoś ma podzielność uwagi. Wszędzie. 90% sukcesu w tym fachu to praca. Master studies - kopiowanie prac mistrzów jest niezwykle ważne, ale nie można tego nigdzie pokazywać, o ile nie są to artyści żyjący 100 lat wstecz. Poza tym są przecież darmowe tutoriale Fenga Zhu, Scotta Robertsona czy paru innych na kanałach YT, płatne Gnomon School, zajęcia na CGMA czy wasze własne warsztaty Potęgi Obrazu. Trzeba czerpać, skąd się tylko da i tworzyć własny styl.

MW: Jeżeli kochacie rysować i chcecie, żeby to było waszą pracą, to rysujcie, ile macie sił i jeszcze trochę, bądźcie wytrwali, uczcie się od innych. Pierwsze lata są najcięższe, wtedy właśnie trzeba iść na całość, później jest trochę łatwiej! :)

Dziękujemy za rozmowę. 


Specjalnie dla naszych czytelników niespodzianka.
Michał i Maciej narysowali kolejne Krasnoludy do kolekcji (poniżej).
Te prace nigdzie nie były publikowane. Są specjalnie dla Was.

Rys. Michał Matczak


Rys. Maciej Wojtala



Jeśli interesujesz się concept artem i chcesz pracować przy grach, zajrzyj na nasza stronę - prowadzimy bardzo fajne szkolenia (www.potegaobrazu.pl)



Brak komentarzy:

Prześlij komentarz