wtorek, 27 marca 2018

Język wizualny

Każda gra wideo, film animowany, komiks czy jakakolwiek inna forma graficzna opowiadająca historię, posiada swój język wizualny. Jest to niezmiernie ważna sprawa na etapie projektowania świata. To w jaki sposób komunikujemy się z odbiorcą w dużej mierze wpływa na jakość przekazywanych treści.

Rys. Idalia Kułak (nasza kursantka)

Jaki będzie zaprezentowany przez nas świat zależy od wielu czynników. Dlatego zanim zaczniemy szkice trzeba zadać sobie szereg pytań odnośnie uniwersum, w którym dana historia jest opowiadana. To do niej należy dobrać środki. Historia jest nadrzędna, od niej wszystko zależy: kształty, barwy, emocje itd.

Rys. Tomasz Ryger (absolwent naszych kursów)

Pixar osiągnął mistrzostwo w posługiwaniu się językiem wizualnym. Udostępnili wspaniały materiał na ten temat. Można go obejrzeć klikając w ten link

Rys. Monika Sochacka (uczestniczka naszych kursów)


środa, 21 marca 2018

Nowy Artysta na pokładzie Potęgi Obrazu

Niezmiernie miło jest mi poinformować, że nasze szeregi zasilił Marcin Klicki. Wybitny grafik 3D. Na naszych kursach Marcin prowadzi zajęcia z podstaw ZBrusha. Są to zajęcia, dzięki którym kursanci lepiej zrozumieją pracę z bryłą i oświetleniem - tak ważne w Concept Arcie.
Marcin związany jest od wielu lat z Game Devem. Współtworzył Wiedźmina 3. Niektóre potwory w grze to jego robota. Aktualnie piastuje stanowisko Senior Character Artist w CD PROJEKT RED i pracuje przy Cyberpunku 2077.



Portfolio Marcina możecie obejrzeć klikając w link:
https://www.artstation.com/klicek

środa, 14 lutego 2018

Postępy naszych kursantów

Prawdą jest, że jeśli daną rzecz robi się określoną ilość czasu, to można w tej czynności osiągnąć mistrzostwo.
W dzisiejszych czasach na youtube jest mnóstwo materiałów na niemal każdy temat. Można więc poszukać warsztatów z Digital Paintingu i tłuc, aż się człowiek nauczy. No i po co komuś jakieś kursy?  Otóż na naszych kursach przekazywana wiedza jest uporządkowana. Zaczynamy od podstaw, które solidnie wałkujemy. Następnie przechodzimy dalej i dalej. Jeśli z jakiegoś powodu trzeba się cofnąć, staramy się zrobić to w taki sposób, żeby kursant po kroku w tył wykonał następnie dwa w przód. Uczymy swobodnego tworzenia unikając pułapek złych nawyków (w które niezmiernie łatwo wpaść ucząc się z filmów w internecie). No i przede wszystkim dużo tłumaczymy. Każdy nasz kursant wie, co jest ważniejsze kolor czy walor, jak stosować perspektywę z dwoma punktami zbiegu, jakie są fazy światła i cienia na przedmiocie oświetlonym z jednej strony i wiele, wiele innych. Wie co z czego wynika i ma w głowie ułożony materiał w logiczną całość. Następnie dążymy do tego, żeby poznaną wiedzę przekuć w umiejętności.

Zwróć uwagę na postęp, jaki zrobili nasi kursanci.
Po lewej stronie prace wykonane na początku kursu, po prawej zaś te powstałe na koniec zajęć.

Rys. Ania Długaszek
Rys. Ania Długaszek

Rys. Ania Długaszek

Rys. Monika Sochacka

Rys. Monika Sochacka

Rys. Tomasz Ryger

Warto zwrócić uwagę nie tylko na warsztat, ale i na warstwę narracyjną konceptów, dobór atrybutów czy napięcie.

Potrafisz rysować, lubisz projektować i chcesz pracować przy grach?
Nasz 3-miesięczny kurs jest świetną okazją, aby zacząć rozwijać się w tym kierunku.
Uczymy solidnych podstaw i wiele więcej.
Różne stylistyki i konwencje, mnóstwo wiedzy popartej praktycznymi ćwiczeniami.

Wejdź na naszą stronę i sam zobacz.
https://potegaobrazu.pl/…/3-miesieczny-kurs-digital-painti…/

Kurs rusza 7 kwietnia.
Zostały nam ostatnie, wolne miejsca!
Więcej o kursie
https://potegaobrazu.pl/…/3-miesieczny-kurs-digital-painti…/
 

Zapisy:
https://potegaobrazu.pl/zapisy/



ZAPISZ SIĘ JUŻ TERAZ




czwartek, 1 lutego 2018

3-MIESIĘCZNY KURS DIGITAL PAINTINGU I CONCEPT ARTU

Potrafisz rysować, lubisz projektować i chcesz pracować przy grach?
Nasz 3-miesięczny kurs jest świetną okazją aby zacząć rozwijać się w tym kierunku.
Uczymy solidnych podstaw i idziemy o dwa kroki dalej.
Różne stylistyki i konwencje, mnóstwo wiedzy popartej praktycznymi ćwiczeniami.

Wejdź na naszą stronę i sam zobacz.
https://potegaobrazu.pl/…/3-miesieczny-kurs-digital-painti…/

Kurs rusza 7 kwietnia.
Zostały nam ostatnie, wolne miejsca!




Rys. Monika Sochacka, absolwentka kursów Potęgi Obrazu.

Więcej o kursie
https://potegaobrazu.pl/…/3-miesieczny-kurs-digital-painti…/
 

Zapisy:
https://potegaobrazu.pl/zapisy/



ZAPISZ SIĘ JUŻ TERAZ






 

wtorek, 16 stycznia 2018

Nauka ZBrusha jako droga do lepszego konceptowania

Na naszych ostatnich zajęciach kursanci zostali wprowadzeni w arkana grafiki 3D. Zręcznie modelowali monstra w ZBrushu. To wszystko po to, aby lepiej zrozumieć bryłę i oświetlenie. Takie warsztaty z 3D okazały się bardzo cenną lekcją i drogą do lepszego konceptowania. Zajęcia prowadził niezastąpiony Marcin Klicki.







Od kwietnia 2018 rusza nasz kolejny kurs. 3-MIESIĘCZNY KURS DIGITAL PAINTINGU I CONCEPT ARTU. Jest to bardzo intensywny kurs dla osób, które potrafią rysować.

Program kursu obejmuje między innymi:
wstęp do digital paintingu
– własne pędzle,
– walor,
– teoria barw,
– rendering materiałów,
projektowanie
– postaci,
– potworów,
– maszyn,
– środowiska,
– wnętrz i budowli,
naukę
– anatomii ludzi i zwierząt,
– perspektywy,
– kompozycji,
ćwiczenia
– rysowania z natury,
– storytellingu,
wstęp do 3D dla concept artysty (nowość)
– nauka podstaw ZBrusha

i wiele, wiele innych…

Więcej informacji o kursie:
LINK


Zapraszamy chętnych do zapisów.
ZAPISY


piątek, 22 grudnia 2017

Pokonaj Trolla


Ubicie Trolla w pojedynkę to zadanie tak trudne, że niemal niemożliwe. Stwory te bowiem są potężne, niewyobrażalnie silne i mają niesamowitą zdolność regeneracji ran. Walka z nimi to prawdziwe wyzwanie. Do legendy przeszły jednak czyny śmiałków, którzy tego dokonali. Sami powalili taką bestię. Więc można.
Życzę Ci abyś w święta odpoczął, nabrał sił, zaplanował nowe przygody i w 2018 roku dokonał czynów tak wielkich i wspaniałych, które porównać będzie można do pokonania Trolla w pojedynkę. Nawet jeśli inni będą mówili, że się nie uda, że to bez sensu – Ty osiągaj to co zaplanujesz. Bo można, da się. Ograniczenia są tylko w Twojej głowie. To myśli kształtują rzeczywistość.
Tego Ci życzymy. Prawdziwych wyzwań i epickich osiągnięć.
Zespół Potęgi Obrazu.

czwartek, 2 listopada 2017

Projektowanie potworów na potrzeby gier

Rys. Monika Sochacka, absolwentka kursów Potęgi Obrazu.

Na początku warto zastanowić się nad tym, czym są potwory. W grach, filmach, książkach i komiksach jest ich całe mnóstwo. Są najróżniejsze i posiadają liczne cechy. Najogólniej rzecz ujmując można zaryzykować tezę, że świat potworów jest na granicy świata ludzi i zwierząt. Gdyby tę cienką linię rozszerzyć – tam właśnie byłoby królestwo potworów. One bowiem czerpią zarówno z ludzi, jak i zachowań i sposobu życia znanych nam z fauny. Nie twierdzę, że potwory to zawsze krzyżówka człowieka i zwierzęcia. Chodzi mi raczej o to, że przejawiają one cechy właściwe dla obu światów. Posłużmy się klasycznym przykładem Orków. Zachowują się i żyją one jak zwierzęta, jednak budowę ciała posiadają bardzo zbliżoną do ludzkiej. Obdarzone są także intelektem, który może trochę przypominać ludzki. Na podobnej zasadzie możemy zanalizować Wilkołaki, Ogry czy Gobliny. Są oczywiście potwory, które więcej mają ze zwierząt niż ludzi i odwrotnie. Proporcje tych cech są nieistotne, ważna jest świadomość ich występowania.



Cztery ważne rzeczy przy projektowaniu potworów.

1. Jak się porusza w terenie, w którym żyje?

Biorąc na warsztat dowolne monstrum, zawsze trzeba brać pod uwagę krainę, w której żyje. Bywa oczywiście i tak, że stwory wędrują i zmieniają przestrzeń życia, jednak takich przypadków jest mniej niż tych, kiedy mamy do czynienia z istotą stacjonującą w jakimś konkretnym miejscu. Pierwszą rzeczą, którą trzeba przemyśleć jest mechanika ruchu. Inaczej bowiem będzie chodził potwór mieszkający w górach, a inaczej ten z bagien. Jeśli weźmiesz pod uwagę warunki pogodowe, ukształtowanie i rodzaj terenu – to z pewnością łatwo Ci przyjdzie opracowanie ogólnej dynamiki potwora.

2. W jaki sposób atakuje.
Potwory w grach w bardzo wielu przypadkach są projektowane jako przeciwnicy dla postaci gracza. Walka z nimi to chleb powszedni poszukiwaczy przygód. Warto więc nieco się zastanowić nad tym istotnym elementem. Cały proces, jakim jest walka, dzieli się na kilka faz, które mogą następować po sobie. Ważnym czynnikiem są tutaj ataki potwora. Czy zadaje on ciosy łapami, łbem, bronią, a może wystrzeliwuje jadowe kolce z grzbietu? Jak obmyślisz, co takiego monstrum robi w walce, to masz praktycznie zdefiniowany cały jego wygląd.

3. Czy jest szybki, silny, opancerzony, zwinny.

Informacja o cechach fizycznych potwora wiąże się bardzo mocno z poprzednim punktem. Ważne jest tutaj, aby poszczególne cechy wynikały zarówno ze sposobu poruszania się, jak i walki. Niech obraz ten będzie spójny, ale zarazem ciekawy. Wiadomo, że jeśli stwór porusza się bardzo szybko, to z pewnością nie jest ciężko opancerzony itd. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, aby zrobić jakiś projekt, który będzie wymykał się standardom. Możemy mieć bestię, która jest niewielka, zwinna, ale bardzo powoli się porusza. Taka decyzja jednak musi być podyktowana konkretną potrzebą i warunkami, jakie daje świat.

4. Jakie ma usposobienie (agresywny, płochliwy, opanowany, spokojny, zawzięty itd.).
Cechy osobowości także wpływają na wygląd. Inaczej bowiem powinien prezentować się potwór, który łaknie krwi i jest dziką bestią, a inaczej taki, który żyje gdzieś na polach i z pewnością ucieknie podczas walki.

Mając przemyślane powyższe punkty, z pewnością będzie Ci się już jawił pełny obraz stwora, nad którym pracujesz. Ważne jest to, aby odbiorca patrząc na niego od razu wiedział, z czym ma do czynienia i jak mniej więcej będzie przebiegała walka. Niech wie, czego może się spodziewać.

Jest jeszcze jedna niezmiernie ważna sprawa, o której powinieneś wiedzieć tworząc potwory. Tak naprawdę to projektujesz doświadczenie odbiorcy. To, co będzie czuł, obcując z danym stworem. Jakie emocje będą towarzyszyły temu spotkaniu. Tak jak pisałem wcześniej, gracz powinien się czegoś spodziewać, jakoś przewidywać przebieg starcia. To właśnie Ty jako concept artysta na tym wczesnym etapie decydujesz, jakie odczucia odezwą się w graczu. Oczywiście na takie spotkanie ma wpływ szereg czynników (światło, dźwięk, projekt lokacji, gameplay), jednak pierwsze decyzje odnośnie doświadczenia gracza zapadają właśnie na początkowym etapie. Gracz powinien kombinować widząc potwora. Czy uda mi się zwyciężyć starcie? Jak mam postępować, aby wygrać tę walkę? Co się teraz będzie działo? Pozwól graczowi, aby walka odbyła się w jego głowie, zanim jeszcze sięgnie po broń. Jeśli trzeba niech się boi i widzi w walce wyzwanie. Pamiętaj, że to pierwsze wrażenie pozostaje często do końca gry. Jeżeli więc gracz będzie czuł poddenerwowanie na widok jakiegoś stwora, to to uczucie będzie mu towarzyszyło przy każdym ich spotkaniu aż do końca gry. Warto więc pieczołowicie zaplanować ten pierwszy raz.
Inne bowiem będzie doświadczenie gracza widząc takiego stwora:

Rys. Agnieszka Niedźwiadek, absolwentka kursów Potęgi Obrazu.
Pomyśl, jak mogłaby przebiegać walka z nim. Jakiej broni byś użył? Jaki styl walki trzeba by przyjąć, aby przeżyć i pokonać stwora?

Przy innym przeciwniku te wszystkie decyzje (a więc i doświadczenie) będą inne.


Rys. Andrzej Graniak
Teraz porozmawiajmy chwilę o anatomii. Wielu młodych projektantów często popełnia błąd przy samym podejściu do projektowania potworów. Chodzi mianowicie o wyjście od anatomii człowieka. Już na starcie ogranicza to nas do konkretnych proporcji, podziałów i dynamiki.
Rys. Andrzej Graniak

Weźmy dla przykładu stwora, który swoim zachowaniem ma przypominać goblina. Ma być mały, wredny i przebiegły.  Zacznij projektowanie od czaszki i budowy np. zająca. Zobacz, jakie nowe możliwości to daje. Taki zając stojący na dwóch nogach ze zmienionymi proporcjami i trochę przerobioną głową i już mamy świeży design. Nie ograniczaj się tylko do świata ludzi. Czerp całymi garściami z tego, co mają zwierzęta. Łącz je, mieszaj, nie bój się eksperymentów. Twórz nowe rzeczy, nie powielaj starych schematów.

Mam nadzieję, że powyższy artykuł rzuca trochę światła na mroczny świat potworów.


Z uszanowaniem
Paweł Graniak Potęga Obrazu.