wtorek, 19 listopada 2013

Nowe tablety od firmy Wacom

Firma Wacom wprowadzając na rynek nowe produkty organizuje co jakiś czas spotkania, na których osoby testujące te urządzenia dzielą się swoimi spostrzeżeniami o sprzęcie. Testerami zazwyczaj są osoby, którym ów sprzęt jest dedykowany.
W miniony czwartek (14 listopada br.) odbyło się w  Studiu Bank w Warszawie takie spotkanie, na którym firma Wacom zaprezentowała swoje najnowsze tablety. Wśród zaproszonych gości miałem przyjemność się znaleźć i wysłuchać opinii osób, które ten sprzęt użytkowały. Swoje wrażenia prezentowali użytkownicy, którzy tablety Wacom używają na co dzień w swojej pracy z różnych dziedzin. Był m. in. fotograf, projektant aplikacji, profesor akademii sztuk pięknych.
Na początek krótkie wprowadzenie wygłosiła Pani Anna Wesołowski (Wacom PR manager) opowiadając o kierunku rozwoju firmy Wacom, linii wprowadzanych na rynek produktów.

Anna Wesołowski przedstawia linie nowych produktów Wacom

Po niej, o tabletach Intuos Pen & Touch i Intuos Pro opowiedział fotografik Paweł Duma. Jego ocena tych dwóch tabletów była bardzo interesująca. Pan Paweł opowiadał jak małego Intuosa Pen & Touch używał podczas licznych podróży i w pracach wyjazdowych do szybkiej obróbki zdjęć. Natomiast Intuos Pro służy mu jako bardziej zaawansowane narzędzie do przygotowania fotografii wielkoformatowych do publikacji.

Pojedynek na Cintiqi
Pojedynek na tablety ekranowe Cintiq Companion stoczyli panowie Grzegorz Róg i Aleksy Pawluczuk. Obaj zaprezentowali testowane przez siebie tablety. Jedno z urządzeń, to Cintiq z systemem operacyjnym Windows 8 (Cintiq Companion), natomiast drugie wyposażone było w system Android (Cintiq Companion Hybrid). Każdy z nich wychwalał zalety używanego przez siebie urządzenia i chyba trudno jednoznacznie stwierdzić, które z nich jest lepsze. Myślę, że nie było przesady w opinii Pana Grzegorza, że tablet ekranowy Cintiq Companiona jest najlepszym urządzeniem tego typu z jakim się dotychczas zetknął. Osobiście dość bacznie przysłuchiwałem się tej części prelekcji, gdyż w materiałach z jakimi się wcześniej zetknąłem, ten tablet opisywano jako mobilny tablet ekranowy, w którym można zainstalować programy do wstępnej obróbki graficznej i wstępnego rysowania. Okazuje się, że opis ten jest bardzo mylący. Urządzenie to jest połączeniem laptopa z tabletem ekranowym. W prezentowanym tablecie zainstalowany był pełny pakiet Adobe CS 6, a wszystkie jego programy działały bez zarzutu. Proszę sobie wyobrazić, że cały komputer może zmieścić się w płytce ekranowej wyposażonej we wszelkie możliwe wejścia typu USB, HDMI, micro HDMI, gniazdo słuchawkowe, wyjście na głośniki zewnętrzne (w tablecie są również wbudowane głośniki), aparat obsługujący obie strony urządzenia. To jest właśnie Cintiq Companion. Myślę, że to urządzenie jest właściwą odpowiedzią firmy Wacom na rosnące zapotrzebowanie wśród grafików, którzy coraz częściej pracują poza studiem. Jest to również doskonała propozycja dla tych grafików, którzy nadal pracują metodami tradycyjnymi, a pragną przejść na techniki cyfrowe, lub realizować swoje prace w digital paintingu.

Maciej Mazurek opowiada o Intuos Creative Stylus
Ostatnim prelegentem był Pan Maciej Mazurek, który zaprezentował małe narzędzie Intuos Creative Stylus przeznaczony raczej dla młodzieży dopiero wchodzącej w świat grafiki cyfrowej. Ciekawe urządzenie, o imponujących parametrach wytrzymałości baterii pozwalające na realizowanie szybkich szkiców, czy odręcznych notatek.
Po oficjalnych prezentacjach można było już samemu przetestować przez moment omawiane urządzenia. Oczywiście wszystkich ugoszczono musującym winem i wyśmienitym cateringiem, co podkreśliło jeszcze bardziej wyjątkowość tego spotkania.
Na koniec nasuwa się refleksja, iż wprowadzane na rynek urządzenia w dużej mierze są odpowiedzią na rosnące zapotrzebowanie rynku. Odnoszę wrażenie, że Wacom zdominował rynek użytkowników tabletów graficznych, a nowe tablety ekranowe w doskonały sposób uzupełniają brak takich urządzeń o przystępnej cenie i poręcznych wymiarach. Zmiana sposobu pracy wielu grafików wymusiła na producentach opracowanie nowych urządzeń, które będą odpowiedzią na rosnącą tendencję. Wydaje się, że firma Wacom naprawdę wyśmienicie poradziła sobie z tym zadaniem.

Aleksy Pawluczuk znalazł alternatywne zastosowanie tabletu_Cintiq


Autor materiału i zdjęć: Andrzej Graniak

środa, 6 listopada 2013

Cintiq 13HD - recenzja

Od samego początku idea tabletów ekranowych bardzo mnie fascynowała. Wydawało mi się, że rozwiązanie zastosowane w takich urządzeniach pozwoli na łatwiejsze przejście w kierunku cyfrowej ilustracji. Pierwsze zetknięcie z tabletem Cintiq 13HD było bardzo miłym zaskoczeniem. Eleganckie, solidne pudełko z fajną grafiką skrywało w środku ładne urządzenie rozmiarów zbliżonych do laptopa. Materiał, z którego wykonano Cintiq'a sprawia bardzo miłe wrażenie w momencie kiedy go się dotyka. Nie jest to bez znaczenia, kiedy przyjdzie pracować na nim wiele godzin. Podłączenie do komputera okazało się dziecinnie proste. Wystarczy wpiąć jeden kabel z trzema końcówkami do odpowiednich gniazdek i już. Tu uwaga! W komputerze trzeba mieć wejście HDMI, bo inaczej na ekranie tabletu nie będzie wyświetlał się obraz.

Fot. www.wacom.com
Fot. www.wacom.com
Fot. www.wacom.com


Odpalam Photoshopa i zaczynamy. Zaimplementowanie dodatkowych pędzli pozwoliło na uzyskiwanie efektów, które doskonale imitują różnego rodzaju farby czy kredki (pastele). Bardzo wygodnym rozwiązaniem okazała się dodana do zestawu podstawka, która umożliwia ustawienie tabletu pod różnymi kątami, co pozwala na ergonomię pracy. Niestety mocowanie podstawki do tabletu jest trochę kiepskie, gdyż nie trzyma on się dość stabilnie. Pod wpływem nacisku opierającej się o urządzenie ręki, potrafi się nawet złożyć. Szkoda, bo taka mała niedoskonałość powoduje spory dyskomfort pracy.
Bardzo przydatne są skróty, które samemu można definiować. Usprawnia to pracę z tabletem, gdyż nie trzeba już jednej ręki trzymać w pobliżu klawiatury, by co chwilę wciskać klawisz Alt lub Shift.
Pierwszą ilustrację skończyłem. Wybieram Save as i... kurcze, okno zapisu otwiera się na drugim ekranie (monitorze laptopa). Trochę denerwujące było to przeskakiwanie z kursorem z jednego monitora na drugi. 

Rys. Andrzej Graniak


Spojrzałem na zegarek i trudno było mi uwierzyć, że przesiedziałem aż tyle godzin. Ale ku mojemu zdziwieniu, nie byłem wcale zmęczony. Zazwyczaj po wielogodzinnym rysowaniu dość boleśnie odczuwam upływający czas... w palcach. Ciągłe trzymanie ołówka czy pędzla i wynikające z tego napięcia mięśniowe powodują, że najzwyczajniej w świecie ręka boli jak przy kopaniu rowów. Przy pracy Cintiq'iem nie miałem takiego wrażenia.
Zrobiło się dość późno. Rodzina już dawno śpi. Pomyślałem, że może spróbuję obejrzeć jakiś film w łóżku. Często tak robię. Laptop ląduje wtedy na kolanach, słuchawki na uszach i rozpoczyna się wieczorny (nocny) seansik. Tym razem laptop leżał z boku, a na kolanach trzymany był tylko ekranik, który w jakości HD wyświetlał film. Trzymanie przez dwie godziny laptopa na kolanach nie należy do przyjemności. Z ekranem Cintiq'a nie odczuwa się żadnego dyskomfortu. Duży kąt widzenia wyświetlanego obrazu pozwala na dość swobodne trzymanie tabletu. Nie trzeba patrzeć na niego prostopadle. W przypadku „łóżkowego seansu” nie jest to bez znaczenia.

Rys. Andrzej Graniak


Testując tablet Cintiq 13HD wykonałem kilka ilustracji w różnych stylistykach. Początkowe trudności i mankamenty po pewnym czasie przestały mieć jakiekolwiek znaczenie. Dominowała ogromna przyjemność z pracy na tym urządzeniu. Zastanawiając się, co starałbym się zmienić, ulepszyć w Cintiq'u doszedłem do wniosku, że na pewno przydałaby się podobnie jak w innych tabletach firmy Wacom bezprzewodowa funkcja obsługi. Sporym ułatwieniem i korzyścią byłaby możliwość pracy na tablecie bez konieczności podłączenia go do komputera. Ale podobno Wacom już takie tablety ma w swojej ofercie.



Cintiq 13HD

WADY
  • Jeśli nie masz w swoim komputerze gniazda HDMI, to tablet nie będzie wyświetlał obrazu na swoim ekranie.
  • Trochę problemów sprawiło mi skonfigurowanie wyświetlania na dwóch monitorach.
  • Kiepskie mocowanie tabletu do podstawki. Chcąc wykorzystać ergonomię urządzenia, pracowałem w ten sposób, że ustawiałem tablet wpinając go na podstawce i niestety podczas pracy, gdy lekko opierałem się o powierzchnię tabletu, to przesuwał się on pod moim naciskiem. Przytrzymywanie drugą ręką zapobiegało temu defektowi i ewentualnym upadkom tabletu.
  • Podczas pracy, np. przy zapisywaniu, okna z Photoshopa otwierały się na ekranie laptopa. Denerwujące było przechodzenie kursorem z ekranu tabletu na ekran monitora w laptopie.
  • Brak możliwości pracy bezprzewodowej.

ZALETY
  • Jeśli ktoś ma lęk przed pracą na tablecie, bo sprawia mu trudność opanowanie innej percepcji niż tradycyjna (oko widzi co robi ręka), to ten tablet pozwala bezboleśnie przesiąść się do mediów cyfrowych.
  • Wspaniałą funkcją jest możliwość przypisania dowolnych skrótów do bocznych przycisków ExpressKeys.
  • Bardzo wygodne piórko, które świetnie reaguje na zmiany nacisku i kąty trzymania.
  • Piórko reaguje błyskawicznie, nie zauważa się momentu opóźnienia. Pracując na tym tablecie ma się wrażenie, że maluje się tak samo jak na papierze.
  • Bardzo dobrze retuszuje się i obrabia na tym tablecie zdjęcia, a w szczególności jeśli chodzi o szparowanie.
  • Wygodny rozmiar, który pozwala na zapakowanie tabletu do torby wraz z laptopem.
  • Stosunkowo nieduży rozmiar i waga nie wymaga dodatkowej przestrzeni do ustawienia urządzenia. Biurko przy którym pracowałem do tej pory w zupełności wystarczało do obsługi kolejnego urządzenia. W przypadku Cintiq'a 22 HD jest to bardzo problematyczne.
  • Duży kąt widzenia wyświetlanego obrazu.
  • Elegancja wykonania i jakość zastosowanych materiałów sprawia, że pracuje się z dużą przyjemnością i nie odczuwa się dyskomfortu z posługiwania się tym narzędziem. Rzeczywiście można skupić się na pracy, a nie na trudnościach wynikających z obsługi narzędzia.

    Autor recenzji: Andrzej Graniak



wtorek, 10 września 2013

Krajowa Konferencja Wytwarzania Gier Komputerowych

6 – 8 września na terenie Politechniki Gdańskiej odbyła się kolejna edycja WGK.
Oczywiście nie mogło nas zabraknąć na takim wydarzeniu. Podczas trzydniowej konferencji przeprowadziliśmy 7-godzinne warsztaty z concept artu i małą prelekcję poświęconą projektowaniu postaci i storytellingu w ilustracji.
Frekwencja bardzo dopisała. Dziękujemy wszystkim uczestnikom naszych zajęć, że byli z nami.

Poniżej kilka zdjęć z naszych warsztatów z concept artu.












Kilka fotek z wykładu o projektowaniu postaci.


Fot. Maria Gasińska, Joanna Gołębiewska

Fot. Maria Gasińska, Joanna Gołębiewska

Fot. Maria Gasińska, Joanna Gołębiewska

Fot. Maria Gasińska, Joanna Gołębiewska

Fot. Maria Gasińska, Joanna Gołębiewska

Fot. Maria Gasińska, Joanna Gołębiewska

Fot. Maria Gasińska, Joanna Gołębiewska




Teraz pracujemy całą parą przygotowując bezpłatne warsztaty z projektowania potworów.
Więcej na ten temat
http://potegaobrazu.blogspot.com/2013/09/bezpatne-warsztaty-z-projektowania.html




poniedziałek, 2 września 2013

Wernisaż Przemka TRUSTA Truścińskiego

30 sierpnia w Galerii Awangarda BWA we Wrocławiu odbył się wernisaż wystawy Przemka Truścińskiego.

Wystawa obejmuje największy zbiór prac TRUSTA jaka była do tej pory pokazywana w jednym miejscu. Pokazano wyselekcjonowane prace z całego dorobku artysty. Były na wystawie  komiksy, ilustracje i koncepty. 
Warto  zapoznać się z twórczością Truścińskiego, można w niej odnaleźć niesamowite światy, które nierzadko w dość brutalny sposób oferują nam swoje uroki.

Wystawa trwa do 28 września. Więc jeśli jesteście w okolicy to serdecznie polecamy.

Podczas wystawy, w Galerii do nabycia jest monografia Truścińskiego wydana przez wydawnictwo Timof i cisi wspólnicy. Całość liczy prawie 400 stron i prezentuje się bardzo pięknie.
Poniżej kilka zdjęć z wernisażu.


Rys. Przemysław Truściński

Rys. Przemysław Truściński

Rys. Przemysław Truściński

Rys. Przemysław Truściński





Przemysław Truściński składa autograf.

Przemysław Truściński składa autograf.
Rys. Przemysław Truściński

Rys. Przemysław Truściński

Rys. Przemysław Truściński

Rys. Przemysław Truściński





wtorek, 20 sierpnia 2013

Cintiq firmy Wacom teraz w wersji mobilnej

 

 

Nowe kreatywne tablety Cintiq Companion i Cintiq Companion Hybrid, przygotowane odpowiednio dla systemów Windows 8 i Android, zapewniają profesjonalne możliwości pracy piórem na ekranie użytkownikom, którzy chcą tworzyć zawsze, kiedy chcą, i wszędzie, gdzie chcą.
Nowo wprowadzone dwa modele z linii Cintiq Companion umożliwiają profesjonalnym twórcom pracę w dowolnie wybranej lokalizacji. Linia Cintiq Companion obsługuje system Windows 8 oraz pełne wersje oprogramowania dla twórców, oferując wszystko, czego mogliby oczekiwać nabywcy produktów Wacom Cintiq. Z drugiej strony, Cintiq Companion Hybrid po połączeniu z komputerem Mac lub PC staje się tradycyjnym interaktywnym ekranem tabletem Cintiq — gdy jednak używa się go jako urządzenia przenośnego, działa jako samodzielny tablet Android™, zapewniający moc obliczeniową, która wystarcza do tworzenia wstępnych szkiców i obsługi pierwszych etapów procesu twórczego.

Nowe tablety zostały opracowane z myślą o zapewnieniu grafikom bezprecedensowej swobody tworzenia. Mimo pełnej mobilności zapewniają one również wszystko to, na co mogli liczyć dotychczasowi użytkownicy urządzeń Cintiq — wykorzystano w nich najważniejsze elementy z modeli Cintiq 13HD i Cintiq 22HD touch, takie jak dotykowy wyświetlacz o rozdzielczości full HD, a także wyposażone w czujnik nachylenia pióro Wacom Pro Pen o 2048 poziomach nacisku.


Make the world your studio twórz zawsze i wszędzie dzięki Cintiq Companion

Obecnie profesjonalni twórcy wymagają zapewniającego wysoką efektywność sprzętu i oprogramowania, które pozwoliłyby im na tworzenie w zróżnicowanym otoczeniu — w atelier, biurach klienta, na spotkaniach twórczych, a także w kawiarniach, samolotach i pociągach. Cintiq Companion wspiera swobodę twórczą, oferując wszystko, co potrzebne do produktywnej pracy nad grafiką i projektowaniem zarówno w studiu, jak i poza nim. Model ten to naprawdę potężna i wszechstronna mobilna stacja robocza — w tablecie zainstalowano system Windows 8, zaś jego sercem są procesor Intel® Core™ trzeciej generacji oraz karta graficzna Intel® HD Graphics 4000, które dają grafikowi pełnię możliwości niezależnie od tego, czy projektuje postać, czy retuszuje fotografię. Aby graficy mogli zawsze uzyskiwać doskonałe rezultaty, firma Wacom oferuje dwa modele. Jeden z nich posiada 8 GB pamięci i dysk SSD o pojemności 256 GB z systemem Windows 8, natomiast drugi 8 GB pamięci, dysk SSD o pojemności 512 GB i system Windows 8 Pro.

Cintiq Companion Hybrid – cyfrowy szkicownik dla osób w ciągłym ruchu

Dla osób takich jak ilustratorzy i projektanci, którzy chcą rysować, szkicować i malować w drodze, nie rezygnując jednak z możliwości korzystania z profesjonalnego oprogramowania po podłączeniu do komputera Mac lub PC, Cintiq Companion Hybrid oferuje rozwiązanie „2 w 1”. Po podłączeniu do komputera Mac lub PC model Cintiq Companion Hybrid działa jak tradycyjny tablet Cintiq. Po odłączeniu doskonale nadaje się do lekkiej, spontanicznej pracy z wykorzystaniem aplikacji dla systemu AndroidTM. W tym wyposażonym w potężny procesor Nvidia® Tegra® 4 tablecie zainstalowano system Android Jellybean oraz specjalnie zaprojektowane oprogramowanie, takie jak nowy Wacom Creative Canvas do malowania i szkicowania czy Wacom Manga Canvas do pierwszych etapów tworzenia Mangi. Po powrocie do studia czy biura grafiki można następnie łatwo przesyłać do komputera lub bezpośrednio udostępniać w popularnych usługach chmurowych dzięki łatwemu w obsłudze, fabrycznie instalowanemu menedżerowi plików ASTRO File Manager™. Dostępne są dwie wersje modelu Cintiq Companion Hybrid — z pamięcią 16 GB i 32 GB.



Zarówno Cintiq Companion, jak i Cintiq Companion Hybrid posiadają wszystkie pozwalające zaoszczędzić czas funkcje i cechy, których oczekują od tabletów profesjonaliści, w tym nowe menu ekranowe, przyciski ExpressKeys, pokrętło Rocker Ring czy Radial Menu. Aby umożliwić prawdziwie mobilny styl pracy, w linii Cintiq Companion wdrożono wiele imponujących rozwiązań z zakresu komunikacji mobilnej, takich jak łączność WiFi, Bluetooth® (wersja 4.0 w przypadku Cintiq Companion i w wersja 3.0 w przypadku Cintiq Companion Hybrid), przednie i tylne kamery HD (odpowiednio 2 i 8 megapikseli), gniazdo słuchawek stereofonicznych oraz mikrofon do obsługi połączeń i filmów w streamingu.




Dostępność i ceny
Cintiq Companion będzie kosztował 1899,90 euro (wersja 256 GB) i 2399,90 euro (wersja 512 GB). Cintiq Companion Hybrid kosztuje 1399,90 euro (16 GB) oraz 1499,90 euro (32 GB). Wszystkie ceny zawierają podatek VAT. 



poniedziałek, 19 sierpnia 2013

RECENZJA NASZEGO KOMIKSU "MISTRAL"


Portal wak.net.pl archiwizujący informacje o komiksach, opublikował recenzję naszego albumu "Mistral".

"Gdy sięgnąłem po raz pierwszy po ten tytuł, intuicyjnie, bez czytania, po przekartkowaniu, wiedziałem, że mam do czynienia z czymś niezwykłym, eleganckim, wyjątkowym..."

To tylko fragment recenzji napisanej przez Dariusza Cybulskiego. Całość można przeczytać tutaj  http://www.wak.net.pl/_review_view-tytuly-0-3661.html

Kilka przykładowych plansz komiksu pokazywaliśmy już wcześniej na naszym blogu.
Można do nich wrócić klikając w LINK

Jeśli ktoś chciałby nabyć ten album, to jest do kupienia tutaj:
www.mistral.ustka.pl

poniedziałek, 17 czerwca 2013

KONRAD CZERNIK OPOWIADA O PRACY CONCEPT ARTYSTY.


 Potęga Obrazu: Na początek przedstaw się i powiedz czym się zajmujesz.

Rys. Konrad Czernik

Konrad Czernik: Nazywam się Konrad Czernik. Od około 7 lat pracuję w firmie Techland, gdzie zajmuję się szeroko rozumianym konceptowaniem wszystkiego, co widzimy w grze. A ponieważ jedna osoba nie jest w stanie, i nawet nie powinna robić wszystkich projektów, specjalizuję się w postaciach oraz w przygotowywaniach artworków itp. Dodatkowo, ze względu na to, że rysowałem komiksy, co wyrabia szybkość, pracuję także przy wszystkich storyboardach i przy koordynacji cutscens. Obecnie pracujemy przy Hellraid, naszym pierwszym fantasy który właściwie sami zaproponowaliśmy do realizacji. W tym projekcie mam status Lead Concept Artist  na wymienionych polach i wraz z kolegami kleimy to, co będzie za jakiś czas widać w nowym projekcie.

Wcześniej pracowałem przy takich grach jak: Dead Island, serii Call of Juarez, jak i produkcjach ShortBreak Studios z Dead Stop czy Sugar High na czele. Miałem też okazję robić koncepty do gier dla dzieci, takich jak Nikita – Tajemnica Skarbu Piratów.


PO: Jak wygląda proces powstawania konceptu postaci do gry? Od kogo otrzymujesz wytyczne, czy są one bardzo szczegółowe i jakie są etapy realizacji? Opisz to na przykładzie Dead Island.

KC: Na początku jest zawsze jakiś pomysł, wizja gry, którą zawęża się do poszczególnych kręgów. Postaci mają różne klasy i funkcjonalności, co musi być czytelne dla gracza, pomimo tego że mama uczyła, żeby nie oceniać ludzi po wyglądzie ;) W grach jest inaczej. Idą w stronę filmu, a dzięki wysokim budżetom design jest coraz bardziej wysmakowany.
Wytyczne są zawsze, ale czasem tylko na zasadzie właśnie klasy czy funkcjonalności. Czasem jest tak, że projekt „wejdzie” od ręki, ale ja miałem do tej pory tylko jedną taką sytuację – Riding River do CoJ BiB. Wytyczne dostaję od przełożonych – art directora, producentów. Czasem są dokładne, opisujące całe tło psychologiczne postaci, jej historię i łuk, jaki obserwujemy w grze. Takie rzeczy warunkują wydźwięk estetyczny postaci od skali po detale. Gry rządzą się specyficznym kodeksem i również nim się kierujemy.
Zanim przystąpi się do samego projektowania, robiony jest wielki research. Trzeba być świadomym istniejących środków, przykładowo przy Zombie z Dead Island musieliśmy wiedzieć, jakie są anomalia, choroby, infekcje, jak wyglądają topielce, a jak rozerwane w wybuchach szczątki ludzkie. Z tą świadomością projektowaliśmy poszczególne postaci – Samobójcy, który wybucha, Grubasa, co rzyga kwasem, wielkiego bysiora czy szybkiego narwańca, który biegał i uderzał combo, powalając nas w furii. Zawsze na początku sporządzamy ogólne, szybkie, bardzo różne szkice, które zacieśniają kierunek i pozwalają na krzyżowanie ciekawych pomysłów. Potem na zasadzie iteracji dochodzimy do stworzenia pomostu między sobą i wreszcie gotowego projektu.
Na początku mamy do dyspozycji skrypt, który mówi również o postaciach. Z reguły bardzo ogólnie – domówienie detali znajduje się na dodatkowych dokumentach, a także dzieje się podczas pracy koncept artysty ze scenarzystą, producentem, art directorem czy leadem i ewentualnie z teamem technicznym, jeśli koncept zawiera wyzwanie dla animatorów czy programistów. To praca zespołowa i zawsze pracuje się w drużynie. Koncept artysta musi wiedzieć totalnie wszystko o postaci, znać jej historię, profil psychologiczny i wartości. Jeśli to zombie, to jakiego jest typu, czym się charakteryzuje i jakiego typu atak przeprowadza. Jest cała masa detali, które wpływają na czytelność postaci. Wcześniej mamy zrobiony doskonały research i każdy z omawianych elementów jest profesjonalnie ugruntowany, np. zombie rzygający kwasem bazuje na referencjach poparzeń, grzybic i innych powierzchownych obrażeń. Zupełnie inaczej wygląda wybuchający czy szwendający się zombie i w takim przypadku używa się innych środków przekazu. Na kanwach gotowego konceptu powstaje model 3D – Highpoly, i Lowpoly, który jest następnie zrigowany dla animatora (nadany jest szkielet postaci – dopisek Potęgi Obrazu ) – ten zapina na nim konkretne animacje. W tym samym czasie powstają tekstury. Proste? Właśnie bywa, że koncept ma kilkadziesiąt iteracji i wybiera się ten z cyferką 12, czy 46... Praca przy konceptach to mocny test produktywności.


Rys. Konrad Czernik



PO: Ilu koncept artystów pracuje nad jedną grą?

KC: Zależy to głównie od budżetu i potrzeb. W Dead Island było nas 3-5. Jak jest potrzeba, bywa, że jest i 7, ale to w momentach maksymalnej mobilizacji projektowania. Mniejsze produkcje mają na przykład 2. Tak było przy produktach na iPady.


PO: Jakie są kolejne etapy pracy (po wstępnych szkicach, o których mówiłeś)? Co dalej dzieje się z projektami?

KC: Na pewno powstaje sporo iteracji, czasem rozszerzeń, jeśli mamy kilka klas postaci. To wszystko zależy od projektu. Dodaje się detale, bada czytelność postaci pod względem funkcji i rangi. Wtedy też odrzuca się wszystkie naiwne elementy, będące niespójne z tym, co chce się pokazać. Czasami zdarzają się sytuacje, że specjalnie łamie się oczywistość, ale musi to być spowodowane konkretnym celem.

Projekt pod koniec powinien być czytelny dla modelera i wszystkich osób związanych z produkcją, ponieważ koncept robi się pod realizację i na tym etapie nie może już być wątpliwości, z czego jest konkretny element, czy jaki powinien mieć kształt.


PO: Co jest według Ciebie najważniejsze podczas projektowania postaci do gry – to, żeby fajnie wyglądały, czy ich funkcja (żeby były wiarygodne)?


KC: Ważne jest wielostopniowe postrzeganie postaci – by z daleka odróżniały się od siebie poszczególne bryły i kolory, a w miarę zagęszczania rozgrywki i skracania dystansu wychodziły ciekawe elementy. Obecnie mamy spore możliwości – kiedyś modele mogły zawrzeć około 500 poligonów, teraz mamy paletę, po to, by pokazać naprawdę sporo fajnych rzeczy. Gry zbliżają się do filmu i mogą niedługo pójść alternatywną drogą. Teraz mamy wypadkową tego, czego nauczyło nas kino kodeksem estetycznym, jak i design gier. Wiarygodność i zrozumiałość jest bardzo ważna, ale nie może to odbywać się kosztem atrakcyjności projektów. To tak jak z kolorystyką – tzw. GAPem. Wizja musi być określona i spójna. Inaczej oczywiście projektuje się postaci systemowe, a inaczej głównych bohaterów. Nie mówię o technikach, ale oczywiście o rozmachu i zawieraniu w nich pewnych cech.

GAP to skrót od Game Artistic Presentation i najczęściej używamy go mówiąc o palecie barw – zwróćcie uwagę na to, że każda gra ma jakąś określoną paletę barw. Czasem szeroką, czasem węższą, chłodna, ciepłą. Np. CoJ Bound in Blood jest ciepło sepiowy, a Mirror's Edge chłodny i jasny.

Rys. Konrad Czernik



PO: Jakie umiejętności musi posiadać artysta koncepcyjny?

KC: Ważnych jest kilka rzeczy. Odnośnie concept artu krąży wiele mitów. Może za sprawą słowa „concept”, które wcale nie oznacza, że projekty będą takie, jak „ja” to sobie wymyślę. Chodzi bardziej o ilustrowanie pomysłów, jakie zostają rzucane. Własna kreatywność to oczywiście bezdyskusyjna sprawa! Na pewno osoba chcąca pracować przy projektowaniu postaci powinna być sprawnym rzemieślnikiem – robić projekty czytelne i dobre technicznie. Nie można się ograniczać do jednego uniwersum. Oczywiście potrzebni są specjaliści w danej dziedzinie, ale dobrze mieć pojęcie o obecnym i dawnym designie, architekturze, modzie i ogólnie interesować się wszystkim. To bardzo pomaga i zawsze oczywiście prowadzi do zrobienia lepszego projektu. Bardzo ważna jest umiejętność pracy w teamie i szukania kompromisów między często odmiennymi wizjami. I jeszcze przykra pewnie dla większości informacja. Projektowanie postaci to około 5% całego projektowania gry. Najwięcej jest lokacji, czyli tzw. enviro, przedmiotów, wnętrz, nawet pogody czy roślin. Także twórca powinien być wielowątkowy i poruszać się sprawnie na wielu polach. Mało przydatne są osoby monotematyczne, bo praca w gamedevie jest bardzo dynamiczna i często trzeba się przerzucić z wnętrz kanałów na bujną dżunglę z cudowną feerią kolorów i grą świateł. Artysta powinien sprawnie poruszać się na wielu polach.

Rys. Konrad Czernik


PO: Załóżmy, że jestem rysownikiem i bardzo chciałbym pracować w Techlandzie jako koncepciarz. Mam już jako takie portfolio, mało doświadczenia, ale serce pełne nadziei. Co poleciłbyś takiej osobie? Jak powinna zaplanować swoją ścieżkę kariery, żeby dostać się do Gamedevu?

KC: Ścieżkę każdy ma zapewne nieco inną, ale najbardziej klasyczna zaczyna się od przysłania dobrego, wielowątkowego portfolio. W każdej firmie jest nieco inna specyfika, Techland przykładowo robi gry realistyczne, stąd warto pokazać umiejętność sprawnego i czytelnego przedstawiania postaci, operowanie perspektywą, świadomość kompozycji i to, że pomysły są konkretne i pobudzające wyobraźnię. Na pewno dobrze jest wyważyć proporcje portfolio i pokazać zupełnie różne enviro, kilka detali czy obiektów, postać, może scenkę, jeśli ma się doświadczenie np. w ilustracji czy reklamie... Każde portfolio jest nieco różne, ale zawsze wygrywają te pokazujące, że warto zainwestować w danego artystę. Czasem lepiej zrobić rzeczy szkolnie poprawne niż „pojechać” w sztukę. Oczywiście prace odważne są jakimś dodatkowym atutem i być może są właśnie tym, co może pracodawcy wpaść w oko. Poza samym folio ważne jest także obycie z rynkiem gier i świadomość istniejących i byłych trendów.


PO: Czy często rysujesz/malujesz technikami tradycyjnymi? Czy posługujesz się tylko digital paintingiem?
KC: Rysuję cyfrowo w pracy, ponieważ ważne jest, by powstało kilka wersji, czasem także posiłkujemy się montażem czy screenshotami. Często prowadzimy dyskusję wśród kolegów o kartkach i rysowaniu odręcznym i nie ma jednej wygranej. Digital jest w sumie tylko narzędziem ułatwiającym i przyspieszającym pracę. Osobiście uwielbiam rysować na kartkach i robię to, kiedy tylko mogę i najdzie mnie ochota. Mam w tym wielką przyjemność. Czuję wtedy, jak uboga jest wciąż technologia. Niestety z braku czasu czasem szybciej jest mi odpalić komputer i ustawić scenę pędzlami, które znam i które dają błyskawiczny efekt – od razu mogę przesłać to dalej. Ale to właśnie swoje prace wykonane ręcznie uznaję za najlepsze. Mimo że niektóre wiszą na ścianie od 5 lat. Zabawne jest, kiedy rysując wkurzam się, że ręka zasłania mi kartkę albo odruchowo palce lewej ręki dotykają blatu w konfiguracji Ctrl+Z, gdy pociągnę nie tak linię…

Rys. Konrad Czernik
PO: Jak wyglądała Twoja droga zanim objąłeś stanowisko Lead Concept Artist? 

KC: Odkąd pamiętam zawsze rysowałem. Mój ojciec był artystą i dużo rysowaliśmy i rzeźbiliśmy. To było naturalne jak sport w rodzinie sportowców. Liceum plastyczne na pewno nieco mi pomogło, ale ASP już totalnie nie. Profesorów wkurzało to, że na drugim roku jeździłem już do pracy robić gry. Uważali to za coś niewartego uwagi. Tym milej mi widzieć, jak dziś gry wspinają się na poziom, o którym zawsze marzyłem i są traktowane jako pełnoprawny poważny nośnik wartości artystycznych.

Pracę dostałem dzięki temu, że na szybko, odręcznie poprawiłem propozycję pudełka dla Techlandu. Pawła Marchewkę i producentów rozbawiło to, że zrobiłem kilka nowych propozycji w kilka minut, i tak się zaczęło. Pomogła mi na pewno pasja do komiksu i właśnie szybkie rysowanie. Nigdy nie sądziłem, że można być produktywnym przez okres dłuższy niż kilka miesięcy, kiedy się pracuje w takim tempie.

Pierwszym projektem, z jakim przyszło mi się zmierzyć był Warhound, który finalnie nie wyszedł, ale wszyscy nauczyliśmy się przy nim bardzo dużo, co widać było w Call of Juarez Bound in Blood. W Warhound projektowałem miasteczka, inne lokacje, postaci i loadingi – wraz z Grześkiem Przybysiem robiliśmy to dniami i nocami. Jednocześnie robiłem storyboardy do animacji i do dziś całkiem nieźle mnie to bawi i robię to nadal.

Dead Island było spełnieniem marzeń o grze. Oglądaliśmy straszne ilości drastycznych zdjęć wojny i chorób, by wyciągnąć kodeks estetyczny obrzydliwości kojarzących się z poszczególnymi przeciwnikami – to było bardzo pouczające i kreatywne zadanie.

W międzyczasie pojawił się temat robienia gry na małe platformy, który całkiem nieźle się teraz już w naszej firmie rozbujał. Powstał nawet osobny dział, ale ja wolałem zostać przy dużych produkcjach i tak zaczęliśmy, początkowo jako próbny projekt, omawiany z fanami na blogu, Project Hell, który już teraz robimy pełną parą pod nazwą Hellraid. Właśnie przy tym projekcie pracuję na stanowisku Lead Concept Artist i odpowiadam między innymi za projekty i wykonanie postaci, artów czy interfejsu.

PO: Dziękujemy za rozmowę.

Specjalnie dla naszych czytelników niespodzianka.
Konrad narysował kolejnego Krasnoluda do kolekcji (poniżej).
Ta praca nigdzie nie była publikowana. Jest specjalnie dla Was!!!
Rys. Konrad Czernik

piątek, 14 czerwca 2013

Nowy Computer Arts

W najnowszym wydaniu magazynu Computer Arts znajdziecie między innymi, kolejną część naszego artykułu o projektowaniu postaci. Tym razem materiał dotyczy najczęściej popełnianych błędów i kilku rzeczy, o których nie wolno zapominać podczas kreowania postaci.
Więcej na stronie magazynu
http://www.computerarts.com.pl/magazyny/158.html



wtorek, 28 maja 2013

Komiks Mistral

Kilka dni temu ujrzał światło dzienne jeden z naszych ostatnich projektów. Jest to pierwszy album z planowanego cyklu "LEGENDY BAŁTYCKIE".

Poniżej okładka i próbki plansz.
Komiks został zrealizowany na zlecenie PPH "Mistral" i opowiada historię rybaka, którego wizerunek w formie ciekawej rzeźby stoi przed pensjonatem "Mistral" w Ustce.

Scenariusz: Paweł Graniak
Rysunki: Andrzej Graniak
Format: 287x218
Objętość: 48 stron
Oprawa twarda