wtorek, 28 maja 2013

Komiks Mistral

Kilka dni temu ujrzał światło dzienne jeden z naszych ostatnich projektów. Jest to pierwszy album z planowanego cyklu "LEGENDY BAŁTYCKIE".

Poniżej okładka i próbki plansz.
Komiks został zrealizowany na zlecenie PPH "Mistral" i opowiada historię rybaka, którego wizerunek w formie ciekawej rzeźby stoi przed pensjonatem "Mistral" w Ustce.

Scenariusz: Paweł Graniak
Rysunki: Andrzej Graniak
Format: 287x218
Objętość: 48 stron
Oprawa twarda
 
 


 

środa, 15 maja 2013

Storytelling – narracja w ilustracji (część II)

Materiał był publikowany w magazynie Computer Arts 1-2/2013

III. Kompozycja fabularna

 Często historie sprawiają wrażenie takich "pośpiesznie wyszeptanych".
Nie chodzi o ilość czasu, jaką wkłada się w ilustrację, ale o sposób, w jaki prowadzimy po niej widza.
Dajemy zajawkę, pewien flash wydarzeń i uwalniamy go. Odbiorca, zobaczywszy ilustrację, pomyśli "Ooo, ale super" i odejdzie. Nie zatrzymuje się na dłużej, nie czyta obrazka jak pełnej pasjonujących przygód historii. Dlaczego?
To kwestia kompozycji.

Cała trudność polega na tym aby oko widza pokrążyło po ilustracji. Wróciło do głównego punktu kilka razy. Należy zaplanować ilustrację jak mapę, po której poruszać się będzie wzrok. Odcinki od poszczególnych punktów powinny być krótkie i dobrze, jeśli będą się przecinać. Widz (czyli jego oczy), pokonując kolejne odcinki i zatrzymując się na poszczególnych punktach, dowiaduje się nowych rzeczy, zbiera więcej informacji, czyta historię i układa ją w całość.
Przy tym warto pamiętać, że oko zatrzymuje się na poszczególnych punktach obrazu. Odcinki między nimi przemierza, nie zwracając na nie aż takiej uwagi, jeśli szybko i łatwo dotrze do kolejnego ciekawego punktu, na którym będzie mogło się zatrzymać.

Ważne dla kompozycji są zatem dwie rzeczy - punkty skupiające uwagę (focal points) i łączące je odcinki.
Punkty, które przyciągają uwagę widza są dużo bardziej zapamiętywane niż odcinki, które je łączą. Powinno w takim razie dziać się w nich coś ciekawego. Podejmując decyzję, na czym widz ma się skupić, musimy mieć świadomość, że będzie działo się to kosztem innej części ilustracji. Nigdy cały obraz nie będzie angażował uwagi odbiorcy w równym stopniu. Planując to, warto myśleć o głównych punktach, na których będzie się zatrzymywało oko odbiorcy.

Oko zawsze powędruje do miejsca, w którym coś się dzieje. Zadbajmy o to, aby znalazło się tam coś ciekawego i wskażmy kolejne fajne miejsce.

 

Jak tworzyć punkty skupiające uwagę?

Ludzkie oko zawsze bardzo skutecznie dostrzega kontrasty. Dlatego łatwo można za ich pomocą przyciągnąć wzrok. Należy jednak kontrast rozumieć dość szeroko – jako obszar, gdzie stykają się dwie różne jakości.
Poniżej kilka przykładów.









 

 

Co powinna zawierać dobra opowieść


1. Głowna oś
– fajny, mocny element, bohater (postać, przedmiot, miejsce itd), dobrze zaprojektowany.
2. Konflikt – Najczęściej jest to główny punkt opowieści. Nie musi być zbrojny, może dotyczyć uczuć. Jest to przestrzeń, w której ścierają się dwie (lub więcej) wartości. Bez konfliktu, nierzadko, nie ma dobrej opowieści. Fajnie jest pokazać zbliżający się konflikt lub wydarzenia w jego trakcie.
3. Otwarte zakończenie – można zasugerować, jak się skończy historia, ale warto, aby widz się domyślał, zgadywał, snuł dalej naszą historię.

IV. Wiarygodność

Historia nie musi być bardzo wiarygodna, ważniejsze jest, aby była ciekawa. Oczywiście warto aby znalazły się w niej elementy, w które odbiorca uwierzy. Wówczas całość jest bardziej przekonywująca i łatwiej przyswajalna.
Widz powinien zrozumieć historię, dlatego istotna jest kolejność przedstawiania wątków. Wszystkie elementy powinny z czegoś wynikać. Łańcuch przyczynowo-skutkowy nie może jednak ograniczać twórców, należy się nim wspomagać, a nie trzymać się go kurczowo.

Jest to bardzo znaczące przy projektowaniu postaci będących bohaterami opowieści. Elementy ekwipunku, ubiór czy oręż itd. powinny wnosić coś do całej historii. To wątki poboczne, które bardzo rozwijają główną fabułę. One mocno wprowadzają odbiorcę w prezentowany świat, są nośnikiem informacji (np. rozwoju technologicznego, systemu wierzeń, osobowości postaci itd.). Należy zwrócić szczególną uwagę na to aby odpowiednio zbalansować te detale. Nie zaniedbać ich, ale i nie przesadzić z ich ilością. To są elementy dodatkowe, które nie powinny zdominować całości.

Rys. Andrzej Graniak

Powinno się unikać przesadnego używania niebywale oryginalnych i niespotykanych rozwiązań. Ludzie lubią historie, które w jakiś sposób są im bliskie, w których mogą utożsamić się z bohaterami. Dlatego warto dać odbiorcy jakiś punkt odniesienia, coś co zna, lubi, widział. Wtedy Twój świat będzie mu bliższy i chętniej w niego wkroczy. W ten sposób pozbędziemy się na starcie bariery, która potęguje niechęć widza.

Nie oznacza to jednak, że trzeba posługiwać się schematami i rozwiązaniami, które były stosowane już dziesiątki razy. Warto odpowiednio wyważyć to, co nowe z tym, co znane, dając ciekawą i wciągającą mieszankę.

Wyobraźmy sobie, że naszą opowieść o krasnoludach i goblinach zmieniamy w wydarzenia, w których biorą udział Xiniuańscy mutanci i atakujące ich latające ryby z dymu. Co wówczas? Pomysł w zasadzie jest, ale całość staje się zbyt przekombinowana i w efekcie końcowym może być nieczytelna. Skończy się na tym, że odbiorca nie zechce wejść w ten świat i zniechęcony odejdzie. A przecież naszym zadaniem jest zmusić go do jak najdłuższego pozostania w nim.

- „Reszta goblinów pchała się z tyłu. Paskudne kreatury, urodzone ze wściekłością na gębach. Niemal wpadliśmy w ich pułapkę. Wiedziałem, że jeśli ich szybko nie wystraszymy to nas rozszarpią. Ten pierwszy moment był najważniejszy. Oger szykował się do ataku. Potrafił zrobić użytek ze swojego młota bojowego. I zrobił, oj uwierzcie mi, zrobił...”

 

Kilka wskazówek na koniec


1. Podczas tworzenia ilustracji, wczuj się w swoją historię i jej bohaterów. Wyobraź sobie, że to Ty tam jesteś. Zastanów się, jak się wówczas czujesz, co widzisz. Przedstaw później te emocje w swojej pracy.

2.Często sprawdzaj swój projekt. Zmieniaj go w skalę szarości, zmniejszaj do miniaturki i odbijaj w pionie. Twoja historia zawsze powinna działać tak samo. Przekaz musi być niezmienny.

3.Jeśli jakiś element nic nie wnosi do Twojej opowieści, usuń go. Nawet jeśli wydaje Ci się zachwycający. Często historia jest bardzo niespójna przez takie obce, dołożone fragmenty.

 

wtorek, 14 maja 2013

Storytelling – narracja w ilustracji (część I)

Materiał był publikowany w magazynie Computer Arts 1-2/2013

Jak sprawić, aby Twoje ilustracje były ciekawe, a odbiorcy chcieli oglądać je dłużej i częściej?
W jaki sposób zaangażować i „wciągnąć” widza w Twoje prace?
Jak doprowadzić do tego, aby rysować i tworzyć koncepty do coraz większych i wspanialszych projektów?
NALEŻY OPOWIEDZIEĆ ŚWIETNĄ HISTORIĘ!

-” … zamykałem konwój. Kiedy ostatni wóz wjechał na most, poczułem mrowienie na karku. Zerknąłem na Ogera, on także coś wyczuł, mocniej ścisnął w dłoni młot. Odwróciłem się. Coś zaszeleściło w lesie. Zanim zdążyłem złożyć się do strzału, z lasu wyłonili się zielonoskórzy. Dużo ich, cała chmara uzbrojonych w krótkie łuki i zakrzywione szable. Pierwsza strzała świsnęła obok mojego ucha, nim wypaliłem z rusznicy w tych zawziętych drani...”

 

I. Opowiem Wam fajną historię

Dobry obraz jest jak wciągająca opowieść. Przykuwa uwagę odbiorcy i na długo pozostaje w jego głowie. Każda ilustracja, concept art, projekt itd. powinny być nośnikami ciekawych historii. Wówczas z pewnością będą się wyróżniać i robić wrażenie.
Widzieliście wiele razy ilustrację o niczym? Świetnie namalowany obrazek, bez pomysłu? Koncept postaci, która jest nijaka, „przezroczysta”? Takie przedstawienia zapomina się po chwili. Braku idei nie uratuje nawet świetny warsztat.
Jeśli macie pomysł, to postarajcie się go jak najciekawiej opowiedzieć, czyli namalować.

Obraz, w przeciwieństwie do tekstu, nie jest „czytany” od lewej do prawej strony. To Wy jako artyści planujecie ścieżkę, po której będzie poruszało się oko widza. Od punktu 1 do 2, 3, 4... itd. Tworząc taką mapę, projektujecie doświadczenie odbiorcy. Planujecie, jak widz będzie się czuł w waszej opowieści i jakie emocje będą temu towarzyszyły. Nie ważne, czy będzie on bohaterem, czy tylko świadkiem wydarzeń. Ważna jest tylko jedna rzecz – opowieść musi być ciekawa.

Podstawą do tego jest pomysł i sposób, w jaki o nim opowiemy. To dwa kluczowe elementy w budowaniu narracji. Znacie z pewnością ludzi, którzy wspaniale gawędzą. Nawet jeśli temat nie jest zbyt interesujący – sposób, w jaki o nim mówią sprawia, że chce się ich słuchać. Angażujemy się w taką opowieść, jesteśmy ciekawi co będzie dalej. Opisy, często bardzo plastyczne, sprawiają, że widzimy i czujemy wszystko, doskonale pobudzają naszą wyobraźnię.

Bywają także osoby, które nie potrafią snuć ciekawych opowieści. Nawet niezwykle atrakcyjny temat potrafią spłaszczyć. Zniechęcą każdego słuchacza.

Ważne jest, aby w swoją opowieść zaangażować odbiorcę. Niech jego oko pokrąży po ilustracji, dostrzeże wątki, a mózg złoży fabułę w całość. Wyobraźnia zacznie to interpretować, a widz odczuwać emocje. Jeśli tak się stanie to znaczy, że jesteśmy wyśmienitymi gawędziarzami, a nasze prace wryją się w świadomość publiczności.
 

Jak tego dokonać? Bardzo pomocne jest planowanie.

II. Planowanie historii

Zanim ustalimy główny punkt skupienia i zorganizujemy przestrzeń na naszej ilustracji (pierwszy plan, drugi i tło), warto przyjrzeć się naszej historii z boku.

Historia, którą oko (czyli widz) odczytuje, wcale nie musi być opowiedziana chronologicznie.
Warto zacząć od środka, później pokazać, co było wcześniej, wrócić znów do środka, a potem wskazać końcówkę (lub kierunek w jakim zmierza).
Wyobraźmy sobie następującą sytuację - gobliny zaatakowały krasnoludzką karawanę.

Rys. Andrzej Graniak

 (Kolejność opisu odpowiada kolejności odbierania obrazka okiem widza.)
- Na ilustracji widzimy walkę krasnoludów z goblinami - to środek opowieści.
- Atrybuty krasnoludów wskazują na to, że stanowią one ochronę wozów, czyli jadą z towarem (może jadą z kruszcem z kopalni). Akcja dzieje się na pustkowiu, czyli przebyli już szmat drogi, są zmęczeni podróżą - to początek historii.
- Gobliny przygotowały zasadzkę i przystąpiły do ataku - to znów środek opowieści.
- Walka trwa, jeden z krasnoludów strzela z rusznicy w przeciwników, raniąc ich. Krasnoludy alarmują resztę kompanów - tutaj zagłębiamy się w szczegóły.
- Gdzieś z boku widać goblina, który mierzy z łuku do rusznikarza. Najprawdopodobniej trafi go i ten umrze - tutaj zapowiadamy co (być może) się wydarzy.
- Zaalarmowane krasnoludy powoli reagują - tutaj znów wracamy do środka opowieści.
- Jeszcze ten gobliński łucznik, z pewnością trafi rusznikarza, który aktualnie jako jedyny stawia opór- ponownie zajawka końcówki.

Przeanalizujmy teraz, jak można poprowadzić oko widza po takiej ilustracji.
1. Odbiorca najpierw widzi główny punkt skupienia (focal point), czyli najprawdopodobniej rusznikarza strzelającego w grupę goblinów (to główny bohater opowieści).
2. Potem dostrzega ubiór i przedmioty krasnoludów (dostarczamy informacji – to najemnicy chroniący karawanę).
3. Oko wędruje do celu krasnoludzkiego strzelca – dociera do grupy goblinów.
4. Jeden z goblinów mierzy z łuku do naszego bohatera. Oko widza powraca więc do głównego punktu.
5. Trwa walka. Teraz widz zawiesza się tutaj na dłużej. Widzi, że jeden z krasnoludów alarmuje inne.
6. Krasnoludy odwracają się w stronę walczących.
7. Ponownie wracamy do głównego punktu – rusznikarza.
8. Teraz, kiedy widz zapozna się z wydarzeniami, pozwólmy mu nieco odetchnąć i opowiedzmy o otoczeniu.
9. Wykorzystując chwilowe rozluźnienie, zaprezentujmy dokładniej postaci. Jak są ubrane, w jakie atrybuty zostały wyposażone, jaki mają charakter. To bardzo podbija opowieść.
Ostatecznie dobrze się stanie, jeśli oko trafia do punktu, z którego zaczęło.


Rys. Andrzej Graniak


Można by tę historię opowiedzieć inaczej.
Głównym punktem jest goblin ukryty w krzakach, mierzący z łuku do rusznikarza, który walczy z goblinami.
Ale to byłby koniec opowieści. Goblin, łuk, rusznikarz, walka i tyle. Oko to wszystko dojrzy, połączy i .... koniec.

Przy angażowaniu uwagi odbiorcy ważne są dwie sprawy:
1. Starajmy się utrzymać możliwie długo wzrok widza na ilustracji, ale nie pozwólmy mu się zmęczyć. Ma się dobrze bawić "czytając" historię, którą mu opowiadamy. Jeśli się w trakcie zniechęci, nie dotrwa do końca.
2. Ludzki mózg dąży do jak najszybszego zebrania wszystkich informacji, jakie mu podamy. Jeśli czegoś zabraknie, będzie szukał. Jeśli nie znajdzie, zinterpretuje całość na podstawie zebranych danych.
Dobrze jest nie podawać wszystkiego „na tacy”. Niektóre elementy (wątki) warto tylko zasygnalizować. Wówczas mózg widza włączy akcelerator wyobraźni i dookreśli sobie całość.
Warto być wymagającym w stosunku do odbiorcy, zwrócić jego uwagę, skupić myśli.
Tak naprawdę każdy obrazek sprzedaje emocje. Im więcej widz ich odczuje podczas oglądania tym lepiej.

- „... Trafiony goblin zawył i złapał się za łeb. Huk wystrzału zwrócił uwagę pozostałych najemników. Horg zadął w róg na alarm. Pomiędzy kłębami dymu z rusznicy, dostrzegłem jednym okiem goblina, który celował we mnie z łuku. Paskudny pokurcz, wiedziałem, że mnie trafi. Z takiej odległości nie mógłby chybić. Modliłem się aby strzała nie była zatruta.” 

Druga część materiału – już jutro.