środa, 15 maja 2013

Storytelling – narracja w ilustracji (część II)

Materiał był publikowany w magazynie Computer Arts 1-2/2013

III. Kompozycja fabularna

 Często historie sprawiają wrażenie takich "pośpiesznie wyszeptanych".
Nie chodzi o ilość czasu, jaką wkłada się w ilustrację, ale o sposób, w jaki prowadzimy po niej widza.
Dajemy zajawkę, pewien flash wydarzeń i uwalniamy go. Odbiorca, zobaczywszy ilustrację, pomyśli "Ooo, ale super" i odejdzie. Nie zatrzymuje się na dłużej, nie czyta obrazka jak pełnej pasjonujących przygód historii. Dlaczego?
To kwestia kompozycji.

Cała trudność polega na tym aby oko widza pokrążyło po ilustracji. Wróciło do głównego punktu kilka razy. Należy zaplanować ilustrację jak mapę, po której poruszać się będzie wzrok. Odcinki od poszczególnych punktów powinny być krótkie i dobrze, jeśli będą się przecinać. Widz (czyli jego oczy), pokonując kolejne odcinki i zatrzymując się na poszczególnych punktach, dowiaduje się nowych rzeczy, zbiera więcej informacji, czyta historię i układa ją w całość.
Przy tym warto pamiętać, że oko zatrzymuje się na poszczególnych punktach obrazu. Odcinki między nimi przemierza, nie zwracając na nie aż takiej uwagi, jeśli szybko i łatwo dotrze do kolejnego ciekawego punktu, na którym będzie mogło się zatrzymać.

Ważne dla kompozycji są zatem dwie rzeczy - punkty skupiające uwagę (focal points) i łączące je odcinki.
Punkty, które przyciągają uwagę widza są dużo bardziej zapamiętywane niż odcinki, które je łączą. Powinno w takim razie dziać się w nich coś ciekawego. Podejmując decyzję, na czym widz ma się skupić, musimy mieć świadomość, że będzie działo się to kosztem innej części ilustracji. Nigdy cały obraz nie będzie angażował uwagi odbiorcy w równym stopniu. Planując to, warto myśleć o głównych punktach, na których będzie się zatrzymywało oko odbiorcy.

Oko zawsze powędruje do miejsca, w którym coś się dzieje. Zadbajmy o to, aby znalazło się tam coś ciekawego i wskażmy kolejne fajne miejsce.

 

Jak tworzyć punkty skupiające uwagę?

Ludzkie oko zawsze bardzo skutecznie dostrzega kontrasty. Dlatego łatwo można za ich pomocą przyciągnąć wzrok. Należy jednak kontrast rozumieć dość szeroko – jako obszar, gdzie stykają się dwie różne jakości.
Poniżej kilka przykładów.









 

 

Co powinna zawierać dobra opowieść


1. Głowna oś
– fajny, mocny element, bohater (postać, przedmiot, miejsce itd), dobrze zaprojektowany.
2. Konflikt – Najczęściej jest to główny punkt opowieści. Nie musi być zbrojny, może dotyczyć uczuć. Jest to przestrzeń, w której ścierają się dwie (lub więcej) wartości. Bez konfliktu, nierzadko, nie ma dobrej opowieści. Fajnie jest pokazać zbliżający się konflikt lub wydarzenia w jego trakcie.
3. Otwarte zakończenie – można zasugerować, jak się skończy historia, ale warto, aby widz się domyślał, zgadywał, snuł dalej naszą historię.

IV. Wiarygodność

Historia nie musi być bardzo wiarygodna, ważniejsze jest, aby była ciekawa. Oczywiście warto aby znalazły się w niej elementy, w które odbiorca uwierzy. Wówczas całość jest bardziej przekonywująca i łatwiej przyswajalna.
Widz powinien zrozumieć historię, dlatego istotna jest kolejność przedstawiania wątków. Wszystkie elementy powinny z czegoś wynikać. Łańcuch przyczynowo-skutkowy nie może jednak ograniczać twórców, należy się nim wspomagać, a nie trzymać się go kurczowo.

Jest to bardzo znaczące przy projektowaniu postaci będących bohaterami opowieści. Elementy ekwipunku, ubiór czy oręż itd. powinny wnosić coś do całej historii. To wątki poboczne, które bardzo rozwijają główną fabułę. One mocno wprowadzają odbiorcę w prezentowany świat, są nośnikiem informacji (np. rozwoju technologicznego, systemu wierzeń, osobowości postaci itd.). Należy zwrócić szczególną uwagę na to aby odpowiednio zbalansować te detale. Nie zaniedbać ich, ale i nie przesadzić z ich ilością. To są elementy dodatkowe, które nie powinny zdominować całości.

Rys. Andrzej Graniak

Powinno się unikać przesadnego używania niebywale oryginalnych i niespotykanych rozwiązań. Ludzie lubią historie, które w jakiś sposób są im bliskie, w których mogą utożsamić się z bohaterami. Dlatego warto dać odbiorcy jakiś punkt odniesienia, coś co zna, lubi, widział. Wtedy Twój świat będzie mu bliższy i chętniej w niego wkroczy. W ten sposób pozbędziemy się na starcie bariery, która potęguje niechęć widza.

Nie oznacza to jednak, że trzeba posługiwać się schematami i rozwiązaniami, które były stosowane już dziesiątki razy. Warto odpowiednio wyważyć to, co nowe z tym, co znane, dając ciekawą i wciągającą mieszankę.

Wyobraźmy sobie, że naszą opowieść o krasnoludach i goblinach zmieniamy w wydarzenia, w których biorą udział Xiniuańscy mutanci i atakujące ich latające ryby z dymu. Co wówczas? Pomysł w zasadzie jest, ale całość staje się zbyt przekombinowana i w efekcie końcowym może być nieczytelna. Skończy się na tym, że odbiorca nie zechce wejść w ten świat i zniechęcony odejdzie. A przecież naszym zadaniem jest zmusić go do jak najdłuższego pozostania w nim.

- „Reszta goblinów pchała się z tyłu. Paskudne kreatury, urodzone ze wściekłością na gębach. Niemal wpadliśmy w ich pułapkę. Wiedziałem, że jeśli ich szybko nie wystraszymy to nas rozszarpią. Ten pierwszy moment był najważniejszy. Oger szykował się do ataku. Potrafił zrobić użytek ze swojego młota bojowego. I zrobił, oj uwierzcie mi, zrobił...”

 

Kilka wskazówek na koniec


1. Podczas tworzenia ilustracji, wczuj się w swoją historię i jej bohaterów. Wyobraź sobie, że to Ty tam jesteś. Zastanów się, jak się wówczas czujesz, co widzisz. Przedstaw później te emocje w swojej pracy.

2.Często sprawdzaj swój projekt. Zmieniaj go w skalę szarości, zmniejszaj do miniaturki i odbijaj w pionie. Twoja historia zawsze powinna działać tak samo. Przekaz musi być niezmienny.

3.Jeśli jakiś element nic nie wnosi do Twojej opowieści, usuń go. Nawet jeśli wydaje Ci się zachwycający. Często historia jest bardzo niespójna przez takie obce, dołożone fragmenty.

 

2 komentarze:

  1. Ciekawie i przyjemnie opisane :)

    OdpowiedzUsuń
  2. Fajnie, że Ci się podoba. Mam nadzieję, że będzie możliwość wykorzystania tego w praktyce.

    OdpowiedzUsuń