czwartek, 2 listopada 2017

Projektowanie potworów na potrzeby gier

Rys. Monika Sochacka, absolwentka kursów Potęgi Obrazu.

Na początku warto zastanowić się nad tym, czym są potwory. W grach, filmach, książkach i komiksach jest ich całe mnóstwo. Są najróżniejsze i posiadają liczne cechy. Najogólniej rzecz ujmując można zaryzykować tezę, że świat potworów jest na granicy świata ludzi i zwierząt. Gdyby tę cienką linię rozszerzyć – tam właśnie byłoby królestwo potworów. One bowiem czerpią zarówno z ludzi, jak i zachowań i sposobu życia znanych nam z fauny. Nie twierdzę, że potwory to zawsze krzyżówka człowieka i zwierzęcia. Chodzi mi raczej o to, że przejawiają one cechy właściwe dla obu światów. Posłużmy się klasycznym przykładem Orków. Zachowują się i żyją one jak zwierzęta, jednak budowę ciała posiadają bardzo zbliżoną do ludzkiej. Obdarzone są także intelektem, który może trochę przypominać ludzki. Na podobnej zasadzie możemy zanalizować Wilkołaki, Ogry czy Gobliny. Są oczywiście potwory, które więcej mają ze zwierząt niż ludzi i odwrotnie. Proporcje tych cech są nieistotne, ważna jest świadomość ich występowania.



Cztery ważne rzeczy przy projektowaniu potworów.

1. Jak się porusza w terenie, w którym żyje?

Biorąc na warsztat dowolne monstrum, zawsze trzeba brać pod uwagę krainę, w której żyje. Bywa oczywiście i tak, że stwory wędrują i zmieniają przestrzeń życia, jednak takich przypadków jest mniej niż tych, kiedy mamy do czynienia z istotą stacjonującą w jakimś konkretnym miejscu. Pierwszą rzeczą, którą trzeba przemyśleć jest mechanika ruchu. Inaczej bowiem będzie chodził potwór mieszkający w górach, a inaczej ten z bagien. Jeśli weźmiesz pod uwagę warunki pogodowe, ukształtowanie i rodzaj terenu – to z pewnością łatwo Ci przyjdzie opracowanie ogólnej dynamiki potwora.

2. W jaki sposób atakuje.
Potwory w grach w bardzo wielu przypadkach są projektowane jako przeciwnicy dla postaci gracza. Walka z nimi to chleb powszedni poszukiwaczy przygód. Warto więc nieco się zastanowić nad tym istotnym elementem. Cały proces, jakim jest walka, dzieli się na kilka faz, które mogą następować po sobie. Ważnym czynnikiem są tutaj ataki potwora. Czy zadaje on ciosy łapami, łbem, bronią, a może wystrzeliwuje jadowe kolce z grzbietu? Jak obmyślisz, co takiego monstrum robi w walce, to masz praktycznie zdefiniowany cały jego wygląd.

3. Czy jest szybki, silny, opancerzony, zwinny.

Informacja o cechach fizycznych potwora wiąże się bardzo mocno z poprzednim punktem. Ważne jest tutaj, aby poszczególne cechy wynikały zarówno ze sposobu poruszania się, jak i walki. Niech obraz ten będzie spójny, ale zarazem ciekawy. Wiadomo, że jeśli stwór porusza się bardzo szybko, to z pewnością nie jest ciężko opancerzony itd. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, aby zrobić jakiś projekt, który będzie wymykał się standardom. Możemy mieć bestię, która jest niewielka, zwinna, ale bardzo powoli się porusza. Taka decyzja jednak musi być podyktowana konkretną potrzebą i warunkami, jakie daje świat.

4. Jakie ma usposobienie (agresywny, płochliwy, opanowany, spokojny, zawzięty itd.).
Cechy osobowości także wpływają na wygląd. Inaczej bowiem powinien prezentować się potwór, który łaknie krwi i jest dziką bestią, a inaczej taki, który żyje gdzieś na polach i z pewnością ucieknie podczas walki.

Mając przemyślane powyższe punkty, z pewnością będzie Ci się już jawił pełny obraz stwora, nad którym pracujesz. Ważne jest to, aby odbiorca patrząc na niego od razu wiedział, z czym ma do czynienia i jak mniej więcej będzie przebiegała walka. Niech wie, czego może się spodziewać.

Jest jeszcze jedna niezmiernie ważna sprawa, o której powinieneś wiedzieć tworząc potwory. Tak naprawdę to projektujesz doświadczenie odbiorcy. To, co będzie czuł, obcując z danym stworem. Jakie emocje będą towarzyszyły temu spotkaniu. Tak jak pisałem wcześniej, gracz powinien się czegoś spodziewać, jakoś przewidywać przebieg starcia. To właśnie Ty jako concept artysta na tym wczesnym etapie decydujesz, jakie odczucia odezwą się w graczu. Oczywiście na takie spotkanie ma wpływ szereg czynników (światło, dźwięk, projekt lokacji, gameplay), jednak pierwsze decyzje odnośnie doświadczenia gracza zapadają właśnie na początkowym etapie. Gracz powinien kombinować widząc potwora. Czy uda mi się zwyciężyć starcie? Jak mam postępować, aby wygrać tę walkę? Co się teraz będzie działo? Pozwól graczowi, aby walka odbyła się w jego głowie, zanim jeszcze sięgnie po broń. Jeśli trzeba niech się boi i widzi w walce wyzwanie. Pamiętaj, że to pierwsze wrażenie pozostaje często do końca gry. Jeżeli więc gracz będzie czuł poddenerwowanie na widok jakiegoś stwora, to to uczucie będzie mu towarzyszyło przy każdym ich spotkaniu aż do końca gry. Warto więc pieczołowicie zaplanować ten pierwszy raz.
Inne bowiem będzie doświadczenie gracza widząc takiego stwora:

Rys. Agnieszka Niedźwiadek, absolwentka kursów Potęgi Obrazu.
Pomyśl, jak mogłaby przebiegać walka z nim. Jakiej broni byś użył? Jaki styl walki trzeba by przyjąć, aby przeżyć i pokonać stwora?

Przy innym przeciwniku te wszystkie decyzje (a więc i doświadczenie) będą inne.


Rys. Andrzej Graniak
Teraz porozmawiajmy chwilę o anatomii. Wielu młodych projektantów często popełnia błąd przy samym podejściu do projektowania potworów. Chodzi mianowicie o wyjście od anatomii człowieka. Już na starcie ogranicza to nas do konkretnych proporcji, podziałów i dynamiki.
Rys. Andrzej Graniak

Weźmy dla przykładu stwora, który swoim zachowaniem ma przypominać goblina. Ma być mały, wredny i przebiegły.  Zacznij projektowanie od czaszki i budowy np. zająca. Zobacz, jakie nowe możliwości to daje. Taki zając stojący na dwóch nogach ze zmienionymi proporcjami i trochę przerobioną głową i już mamy świeży design. Nie ograniczaj się tylko do świata ludzi. Czerp całymi garściami z tego, co mają zwierzęta. Łącz je, mieszaj, nie bój się eksperymentów. Twórz nowe rzeczy, nie powielaj starych schematów.

Mam nadzieję, że powyższy artykuł rzuca trochę światła na mroczny świat potworów.


Z uszanowaniem
Paweł Graniak Potęga Obrazu.




8 komentarzy:

  1. Kurczę, kilka projektów jest naprawdę super, gratuluję :) A sam wpis jest super inspirujący

    OdpowiedzUsuń
  2. Dziękujemy pięknie Panie Wojtku.
    Planujemy, żeby takich postów było więcej.

    OdpowiedzUsuń
  3. Nieźle ! prezentują się swietnie te projekty, zostaną gdzieś wykorzystane ?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Bardzo się cieszę, że się podoba. Niektóre z obrazków w tekście to koncepty do gry, nad którą aktualnie pracujemy Scoundrel: Path oh the Arrow. Można nas śledzić na facebooku: https://www.facebook.com/BurningKnightStudio/

      Usuń
  4. Całkiem fajne te projekty graficzne. Gra może być całkiem ciekawa modele są bardzo starannie zrobione. Podoba mi się ;)

    OdpowiedzUsuń
  5. Nie miałem pojęcia, że tworzenie potwora, postaci z gry ma takie zaplecze teoretyczne. Wpis mnie strasznie zaciekawił, zupełnie inne spojrzenie będę teraz mieć na postacie w grach.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Bardzo się cieszę Panie Krystianie, że ten post rzucił inne światło na świat potworów w grach. Niebawem przygotujemy inne, ciekawe wpisy.
      Pozdrawiamy.

      Usuń