wtorek, 12 lutego 2013

DIGITAL FRONTIER - nasz wykład dotyczący concept artu


9 lutego przeprowadziliśmy wykład w ramach Digital Frontier (kurs.digitalfrontier.pl).
Nasza całodzienna prelekcja poświęcona była sztukom plastycznym i concept artowi.  Opowiadaliśmy między innymi o tym jak zaprojektować ciekawą postać do gry, jak stworzyć spójną i oryginalną stylistykę wizualną i w jaki sposób radzić sobie z kompozycja i perspektywą. Sporą część wykładu poświęciliśmy zagadnieniu osobowości postaci w grach. Pokazaliśmy jak w prosty sposób można ją zaprojektować.
Opowiadaliśmy także o wiarygodności bohaterów z gier. Podpowiadaliśmy co zrobić aby mieszkańców wirtualnych światów uczynić bardziej wiarygodnymi, tak aby gracz mógł się z nimi identyfikować.
Poniżej kilka zdjęć z prelekcji.













Dziękujemy wszystkim uczestnikom, za uwagę i wytrwałość. Byliście świetną publicznością.



wtorek, 5 lutego 2013

Nowy Thorgal

Jutro (6 lutego) trafia do sprzedaży album otwierający nowy cykl o Thorgalu.
Thorgal Młodzieńcze lata 
„Trzy siostry Minkelsönn”.


Nowy album to powrót do źródeł, początek sagi i tym samym przenosiny w lata młodzieńcze późniejszego wojownika.
Tak przynajmniej informuje wydawca.

Poniżej krótki komentarz twórców nowej serii Romana Surżenki i Yanna Le Pennetier.

Dla Romana Surżenki wszystko zaczęło się w październiku 2009 roku. Wtedy to rosyjski ilustrator – zrealizował testową planszę Thorgala, z nadzieją na ewentualne uczestnictwo w tym, co niebawem stanie się projektem pod nazwą „Światy Thorgala”. 
A potem przyszło cierpliwe, niekończące się oczekiwanie. W rzeczywistości trzeba będzie poczekać jeszcze długie miesiące, aż Yann napisze scenariusz Raissy, pierwszego epizodu serii Louve, aby znowu, jak oczywistość, pojawiło się nazwisko Surżenki. Jego pierwsze dzieło ukazuje się w listopadzie 2011 roku.



Obaj panowie tworzą następnie Dłoń boga Tyra, która ukazuje się rok później. Podczas gdy Surżenko pracuje nad pierwszymi planszami Królestwa Chaosu, trzeciego tomu Louve, Yann proponuje mu równoległe rysowanie Młodości Thorgala.
Powiedzieć, że była to niespodzianka, byłoby niedomówieniem, wspomina rysownik.
Był to dla mnie wielki szok, w dobrym znaczeniu tego słowa. Jeszcze dzisiaj nie znajduję słów, aby opisać, co się wtedy działo w mojej głowie. Aby w pełni sprostać temu nowemu wyzwaniu, zdecydowaliśmy się skoncentrować na tym pięknym projekcie. Rezultatem są Trzy siostry Minkelsönn.

Roman Surżenko rysuje szybciej niż jego cień! I to z niezrównanym talentem!, mówi Yann, który podkreśla przy okazji swe wzajemne zrozumienie z rysownikiem.
Praca z Yannem to prawdziwy zaszczyt, wyznaje Surżenko. Jego pomysły bardzo mi się podobają; to niezwykle otwarty człowiek. Czasami zdarza mu się ilustrować swoje myśli rysunkami, co znacznie ułatwia sprawy. Potem ja wykonuję szybkie szkice plansz, które wysyłam do Lombardu i do Yanna. Jeśli są jakieś uwagi, przerabiam szkice, dopóki wszyscy ich nie zaakceptują. Potem przechodzę do rysunków na czysto i pokrywania ich tuszem. To prawdziwa praca zbiorowa.


 We Łzach Tjahziego, komiksowej nowelce opublikowanej w Aaricii, czternastym albumie głównej serii, Van Hamme i Rosiński pokazują Thorgala w wieku około piętnastu lat. Kiedy czytelnik spotkał go po raz pierwszy w 1977 roku w Zdradzonej czarodziejce, ma on około dwudziestu lat. Aż do tej chwili nie mieliśmy pojęcia, co się wydarzyło między tymi dwoma okresami jego życia. Seria Młodość Thorgala wślizguje się w ten fragment czasoprzestrzeni.
Poznamy jego przygody aż do tej sceny z początku pierwszego tomu, Zdradzonej czarodziejki, kiedy to spotykamy go jako młodego mężczyznę, przykutego do Pierścienia Umarłych, obiecują autorzy.
Podobnie jak Kriss de Valnor i Louve, pozostałe dwie serie „równoległe” Światów Thorgala, Młodzieńcze lata łączą z główną serią dyskretne, lecz mocne więzi. Czytelnik, który czytał już Thorgala, bardzo szybko zorientuje się, że istnieją związki pomiędzy wszystkimi tymi elementami tego samego uniwersum. Z kolei nowy czytelnik może bez obaw niezależnie czytać tę czy tamtą serię, nie mając poczucia zagubienia.


Lubię ten sposób funkcjonowania, przyznaje Surżenko. Trzeba oczywiście to wszystko dawkować, nie robić tego w zbyt systematyczny sposób; ale tu, posługując się metodą „małych kroczków”, za pomocą drobnych „punktów styczności” pomiędzy różnymi opowieściami, przekazujemy informację, że znajdujemy się nadal w jednym i tym samym świecie, a nie w różnych, odrębnych światach.
Materiały - Egmont Polska



Publikowaliśmy wywiad z Romanem Surżenko. Jeśli jeszcze go nie czytaliście, to gorąco polecam. LINK




piątek, 1 lutego 2013

Jak powstawał komputerowy Wiedźmin cz.I.

Wywiad z Katarzyną Kuczyńską.


Potęga Obrazu: Na wstępie chciałbym, aby opowiedziała Pani nieco o sobie i tym, jakie ma doświadczenie w pracy przy grach.

Katarzyna Kuczyńska: Nazywam się Katarzyna Kuczyńska i przez ponad 2 lata pracowałam jako game designer w CD Projekt Red. Zaczęłam swoją pracę w momencie, kiedy „Wiedźmin” przeszedł od fazy projektu do implementacji, zajmowałam się tworzeniem questów głównych (zgodnie ze scenariuszem) oraz pobocznych (w większości według własnego pomysłu) do Aktu 1, 4 i pierwszej połowy 5. Oprócz tego robiłam pomniejsze questy i poprawki w akcie 2 i epilogu. Później, jako główny game designer, tworzyłam dodatkowe moduły do „Wiedźmina”, które ukazały się jako część edycji rozszerzonej. Projektowałam tam całą fabułę i dialogi oraz implementowałam questy. Do moich obowiązków należały również kontakty ze społecznością fanów „Wiedźmina”, pisałam bloga, dotyczącego mojej pracy jako game designera, a także pomagałam osobom, które chciały przy użyciu naszych narzędzi tworzyć własne moduły do „Wiedźmina”. Następnie, podczas pracy przy „Wiedźminie 2”, uczestniczyłam właściwie w całym procesie projektowania gry – od wczesnych koncepcji fabularnych, przez projektowanie postaci i lokacji, aż do questów oraz walk z ważnymi przeciwnikami. Zakończyłam współpracę z CD Projekt RED w momencie, kiedy gra weszła w fazę implementacji.


PO: Jak wygląda proces powstawania postaci do gry? Jaka jest w nim rola game designera, a jaka artysty koncepcyjnego? Kto ma większy wpływ na wygląd postaci?

KK: Współpraca między grafikami a game designerami podczas tworzenia właściwie wszystkich elementów gry jest absolutnie kluczowa, zarówno przy postaciach, jak i np. lokacjach. Proces produkcyjny wyglądał zazwyczaj tak: game designerzy projektowali postaci, zarówno te nazwane z imienia, jak i te standardowo występujące w tle, zaś artyści koncepcyjni tworzyli na podstawie wytycznych szkic. Później następowała faza poprawek i negocjacji – grafik i designerzy wspólnie ustalali, czy odpowiada im wizja postaci i co ewentualnie należałoby zmienić. W przypadku „Wiedźmina” sytuacja była o tyle specyficzna, że duża część bohaterów była znana z książek i miała przynajmniej ogólny opis, stworzony przez Sapkowskiego. Jednak mimo wszystko przeniesienie wyglądu postaci z kart książki na ekran komputera nie jest łatwym zadaniem, ponieważ czytając każdy z nas nieco inaczej sobie wszystko wyobrażał.


Bardziej złożona sytuacja występowała podczas projektowania postaci wymyślonych na potrzeby gry. Tutaj game designerzy mieli większe pole do popisu – graficy dostawali od nas opis zarówno charakteru, jak i roli postaci w scenariuszu, a także propozycje wyglądu, uzbrojenia, ewentualnie zdjęcia, które kojarzyły nam się z postacią itp. To my decydowaliśmy o takich rzeczach, jak np. kolor włosów czy strój. Jednak graficy mieli zawsze bardzo duże możliwości manewru i interpretacji naszych zaleceń. Po zazwyczaj dość krótkim czasie do naszych rąk trafiał pierwszy, ogólny concept art i zaczynały się negocjacje. Muszę przyznać, że nie było to łatwe – zarówno designer, który wymyślił postać, jak i cały zespół game designu miał swoją opinię i wyobrażenia, zaś graficy patrzyli na postać przez pryzmat swoich własnych pomysłów i całościowej koncepcji oprawy graficznej gry. Często bywało, że byliśmy absolutnie zachwyceni concept artem i czuliśmy, że wizja grafika mnóstwo dodała postaci. Zdarzały się również konflikty, które trudno było rozwiązać, w zależności od chęci kompromisu po obu stronach barykady. Tak naprawdę jednak znacznie więcej dyskusji mieliśmy przy okazji lokacji niż postaci.

Podczas całego procesu dostawaliśmy od grafików coraz dokładniejsze szkice postaci. Kiedy wszyscy byli już zadowoleni z efektu, przekazywaliśmy projekt do grafików 3D, którzy przetwarzali go na model, a następnie oblewali teksturą. Na tym etapie wprowadzenie jakiejkolwiek zmiany było bardzo trudne i czasochłonne, dlatego ważne było, aby już na etapie concept artu dopracować i ustalić wszystkie szczegóły.

PO: W jaki sposób projektuje się osobowość danej postaci w grze?

KK: Jak już wspominałam, w „Wiedźminie” wiele postaci mieliśmy już „gotowych”. Oczywiście, musieliśmy dostosować je do roli w naszym scenariuszu, jednak charakter Geralta czy Triss Merigold wszyscy znaliśmy z kart książki, a naszym głównym zadaniem było jak najlepiej pokazać ich w naszych dialogach i fabule. Jednak w przypadku postaci wymyślonych całkowicie na potrzeby gry, sytuacja wyglądała inaczej. Często punktem wyjścia był pomysł fabularny – potrzebowaliśmy osoby, która wejdzie w taką a nie inną relację z Geraltem, poprosi go o wykonanie konkretnego zadania, wzbudzi w graczu określone emocje. Kiedy wiedzieliśmy już, jakiego typu osoba jest nam potrzebna, dopracowywaliśmy szczegóły. Robił to zazwyczaj ten designer, który potrzebował danej postaci do swojego questa. Myślę, że każdy miał inną metodę projektowania jej osobowości. Ja starałam się jak najlepiej wyobrazić sobie postać: jak wygląda, w jaki sposób mówi, jakie ma podejście do Geralta – czy go lubi, czy raczej odrzuca ją fakt, że jest mutantem, a może się go boi? Czego właściwie chce od bohatera – może planuje ubić interes, a może zamierza błagać go o pomoc w spawie niezwykłej wagi? Tak naprawdę tylko to się liczy – jak dana osoba reaguje na postać prowadzoną przez gracza, jakie emocje chcemy wzbudzić w graczu, który będzie czytał dialogi. W „Wiedźminie” bardzo często będzie on musiał podejmować wybory, bazując na swojej opinii o danej postaci, dlatego naszym zadaniem było tak ją przedstawić, żeby graczowi nie było obojętne, co się z nią stanie.

 PO: Kiedy wyposaża się postać w atrybuty (elementy ekwipunku)? Czy te decyzje zapadają na etapie wymyślania czy konstruowaniu konceptu graficznego? 
 

KK: Czasem zdarzało się, że już podczas projektowania postaci wiedzieliśmy, że potrzebuje ona konkretnego wyposażenia, np. Jaskier musiał koniecznie mieć swoją lutnię, a Geralt dwa miecze. Jednak w przypadku mniej charakterystycznych postaci graficy mieli dużą dowolność. Chcieliśmy mieć strażnika miejskiego jako typową postać, spotykaną w danej lokacji, ale opisywaliśmy jego uzbrojenie tylko ogólnie, takie szczegóły zazwyczaj dopracowywali artyści koncepcyjni. Czasem załączaliśmy zdjęcia jakiegoś rodzaju broni czy zbroi, która nam się podobała, żeby lepiej pokazać, o co nam chodzi. Jednak graficy byli odpowiedzialni za spójny styl wszystkich postaci – pilnowali, żeby „poziom technologiczny” uzbrojenia był podobny, stroje trzymały się określonych norm, pozwalających zaliczyć je do jednego okresu historycznego, żeby były odpowiednio przybrudzone i znoszone (w przypadku zwykłych ludzi) oraz wystarczająco zdobne (w przypadku zamożnych postaci). Świat „Wiedźmina” miał swój bardzo określony klimat – my jako designerzy pilnowaliśmy, żeby podkreślić go dialogami i fabułą, zaś graficy robili to samo w warstwie wizualnej.
PO: W jaki sposób przebiegało projektowanie głównego bohatera? Podobno za wizerunek Geralta był odpowiedzialny Przemysław Truściński. Czy współpracowała Pani z nim przy postaci Wiedźmina?


KK: Kiedy przyszłam do CD Projekt RED, ogólna koncepcja wyglądu Geralta była już gotowa. Oczywiście w trakcie tworzenia gry graficy wprowadzali poprawki i ulepszenia, ale bazując na pierwotnym pomyśle. Projektowali też wygląd różnych zbroi, które można zdobyć w trakcie gry. W „Wiedźminie 2” Geralt wygląda nieco inaczej – mi osobiście bardziej podobał się ten z pierwszej części gry. Niestety nie wiem, kto dokładnie był autorem nowej koncepcji wyglądu Geralta.


PO: Jak wyglądała praca przy powstawaniu potworów? To w zasadzie mniej oczywista sprawa niż w przypadku postaci ludzkich. Czy został określony jakiś kierunek wizualny od samego początku, czy każda maszkara była projektowana oddzielnie?

KK: Część potworów została opisana przez Sapkowskiego, część (jak np. utopiec) wywodzi się z mitologii i kultury ludowej, więc mają swoje punkty odniesienia. Na potrzeby gry powstało jednak mnóstwo zupełnie nowych potworów. Nie uczestniczyłam bezpośrednio w tworzeniu konkretnego
stwora, ale wydaje mi się, że sytuacja wygląda tu podobnie, jak w przypadku postaci. Game designerzy potrzebują konkretnego przeciwnika w danej lokacji, opisują go mniej więcej, załączają ewentualne zdjęcia lub rysunki, które kojarzą im się z tym pomysłem. Później to artysta koncepcyjny ma pole do popisu – od jego wizji bardzo dużo zależy.
Oczywiście graficy, tak samo jak game designerzy, pracują jako zespół, więc większość projektów dostawaliśmy już po wstępnej obróbce i poprawkach. Z moich doświadczeń wynika, że zdanie grafika było ostateczne w przypadku potworów. Pamiętam kilka sytuacji, kiedy nie zgadzaliśmy się z wizją artystów koncepcyjnych, ale musieliśmy ustąpić.


PO: Pomówmy w takim razie o lokacjach. Krainy robią niesamowite wrażenie. Czy konstruując je, opierano się na istniejących miejscach? Jak ten proces przebiegał?

KK: Jeśli chodzi o tworzenie lokacji, to uczestniczyłam przy ich powstawaniu przy „Wiedźminie 2”. Należy pamiętać, że budżet gry jest zawsze ograniczony, tak samo jak czas i zasoby ludzkie. Dlatego projektując fabułę gry, musieliśmy brać pod uwagę, że nie możemy zamówić dowolnej ilości krain, ponieważ powstają one bardzo długo i angażują wiele osób. W przypadku „Wiedźmina 1” sytuacja wyglądała specyficznie – w trakcie tworzenia gry zmienił się zespół designu, a także duża część fabuły i lokacje początkowo stanowiły dla nas raczej przeszkodę niż pomoc, ponieważ nie do końca pasowały do naszej wizji. Nie chcieliśmy powtórzyć tej sytuacji w „Wiedźminie 2”, dlatego wszystko zaprojektowaliśmy bardzo dokładnie.


Każdy Akt wymagał stworzenia innej lokacji i miał przydzielonego designera, który był odpowiedzialny za jej wizję i współpracę z grafikami podczas jej powstawania. To designer wie, jakie wydarzenia będą się dziać w danym miejscu i musi pilnować, żeby w zaprojektowanej przestrzeni dało się je zaimplementować. Jeśli ktoś ma na Geralta czyhać w zaułku – potrzebujemy odpowiednio wyglądającej ulicy, jeśli w lesie ma być obóz Wiewiórek – musi być gdzieś polana, jeśli do danego punktu można dotrzeć na dwa różne sposoby, co jest ważne z punktu widzenia questa – trzeba to uwzględnić na mapie lokacji. Tutaj, ze zrozumiałych przyczyn, najwięcej ma do powiedzenia designer, choć oczywiście to grafik musi przełożyć te zapotrzebowania na konkretny wygląd lokacji. Najtrudniejszą rzeczą jest oczywiście wygląd i klimat poszczególnych elementów. Jak dokładnie wygląda miasto elfów, jego zdobienia, architektura? W książce nie ma zbyt dokładnych opisów, więc trzeba to wspólnie z grafikami wymyślić. Czy dany las powinien być iglasty, czy liściasty? Czy miasteczko ma być raczej drewniane, czy murowane? Tutaj bardzo przydaje się umiejętność rozmawiania i negocjacji, żeby wyjaśnić sobie nawzajem, jaką mamy wizję oraz żeby dojść do porozumienia, jeśli te wizje się wykluczają. Można sobie wyobrazić, że w dużym zespole, gdzie każdy jest twórcą, indywidualistą i ma swoje ego, nie jest to zbyt łatwe. Ale
często z takich właśnie ognistych dyskusji rodzą się najciekawsze rzeczy.


PO: Współpracowała Pani z wieloma grafikami. Co według Pani powinien potrafić dobry artysta koncepcyjny, aby pracować przy grach? Oczywiście poza doskonałymi umiejętnościami rysunkowymi.

KK: Wydaje mi się, że artysta koncepcyjny musi być osobą otwartą na dialog, czyli umiejącą słuchać innych, a także komunikować swoje pomysły i uwagi. To zresztą tyczy się każdego twórcy, który musi pracować zespołowo. Ważne jest, żeby z jednej strony mieć własną wizję, dużo różnych pomysłów, myśleć nieszablonowo, z drugiej jednak strony trzeba mieć w sobie zdolność do kompromisu i przyjmowania krytyki. Osoba kreatywna jest zazwyczaj bardzo przywiązana do swoich idei – zwłaszcza, jeśli włoży dużo pracy w swój projekt, bardzo niechętnie wprowadza w nim zmiany. Dlatego trzeba komunikować się z resztą zespołu na wszystkich etapach tworzenia i wierzyć, że konstruktywne uwagi mogą naprawdę bardzo pozytywnie wpłynąć na końcowy efekt.


PO: Jakie ma Pani sposoby na przywrócenie kreatywności w momentach całkowitego braku weny. Kiedy trzeba wymyślić coś fajnego, a w głowie mamy całkowitą pustkę. Jak Pani radzi sobie w takich sytuacjach?

KK: Mój sposób jest bardzo prosty – słucham muzyki. Wielokrotnie miałam sytuacje, kiedy musiałam jeszcze tego samego dnia mieć świetny pomysł na quest poboczny albo np. ciekawy i sensowny wybór postaci, który prowadzi do dwóch różnych skutków. Zawsze wtedy wkładałam w uszy słuchawki i puszczałam jeden z moich ulubionych soundtracków (zazwyczaj było to Braterstwo Wilków), zamykałam oczy i dawałam się ponieść wyobraźni. Działało za każdym razem!



PO: Dziękujemy za rozmowę.


Niebawem kolejny wywiad przybliżający pracę przy Wiedźminie.

Ilustracje pochodzą z gry "Wiedźmin 2 zabójcy królów".