Jak powstawał komputerowy Wiedźmin cz.I.
Wywiad z Katarzyną Kuczyńską.
Potęga Obrazu: Na
wstępie chciałbym, aby opowiedziała Pani nieco o sobie i tym,
jakie ma doświadczenie w pracy przy grach.
Katarzyna Kuczyńska: Nazywam się Katarzyna Kuczyńska i przez ponad 2
lata pracowałam jako game designer w CD Projekt Red. Zaczęłam
swoją pracę w momencie, kiedy „Wiedźmin” przeszedł od fazy
projektu do implementacji, zajmowałam się tworzeniem questów
głównych (zgodnie ze scenariuszem) oraz pobocznych (w większości
według własnego pomysłu) do Aktu 1, 4 i pierwszej połowy 5.
Oprócz tego robiłam pomniejsze questy i poprawki w akcie 2 i
epilogu. Później, jako główny game designer, tworzyłam dodatkowe
moduły do „Wiedźmina”, które ukazały się jako część
edycji rozszerzonej. Projektowałam tam całą fabułę i dialogi
oraz implementowałam questy. Do moich obowiązków należały
również kontakty ze społecznością fanów „Wiedźmina”,
pisałam bloga, dotyczącego mojej pracy jako game designera, a także
pomagałam osobom, które chciały przy użyciu naszych narzędzi
tworzyć własne moduły do „Wiedźmina”. Następnie, podczas
pracy przy „Wiedźminie 2”, uczestniczyłam właściwie w całym
procesie projektowania gry – od wczesnych koncepcji fabularnych,
przez projektowanie postaci i lokacji, aż do questów oraz walk z
ważnymi przeciwnikami. Zakończyłam współpracę z CD Projekt RED
w momencie, kiedy gra weszła w fazę implementacji.
PO: Jak
wygląda proces powstawania postaci do gry? Jaka jest w nim rola game
designera, a jaka artysty koncepcyjnego? Kto ma większy wpływ
na wygląd postaci?
KK: Współpraca między grafikami a game designerami
podczas tworzenia właściwie wszystkich elementów gry jest
absolutnie kluczowa, zarówno przy postaciach, jak i np. lokacjach.
Proces produkcyjny wyglądał zazwyczaj tak: game designerzy
projektowali postaci, zarówno te nazwane z imienia, jak i te
standardowo występujące w tle, zaś artyści koncepcyjni tworzyli
na podstawie wytycznych szkic. Później następowała faza poprawek
i negocjacji – grafik i designerzy wspólnie ustalali, czy
odpowiada im wizja postaci i co ewentualnie należałoby zmienić. W
przypadku „Wiedźmina” sytuacja była o tyle specyficzna, że
duża część bohaterów była znana z książek i miała
przynajmniej ogólny opis, stworzony przez Sapkowskiego. Jednak mimo
wszystko przeniesienie wyglądu postaci z kart książki na ekran
komputera nie jest łatwym zadaniem, ponieważ czytając każdy z nas
nieco inaczej sobie wszystko wyobrażał.
Bardziej złożona
sytuacja występowała podczas projektowania postaci wymyślonych na
potrzeby gry. Tutaj game designerzy mieli większe pole do popisu –
graficy dostawali od nas opis zarówno charakteru, jak i roli postaci
w scenariuszu, a także propozycje wyglądu, uzbrojenia, ewentualnie
zdjęcia, które kojarzyły nam się z postacią itp. To my
decydowaliśmy o takich rzeczach, jak np. kolor włosów czy strój.
Jednak graficy mieli zawsze bardzo duże możliwości manewru i
interpretacji naszych zaleceń. Po zazwyczaj dość krótkim czasie
do naszych rąk trafiał pierwszy, ogólny concept art i zaczynały
się negocjacje. Muszę przyznać, że nie było to łatwe –
zarówno designer, który wymyślił postać, jak i cały zespół
game designu miał swoją opinię i wyobrażenia, zaś graficy
patrzyli na postać przez pryzmat swoich własnych pomysłów i
całościowej koncepcji oprawy graficznej gry. Często bywało, że
byliśmy absolutnie zachwyceni concept artem i czuliśmy, że wizja
grafika mnóstwo dodała postaci. Zdarzały się również konflikty,
które trudno było rozwiązać, w zależności od chęci kompromisu
po obu stronach barykady. Tak naprawdę jednak znacznie więcej
dyskusji mieliśmy przy okazji lokacji niż postaci.
Podczas całego procesu dostawaliśmy od grafików coraz dokładniejsze szkice postaci. Kiedy wszyscy byli już zadowoleni z efektu, przekazywaliśmy projekt do grafików 3D, którzy przetwarzali go na model, a następnie oblewali teksturą. Na tym etapie wprowadzenie jakiejkolwiek zmiany było bardzo trudne i czasochłonne, dlatego ważne było, aby już na etapie concept artu dopracować i ustalić wszystkie szczegóły.
Podczas całego procesu dostawaliśmy od grafików coraz dokładniejsze szkice postaci. Kiedy wszyscy byli już zadowoleni z efektu, przekazywaliśmy projekt do grafików 3D, którzy przetwarzali go na model, a następnie oblewali teksturą. Na tym etapie wprowadzenie jakiejkolwiek zmiany było bardzo trudne i czasochłonne, dlatego ważne było, aby już na etapie concept artu dopracować i ustalić wszystkie szczegóły.
PO: W jaki sposób projektuje się osobowość danej postaci w grze?
KK: Jak już wspominałam, w „Wiedźminie” wiele
postaci mieliśmy już „gotowych”. Oczywiście, musieliśmy
dostosować je do roli w naszym scenariuszu, jednak charakter Geralta
czy Triss Merigold wszyscy znaliśmy z kart książki, a naszym
głównym zadaniem było jak najlepiej pokazać ich w naszych
dialogach i fabule. Jednak w przypadku postaci wymyślonych
całkowicie na potrzeby gry, sytuacja wyglądała inaczej. Często
punktem wyjścia był pomysł fabularny – potrzebowaliśmy osoby,
która wejdzie w taką a nie inną relację z Geraltem, poprosi go o
wykonanie konkretnego zadania, wzbudzi w graczu określone emocje.
Kiedy wiedzieliśmy już, jakiego typu osoba jest nam potrzebna,
dopracowywaliśmy szczegóły. Robił to zazwyczaj ten designer,
który potrzebował danej postaci do swojego questa. Myślę, że
każdy miał inną metodę projektowania jej osobowości. Ja starałam
się jak najlepiej wyobrazić sobie postać: jak wygląda, w jaki
sposób mówi, jakie ma podejście do Geralta – czy go lubi, czy
raczej odrzuca ją fakt, że jest mutantem, a może się go boi?
Czego właściwie chce od bohatera – może planuje ubić interes, a
może zamierza błagać go o pomoc w spawie niezwykłej wagi? Tak
naprawdę tylko to się liczy – jak dana osoba reaguje na postać
prowadzoną przez gracza, jakie emocje chcemy wzbudzić w graczu,
który będzie czytał dialogi. W „Wiedźminie” bardzo często
będzie on musiał podejmować wybory, bazując na swojej opinii o
danej postaci, dlatego naszym zadaniem było tak ją przedstawić,
żeby graczowi nie było obojętne, co się z nią stanie.
PO: Kiedy wyposaża się postać w atrybuty (elementy ekwipunku)? Czy te decyzje zapadają na etapie wymyślania czy konstruowaniu konceptu graficznego?
KK: Czasem zdarzało się, że już podczas
projektowania postaci wiedzieliśmy, że potrzebuje ona konkretnego
wyposażenia, np. Jaskier musiał koniecznie mieć swoją lutnię, a
Geralt dwa miecze. Jednak w przypadku mniej charakterystycznych
postaci graficy mieli dużą dowolność. Chcieliśmy mieć strażnika
miejskiego jako typową postać, spotykaną w danej lokacji, ale
opisywaliśmy jego uzbrojenie tylko ogólnie, takie szczegóły
zazwyczaj dopracowywali artyści koncepcyjni. Czasem załączaliśmy
zdjęcia jakiegoś rodzaju broni czy zbroi, która nam się podobała,
żeby lepiej pokazać, o co nam chodzi. Jednak graficy byli
odpowiedzialni za spójny styl wszystkich postaci – pilnowali, żeby
„poziom technologiczny” uzbrojenia był podobny, stroje trzymały
się określonych norm, pozwalających zaliczyć je do jednego okresu
historycznego, żeby były odpowiednio przybrudzone i znoszone (w
przypadku zwykłych ludzi) oraz wystarczająco zdobne (w przypadku
zamożnych postaci). Świat „Wiedźmina” miał swój bardzo
określony klimat – my jako designerzy pilnowaliśmy, żeby
podkreślić go dialogami i fabułą, zaś graficy robili to samo w
warstwie wizualnej.
PO: W
jaki sposób przebiegało projektowanie głównego bohatera? Podobno
za wizerunek Geralta był odpowiedzialny Przemysław Truściński.
Czy współpracowała Pani z nim przy postaci Wiedźmina?
KK: Kiedy przyszłam do CD Projekt RED, ogólna koncepcja wyglądu Geralta była już gotowa. Oczywiście w trakcie tworzenia gry graficy wprowadzali poprawki i ulepszenia, ale bazując na pierwotnym pomyśle. Projektowali też wygląd różnych zbroi, które można zdobyć w trakcie gry. W „Wiedźminie 2” Geralt wygląda nieco inaczej – mi osobiście bardziej podobał się ten z pierwszej części gry. Niestety nie wiem, kto dokładnie był autorem nowej koncepcji wyglądu Geralta.
PO: Jak
wyglądała praca przy powstawaniu potworów? To w zasadzie mniej
oczywista sprawa niż w przypadku postaci ludzkich. Czy został
określony jakiś kierunek wizualny od samego początku, czy każda
maszkara była projektowana oddzielnie?
KK: Część potworów została opisana przez
Sapkowskiego, część (jak np. utopiec) wywodzi się z mitologii i
kultury ludowej, więc mają swoje punkty odniesienia. Na potrzeby
gry powstało jednak mnóstwo zupełnie nowych potworów. Nie
uczestniczyłam bezpośrednio w tworzeniu konkretnego
stwora, ale wydaje mi się, że sytuacja wygląda tu podobnie, jak w przypadku postaci. Game designerzy potrzebują konkretnego przeciwnika w danej lokacji, opisują go mniej więcej, załączają ewentualne zdjęcia lub rysunki, które kojarzą im się z tym pomysłem. Później to artysta koncepcyjny ma pole do popisu – od jego wizji bardzo dużo zależy.
Oczywiście graficy, tak samo jak game designerzy, pracują jako zespół, więc większość projektów dostawaliśmy już po wstępnej obróbce i poprawkach. Z moich doświadczeń wynika, że zdanie grafika było ostateczne w przypadku potworów. Pamiętam kilka sytuacji, kiedy nie zgadzaliśmy się z wizją artystów koncepcyjnych, ale musieliśmy ustąpić.
stwora, ale wydaje mi się, że sytuacja wygląda tu podobnie, jak w przypadku postaci. Game designerzy potrzebują konkretnego przeciwnika w danej lokacji, opisują go mniej więcej, załączają ewentualne zdjęcia lub rysunki, które kojarzą im się z tym pomysłem. Później to artysta koncepcyjny ma pole do popisu – od jego wizji bardzo dużo zależy.
Oczywiście graficy, tak samo jak game designerzy, pracują jako zespół, więc większość projektów dostawaliśmy już po wstępnej obróbce i poprawkach. Z moich doświadczeń wynika, że zdanie grafika było ostateczne w przypadku potworów. Pamiętam kilka sytuacji, kiedy nie zgadzaliśmy się z wizją artystów koncepcyjnych, ale musieliśmy ustąpić.
PO: Pomówmy
w takim razie o lokacjach. Krainy robią niesamowite wrażenie. Czy
konstruując je, opierano się na istniejących miejscach? Jak ten
proces przebiegał?
KK: Jeśli chodzi o tworzenie lokacji, to
uczestniczyłam przy ich powstawaniu przy „Wiedźminie 2”. Należy
pamiętać, że budżet gry jest zawsze ograniczony, tak samo jak
czas i zasoby ludzkie. Dlatego projektując fabułę gry, musieliśmy
brać pod uwagę, że nie możemy zamówić dowolnej ilości krain,
ponieważ powstają one bardzo długo i angażują wiele osób. W
przypadku „Wiedźmina 1” sytuacja wyglądała specyficznie – w
trakcie tworzenia gry zmienił się zespół designu, a także duża
część fabuły i lokacje początkowo stanowiły dla nas raczej
przeszkodę niż pomoc, ponieważ nie do końca pasowały do naszej
wizji. Nie chcieliśmy powtórzyć tej sytuacji w „Wiedźminie 2”,
dlatego wszystko zaprojektowaliśmy bardzo dokładnie.
Każdy
Akt wymagał stworzenia innej lokacji i miał przydzielonego
designera, który był odpowiedzialny za jej wizję i współpracę z
grafikami podczas jej powstawania. To designer wie, jakie wydarzenia
będą się dziać w danym miejscu i musi pilnować, żeby w
zaprojektowanej przestrzeni dało się je zaimplementować. Jeśli
ktoś ma na Geralta czyhać w zaułku – potrzebujemy odpowiednio
wyglądającej ulicy, jeśli w lesie ma być obóz Wiewiórek –
musi być gdzieś polana, jeśli do danego punktu można dotrzeć na
dwa różne sposoby, co jest ważne z punktu widzenia questa –
trzeba to uwzględnić na mapie lokacji. Tutaj, ze zrozumiałych
przyczyn, najwięcej ma do powiedzenia designer, choć oczywiście to
grafik musi przełożyć te zapotrzebowania na konkretny wygląd
lokacji. Najtrudniejszą rzeczą jest oczywiście wygląd i klimat
poszczególnych elementów. Jak dokładnie wygląda miasto elfów,
jego zdobienia, architektura? W książce nie ma zbyt dokładnych
opisów, więc trzeba to wspólnie z grafikami wymyślić. Czy dany
las powinien być iglasty, czy liściasty? Czy miasteczko ma być
raczej drewniane, czy murowane? Tutaj bardzo przydaje się
umiejętność rozmawiania i negocjacji, żeby wyjaśnić sobie
nawzajem, jaką mamy wizję oraz żeby dojść do porozumienia, jeśli
te wizje się wykluczają. Można sobie wyobrazić, że w dużym
zespole, gdzie każdy jest twórcą, indywidualistą i ma swoje ego,
nie jest to zbyt łatwe. Ale
często z takich właśnie ognistych dyskusji rodzą się najciekawsze rzeczy.
często z takich właśnie ognistych dyskusji rodzą się najciekawsze rzeczy.
PO: Współpracowała
Pani z wieloma grafikami. Co według Pani powinien potrafić dobry
artysta koncepcyjny, aby pracować przy grach? Oczywiście poza
doskonałymi umiejętnościami rysunkowymi.
KK: Wydaje mi się, że artysta koncepcyjny musi być
osobą otwartą na dialog, czyli umiejącą słuchać innych, a także
komunikować swoje pomysły i uwagi. To zresztą tyczy się każdego
twórcy, który musi pracować zespołowo. Ważne jest, żeby z
jednej strony mieć własną wizję, dużo różnych pomysłów,
myśleć nieszablonowo, z drugiej jednak strony trzeba mieć w sobie
zdolność do kompromisu i przyjmowania krytyki. Osoba kreatywna jest
zazwyczaj bardzo przywiązana do swoich idei – zwłaszcza, jeśli
włoży dużo pracy w swój projekt, bardzo niechętnie wprowadza w
nim zmiany. Dlatego trzeba komunikować się z resztą zespołu na
wszystkich etapach tworzenia i wierzyć, że konstruktywne uwagi mogą
naprawdę bardzo pozytywnie wpłynąć na końcowy efekt.
PO: Jakie
ma Pani sposoby na przywrócenie kreatywności w momentach
całkowitego braku weny. Kiedy trzeba wymyślić coś fajnego, a w
głowie mamy całkowitą pustkę. Jak Pani radzi sobie w takich
sytuacjach?
KK: Mój sposób jest bardzo prosty – słucham muzyki. Wielokrotnie miałam sytuacje, kiedy musiałam jeszcze tego samego dnia mieć świetny pomysł na quest poboczny albo np. ciekawy i sensowny wybór postaci, który prowadzi do dwóch różnych skutków. Zawsze wtedy wkładałam w uszy słuchawki i puszczałam jeden z moich ulubionych soundtracków (zazwyczaj było to Braterstwo Wilków), zamykałam oczy i dawałam się ponieść wyobraźni. Działało za każdym razem!
PO: Dziękujemy za rozmowę.
Niebawem kolejny wywiad przybliżający pracę przy Wiedźminie.
Ilustracje pochodzą z gry "Wiedźmin 2 zabójcy królów".
Fajny wywiad, super pokazuje atmosferę pracy przy grze. Więcej takich informacji powinno się tu pojawiać. Ale brakuje mi jednej rzeczy. Zawsze do każdego wywiadu rozmówca rysował krasnoluda. Gdzie jest krasnolud Pani Katarzyny?
OdpowiedzUsuńBardzo słusznie, ale z racji tego, że Pani Kasia nie rysuje, musimy jej darować.
OdpowiedzUsuń