poniedziałek, 1 grudnia 2014

Wywiad z Markiem Madejem concept artystą z CD Projekt RED

"Zdolność namalowania świetnej ilustracji jeszcze nie znaczy, że będzie się dobrym concept artystą"


Potęga Obrazu: Na początku opowiedz trochę o sobie. Gdzie pracujesz, czym się zajmujesz, jakie projekty realizujesz?

Marek Madej: Nazywam się Marek Madej. Obecnie pracuję w CD Projekt RED jako concept artysta nad trzecią częścią „Wiedźmina”. W branży jestem od około 7 lat. Zaczynałem od pracy przy grach na telefony komórkowe, w czasach gdy królowała jeszcze java (Iphony dopiero wchodziły na rynek). Zajmowałem się wieloma rzeczami: od konceptów przez ilustracje i matte painty. Najistotniejszym projektem w mojej karierze, poza trzecią częścią „Wiedźmina”, był film „Melancholia” Larsa Von Triera, przy którym miałem okazję pracować w Platige Image. Pracowałem także przy „Świtezi” Kamila Polaka, reklamach, robiłem okładki do książek i płyt oraz ilustracje do systemów RPG. W przyszłym roku na ekrany kin wchodzi film pod tytułem „Hiszpanka” Łukasza Barczyka z Crispinem Gloverem, przy którym pracowałem. Prowadzę też zajęcia z podstaw concept artu w Wyższej Szkole Informatyki Stosowanej i Zarządzania w Warszawie.

Rys. Marek Madej



PO: Jak na co dzień wygląda praca concept artysty? Co należy do jego zadań? Jak wygląda współpraca z game designerami?

MM: Z perspektywy osoby trzeciej może wyglądać dość monotonnie. Przychodzisz do pracy, spędzasz tę parę ładnych godzin z drobnymi przerwami przed komputerem. Czasem dochodzą jakieś spotkania i rozmowy dotyczące pracy. Praca ta jednak jest dość wymagająca. Wymaga przede wszystkim dużo kreatywności. W pracy concept artysty chodzi bowiem o pomysły, wstępne określenie stylistyki i rozwiązywanie problemów, jakie się pojawiają w trakcie ich realizacji do gry. Akurat gdy zaczynałem pracę przy trzecim „Wiedźminie”, ogólny styl wizualny gry był już mocno określony. Spora część mojej pracy to były rzeczy, które do tego stylu miały pasować. Oczywiście stylistyka całej gry z pewnych względów też ewoluowała i może wydawać się nieco inna od tej z poprzednich części. Wciąż staraliśmy się w wielu elementach zawrzeć ten pierwiastek słowiański.
Sytuacji, w których w ogóle coś konsultowałem z taką osoba jak Game Designer było bardzo niewiele. Tak naprawdę to, czym mam się zająć przychodzi od producenta, który nadzoruje, co i w jakiej kolejności powinno powstać. Trzeba też pamiętać, że „Wiedźmin” to dość duża produkcja, w związku z tym stanowisko „game designer” jest rozbite ze względu na konkretne działki. Przy czym w moim przypadku najwięcej konsultowałem z pisarzami (osobami odpowiedzialnymi za historię opowiadaną w grze) oraz z quest designerami (osobami odpowiedzialnymi za konstruowanie zadań w grze). Polegało to na wyciągnięciu najistotniejszych informacji związanych z danym miejscem/postacią/przedmiotem. Przy czym w większości przypadków informacje były bardzo szczątkowe, często były to archetypy lub jakieś poszczególne elementy istotne dla tego bohatera lub historii z nim związanej.
Na szczęście CD Projekt jest miejscem, gdzie jest dużo miejsca na kreatywność i rzeczywiście ma się to poczucie, że wnosi się coś do projektu. Ale są też miejsca i sytuacje, w których concept artystę traktuje się niestety jak maszynę do realizacji cudzych pomysłów.


Rys. Marek Madej


PO: Jak wygląda proces powstawania konceptu postaci do gry? Od kogo otrzymujesz wytyczne, czy są one bardzo szczegółowe i jakie są etapy realizacji? Opisz to na przykładzie „Wiedźmina”.

MM: Dużo zależy od tego, jak istotna jest to postać dla fabuły. Postaciom pierwszoplanowym poświęca się znacznie więcej czasu. Często trwa to nawet tygodniami. Nie chodzi tu wcale o ilość pracy nad jednym konceptem, ale o ilość iteracji, jakie powstają. Bardzo rzadko wytyczne są szczegółowe, często nie ma ich prawie wcale. Wytyczne przekazuje najczęściej lead lub producent, ale mogą być uzależnione od bardzo wielu czynników. Spora cześć pracy, zwłaszcza na początku, była konsultowana całym teamem lub z poszczególnymi leadami odpowiedzialnymi za konkretną działkę (postacie/lokacje). Jeśli jest potrzebny, to w pierwszej kolejności robię research. Mam tu na myśli zarówno ten wewnętrzny, który ma na celu dowiedzieć się jak najwięcej istotnych informacji o postaci, jak i szukanie referencji. Staramy się, aby jak najwięcej elementów było bazowanych na średniowiecznych rozwiązaniach. Nie trzymamy się jednak konkretnej epoki. Dlatego w „Wiedźminie” można znaleźć wiele elementów inspirowanych zarówno wczesnośredniowiecznymi rozwiązaniami, jak i rzeczy bazowanych aż po renesans. Następnie powstają szkice. Te konsultuję najpierw z leadem. Na tym etapie może być dosłownie z 4-5 propozycji, z których wybierana jest jedna. W przypadku istotniejszych postaci czy elementów każda jest dość skrupulatnie omawiana z Art Directorem. Iteracji może powstać odpowiednio więcej.

Rys. Marek Madej


PO: Ilu concept artystów pracuje nad jedną grą?

MM: Zależy od gry i studia. Przy „Wiedźminie 3” przez większość czasu było 3 concept artystów plus lead. Stan się ten jednak zmieniał, zwłaszcza pod koniec projektu. Ciężko byłoby to jednoznacznie określić. Firma przez te trzy lata znacząco się rozrosła, ale CD Projekt pracuje też nad innymi projektami. Do tego dochodzą też materiały tworzone przez outsource. Niewiele jednak tego było w przypadku konceptów, znaczna większość rzeczy tworzonych na zewnątrz to materiały marketingowe.

Rys. Marek Madej


PO: Co zrobić, aby być concept artystą? Jak pokierować swoją ścieżką kariery?


MM: U wielu osób zaczyna się od fascynacji rysowaniem albo malarstwem, coraz częściej tzw. „digital paintingiem”. Przy czym należy pamiętać, że rysowanie czy malarstwo to tylko narzędzie. Zdolność namalowania świetnej ilustracji jeszcze nie znaczy, że będzie się dobrym concept artystą. Przede wszystkim ważna jest kreatywność. Jeśli chodzi o szukanie pracy, najważniejsze jest portfolio. W tym momencie wypada się zastanowić, czy nasze prace pasują do profilu i stylistyki projektów, nad jakimi dane studio, do którego aplikujemy, pracuje. Wbrew pozorom to dość istotne. To, co mogę poradzić z własnej perspektywy: pracując nad własnym portfolio, nie mając jeszcze doświadczenia w branży, dobrym pomysłem jest realizowanie własnych projektów - nawet wyimaginowanych. Daje to okazję do spróbowania swoich sił w realizacji spójnych stylistycznie prac, co również jest dość ważne.
Często wiele osób na początku kariery skreśla potencjalną możliwość pracy przy mniejszych tytułach jako coś mniej ciekawego. Tak naprawdę mniejszy projekt nie musi oznaczać mniej ciekawej pracy. Nawet często bywa tak, że w mniejszym zespole można mieć większe pole manewru i poczuć, że ma się większy wpływ na dany projekt, co daje dość dużo satysfakcji.
Trzeba też pamiętać, że jeśli jest się graczem i ma się swój ulubiony rodzaj gier lub tytuł, to trzeba zdawać sobie sprawę, że ograniczenie się tylko do takich tytułów może nie być najlepszym pomysłem. To, że lubimy jakieś gry, niekoniecznie oznacza, że będzie nam się dobrze przy nich pracowało. Dodatkowo w każdym studiu pracuje się trochę inaczej. Może się okazać, że kultura pracy w studiu odpowiedzialnym za nasz ulubiony tytuł niekoniecznie nam odpowiada. Ja akurat mam to szczęście, że udało mi się te dwie rzeczy połączyć.

Rys. Marek Madej


PO: Jak, z perspektywy wykładowcy i praktyka, oceniasz branżę gier w Polsce i szansę rozwoju dla młodych ludzi?



MM: Concept art to nie tylko gry. To także film, reklama i potencjalnie wiele innych dziedzin rozrywki. Film radzi sobie w Polsce niestety słabo (przynajmniej pod względem projektów, które wymagają takiego rodzaju pracy). Z reklamami nie jest najgorzej, ale mówiąc szczerze, praca przy reklamach nie należy do najciekawszych. Za to branża gier w Polsce radzi sobie nadzwyczaj dobrze. Konkurencja jest jednak coraz większa. Standardy też idą do góry (przez co okres nauki może być dłuższy). Pojawia się coraz więcej młodych i zdolnych osób. Wynika to zapewne z faktu, że dostęp do wiedzy i świadomość istnienia czegoś takiego jak digital painting czy concept art jest dużo większa niż te parę lat temu, gdy sam zaczynałem. Dzisiaj jedynymi przeszkodami jest selekcja tej wiedzy i motywacja do pracy (które jednak wciąż mogą być dla niektórych zaporą nie do przebycia). Żyjemy jednak w o tyle ciekawych czasach, że artyści nie mieli chyba jeszcze nigdy tylu opcji co teraz. Concept art to tylko jedna z potencjalnych i jednocześnie dość popularnych ścieżek. Z tym samym zestawem umiejętności mamy wiele możliwości, wszystko zależy od naszej kreatywności i tego, jakie chcemy dla nich znaleźć zastosowanie.

Rys. Marek Madej


PO: Wymień kilku swoich ulubionych twórców.

MM: Ivan Shishkin, Anders Zorn, Michael Kutsche, Ivan Solayev, Jeremy Enecio. To tylko parę najistotniejszych nazwisk. Mógłbym wymienić znacznie więcej, ale z upływem czasu ich pula się dość dynamicznie zmienia. Fascynacja akurat tymi artystami jest jednak dość stała.


Rys. Marek Madej



PO: Co jest według Ciebie najważniejsze podczas projektowania postaci do gry – to, żeby fajnie wyglądały czy ich funkcja (żeby były wiarygodne)?

MM: Dużo zależy od stylistyki lub potencjalnego odbiorcy. Czego innego wymaga się od stylizowanych projektów, gdzie funkcjonalność ma mniejsze znaczenie, a czego innego od realistycznych projektów, takich jak „Wiedźmin”. Tutaj akurat, moim zdaniem, dobry projekt jest wypadkową tych dwóch aspektów projektowania. Z mojego punktu widzenia, pominięcie aspektu funkcjonalności w połączeniu z realistyczną stylistyką często daje dość zabawne rezultaty. Z jednej strony wizualna strona wynika też niejako z funkcjonalności, z drugiej funkcjonalność można też często na potrzeby gier nagiąć zachowując realizm.

Dziękujemy za rozmowę.


Specjalnie dla naszych czytelników niespodzianka.
Marek narysował kolejnego Krasnoluda do kolekcji (poniżej).
Ta praca nigdzie nie była publikowana. Jest specjalnie dla Was!!!

Rys. Marek Madej


1 komentarz: