"Nie można pójść za daleko i uczynić ilustrację
niewiarygodną."
Wywiad z Adrianem Smithem, wybitnym rysownikiem, tworzącym wspaniałe baśniowe krainy.
Witaj Adrian.
Jesteś wyjątkowym
rysownikiem, ogromną inspiracją dla wielu twórców.
W Polsce jesteś bardzo
lubiany, a Twoje prace są podziwiane.
Dlatego chciałbym aby ten
wywiad także był wyjątkowy. Chciałbym abyśmy porozmawiali na
temat concept artu – wstępnej wizji, która wyznacza kierunek
przyszłym realizacjom.
Chciałbym abyś
opowiedział trochę o tym w jaki sposób podchodzisz do
projektowania postaci.
Zaczynajmy.
Potęga Obrazu: Opowiedz nam o decyzjach,
które podejmujesz podczas wyposażania postaci w atrybuty. Czy
określasz z góry jakiej broni będzie używała dana postać, czy
tworzysz całą formę intuicyjnie (nie planując tego wcześniej).
Czy ważna jest dla Ciebie
funkcja jakiegoś elementu np. broni czy raczej bardziej zależy Ci
na tym aby to dobrze wyglądało. Istotniejsza jest estetyka czy
wiarygodność?
Adrian Smith: Rozpoczynając
pracę nad konceptem, zazwyczaj na początku robię szkic konturowy
lub sylwetkowe ujęcie postaci. Kiedy myślę o broni lub ekwipunku –
to na początku planuję tylko ich rozmiar i kształt.
W
większości przypadków postać pojawia się pierwsza, przed
wyposażeniem, ale nie zawsze – czasami mam już określony obraz w
głowie i staram się oddać to na papierze najlepiej jak potrafię.
Często atrybuty takie jak broń, fragmenty stroju itp. są tylko
swego rodzaju szkieletem dla postaci – pozwalają mi zbalansować
kompozycję całego konceptu.
Jeśli
chodzi o funkcjonalność poszczególnych elementów, to staram się
tym za mocno nie przejmować. Takie kurczowe trzymanie się praw
fizyki, często może to zaszkodzić fajnemu projektowi. Chociaż
oczywiście nie można pójść za daleko i uczynić ilustrację zbyt
niewiarygodną. Nawet w fantasy powinno się znaleźć nieco
realizmu, czegoś, co pozwoli widzowi utożsamić się z obrazem.
Co
jest dla mnie ważniejsze –
estetyka czy funkcjonalność? Zazwyczaj estetyka.
PO: Załóżmy, że masz do
zaprojektowania krasnoludzkiego siewcę kamieni, który „zakamienia”
pola, aby później wyrosły tam olbrzymie góry na krasnoludzkie
twierdze. Ma być to poboczna postać do gry komputerowej. Siewca
kamieni powinien być dość sympatyczny, aby gracze go polubili. Od
czego zacząłbyś taki koncept. Czy najpierw bawisz się tą
postacią w głowie, zbierasz referencje, opowiadasz sobie jej
historię dokładając kolejne detale? Czy od razu zaczynasz rysować
i cała opowieść odbywa się na wirtualnej kartce? Na którym
etapie powstałyby takie elementy jak ubiór, narzędzia itd.
AS: Jeśli
miałbym taki brief jak opisałeś powyżej, pierwszą myślą byłoby
to, aby siewcę kamieni uczynić głównym punktem skupiającym uwagę
w ilustracji. Następnie zacząłbym myśleć jaką postacią jest
ten krasnolud. Powinien być raczej surowy i szorstki w wyglądzie.
Prawdopodobnie jest samotnikiem, który większość swego czasu
spędza siedząc na szczycie góry, kontemplując swoje dzieło i
odczuwając respekt przed górami. Taka wizja doprowadziłaby mnie do
jego narzędzi, takich jak liny, haki, odzież przydatną do życia
w takich górskich warunkach, kostur do podpierania się, futro itp.
PO: W
jaki sposób starasz się pokazać osobowość projektowanej postaci?
Co jest według Ciebie najważniejsze w przekazaniu temperamentu i
charakteru danej osoby (paleta barw, odpowiedni dobór atrybutów,
dynamika, ogólna forma itd.)?
AS: Ogromny
wpływ na postać ma jej wiek. To przeżyte wydarzenia ją
kształtują. Jeśli znowu miałbym użyć powyższego briefu jako
przykładu, uczyniłbym krasnoluda dosyć starym, ale nie aż tak
bardzo, żeby mógł wspinać się po górach. Chociaż moglibyśmy
założyć, że nasz bohater jeździ na kozie, lamie lub czymś
podobnym. Stare blizny są dobrym skrótem do ukazania historii
naszej postaci. Kolejna rzecz – ubrania, które nie wyglądają na
zbyt nowe. Mimika twarzy również pomaga określić charakter danej
postaci. Paletą kolorów można fajnie wzmocnić niektóre cechy
postaci, ale należy z tym uważać aby nie zepsuć całości. Dobrym
pomysłem jest użyć rzeczy z otoczenia postaci do podkreślenia
jego osobowości, np. kamienna biżuteria, mech porastający jego
buty itp.
PO: Czy
podczas pracy nad nowymi konceptami dostajesz dużo wytycznych od
klientów, czy raczej są to tylko poszczególne hasła, a główna
interpretacja tematu zależy od Ciebie?
AS: Jednym
z powodów, dla których nie lubię pracować z większością
klientów, jest zbyt dużo wytycznych od nich. Wolę, tworzyć kiedy
mam bardziej ogólnie informacje. Jaka ma być dana postać, z
jakiego otoczenia pochodzi, jaka jest jej historia – i z tych
składników sam buduję cały koncept. Tak jak pisałem, większość
klientów czuje się zobligowanych do dawania tak wielu szczegółów
jak to tylko możliwe, wówczas kiedy rysuję czuję jakbym
realizował nie swoją ideę. Tego właśnie nie rozumiem, dlaczego
zatrudniani są do tej pracy artyści, skoro tak naprawdę nie
pozwala się im pracować i kończy się na mówieniu co mają robić.
Tak, można powiedzieć, że jest to dla mnie irytujące ;)
PO: Jacy
artyści wywarli największy wpływ na Twoją twórczość? Co w ich
pracach cenisz najbardziej?
AS: Jestem
pod wrażeniem bardzo wielu artystów i ta lista wciąż się
powiększa. Żeby odpowiedzieć na twoje pytanie, wymienię artystę
który miał i do dzisiejszego dnia ma na mnie ogromny wpływ. To
Gustave Dore. Był dla mnie wielką inspiracją, w czasach kiedy
byłem jeszcze młodym rysownikiem. Jego kompozycje wydają się tak
łatwo wypracowane, a jednocześnie zapierają dech w piersiach swym
ogromnym wpływem. Tematy jego prac są także bardzo inspirujące.
Detale w jego pracach są fenomenalne, i również sprawiają
wrażenie uzyskanych w bardzo prosty sposób. Dore był bardzo
płodnym artystą. Większość jego prac utrzymana jest w
ograniczonej palecie walorowej. Ta stylistyka jest jedną z moich
ulubionych typów malowania, więc tak – ten artysta to mój
prawdziwy mistrz.
PO: Na
zakończenie rada od Ciebie dla początkujących rysowników,
oczywiście poza tym,że trzeba dużo rysować.
AS: Cóż..
to byłaby oczywiście moja pierwsza rada… rysować, rysować,
rysować, ale zapewne nie pozwolisz mi poprzestać na czymś tak
oczywistym.
Wielu
młodych artystów dzisiaj rzuca się od razu do kolorowych prac i
malowania cyfrowego. Moim zdaniem to błąd, oczywiście istnieją
wyjątki, ale uważam, że młodzi ludzie powinni bardziej się
skupiać na trenowaniu koordynacji oka i ręki. Najlepszym sposobem
na ćwiczenie tej umiejętności jest rysowanie tego, co widzisz.
Szkicowanie martwej natury, czy rysowanie sytuacji zaobserwowanych na
co dzień, to jedyny sposób, aby nauczyć się rysować poprawnie.
Ja sam jestem dosyć leniwy w tej materii, ponieważ nie robię
takich ćwiczeń zbyt często. Mój czas przeważnie jest zapełniony…
ale uważam, że każdy artysta, nieważne jak dobry, powinien to
trenować. Bardzo łatwo zgnuśnieć (lub rozleniwić się tak jak
ja), dlatego trzeba ciągle ćwiczyć. Nie należy traktować tego
jak przykrego obowiązku. Ja zawsze kiedy rysuję coś z natury,
cieszę się z tego doświadczenia i czuję, że to pomaga mi się
rozwijać.
PO: Dziękujemy bardzo za
rozmowę
AS: Dziękuję
za rozmowę, mam nadzieję, że Czytelnicy znajdą tu coś
interesującego dla siebie. Pozdrowienia dla Polski i wszystkich
wspaniałych ludzi tu mieszkających!
Specjalnie dla naszych czytelników niespodzianka.
Adrian Smith narysował kolejnego Krasnoluda do kolekcji (poniżej).
Ta praca nigdzie nie była publikowana. Jest specjalnie dla Was.\
Jeśli interesujesz się projektowaniem postaci i concept artem koniecznie zajrzyj na naszą stronę: