niedziela, 21 grudnia 2014

niedziela, 14 grudnia 2014

Nagroda

Pochwalimy się. Andrzej Graniak (jeden z instruktorów Potęgi Obrazu) zdobył nagrodę w
ogólnopolskim otwartym konkursie na rysunek satyryczny i karykaturę "A to Polska właśnie".
Nagroda Muzeum karykatury im. E. Lipińskiego w Warszawie została wręczona 13 grudnia 2014.
Gratulujemy kolejnej nagrody.

Wręczenie nagrody.
Nagrodzona praca. Rys. Andrzej Graniak.



czwartek, 11 grudnia 2014

Mobilna stacja robocza od HP

Korporacja zleciła nam kolejne zadanie. Archipelag dziewiczych wysp, leżących na bezkresnym oceanie, miał być naszym celem. Zwiadowcze drony nie zarejestrowały tam żadnych oznak życia. Bliższe rozpoznanie potwierdziło wcześniejsze przypuszczenia. Wyspy były skrawkami lądu dryfującymi po oceanie niczym kry lodowe. I tu pojawił się problem. Do eksploracji takich miejsc nie nadawał się żaden sprzęt, który posiadaliśmy w bazie. Opancerzone wozy bojowe były bezużyteczne w przypadku braku zagrożenia ze strony cyborgów, z którymi mieliśmy zazwyczaj do czynienia podczas takich misji. Przede wszystkim były zbyt ciężkie. Swobodny dryf archipelagu jest bytem tak delikatnym i ulotnym, że jakakolwiek większa ingerencja mogłaby spowodować jego zachwianie, rozdzielenie i zniknięcie, a na to nie mogliśmy sobie pozwolić. Bogate złoża minerałów, które leżały tam na wyciągnięcie ręki, były łakomym kąskiem dla Korporacji, a na nas czekała sława pionierów eksplorujących dryfujące wyspy. Z wcześniejszych, nieudanych i czasami tragicznych, prób pozyskania złóż z takich wysp płynął wniosek, że jedynie nowoczesne, małe jednostki mobilnych stacji roboczych będą w stanie tam pracować.

Mobilne stacje robocze to taki rodzaj laptopów, do których montowane są elementy aktualnie najlepsze na rynku. Model HP Zbook 15 to jedna z najnowocześniejszych przenośnych stacji roboczych. Co prawda egzemplarz, który dostaliśmy do testów już do najnowocześniejszych nie należy (w branży sprzętu komputerowego pół roku to już jest spora różnica zaawansowania technologicznego), ale nadal jest z najwyższej półki.

Fot. HP


Wiedzieliśmy, że w laboratoriach powstawały już takie machiny, które zdolne były wykonywać wiele powierzonych im zadań, a dzięki swej mobilności i niewielkim rozmiarom ułatwiały pracę w odległych miejscach. Na pierwszy rzut oka nie różniły się niczym od domowych robotów, które powszechnie wykorzystywano do prostych zadań. Jednak bliższe oględziny utwierdziły nas w przekonaniu, że mieliśmy tu do czynienia z czymś więcej. Solidna konstrukcja, podświetlenia, łatwość dostępu i spora możliwość zaimplementowania peryferiów sprawiała, że możliwości wykorzystania workstacji powiększały się diametralnie. Jednak to, co najlepsze okazało się dopiero w momencie aktywacji systemu.

Laptop HP Zbook 15 wyposażono w solidną aluminiową obudowę, co powoduje, że całe urządzenie jest sztywne i tylko minimalnie ugina się pod naciskiem. Niektóre elementy obudowy są co prawda wykonane z plastiku, ale i one sprawiają wrażenie, że całość jest bardzo solidna, wytrzymała, a przy tym bardzo przyjemna w dotyku. Spora ilość gniazd peryferyjnych pozwala bez problemu podłączyć różne urządzenia. Porty USB 2.0, trzy porty USB 3.0, Thunderbolt, DisplayPort, ExpressCard, czytnik kart pamięci i czytnik Smart Card, gniazdo audio, VGA, LAN, napęd DVD, do tego całkiem fajne głośniki i kamera sprawiają, że Zbook 15 jest wszechstronnym przenośnym urządzeniem. Szkoda tylko, że zabrakło miejsca na gniazdo HDMI. Ogólnego wyglądu dopełnia bardzo ładna klawiatura z podświetlanymi przyciskami.

Z niecierpliwością oczekiwaliśmy na analizę pierwszych próbek złóż przesłanych przez nowe stacje robocze. Zadanie, które zostało im powierzone nie wymagało być może jakichś skomplikowanych procesów, ale ze względu na warunki było nadzwyczaj delikatne i niosło ze sobą spore ryzyko.
Ogromnym zaskoczeniem była dla nas informacja z laboratorium, że próbki te są najwyższej jakości. Brak zanieczyszczeń oraz to, jak dokładnie i szybko zostały przygotowane i dostarczone, sprawiły, że pracujący w laboratorium zespół badawczy błyskawicznie podjął decyzję o dalszym eksplorowaniu złóż.

Fot. HP


Zbook 15, wyposażony w procesor Intel Core i7-4800MQ 2,7 GHz, kartę graficzną NVIDIA Quadro K4100M, 8 GB RAM pamięci, startuje bardzo szybko. Zainstalowany na nim system Windows 7 uruchamiał się w 5-7 sekund. Działał przy tym bardzo stabilnie - przez cały okres testowania nie było sytuacji zawieszenia się systemu. Na potrzeby naszej pracy wyposażyliśmy laptop w program Adobe Photoshop CS5 i sterowniki do tabletu Wacom Intuos 5. Wszystko działało bez zarzutu w tempie rzeczywistym, bez „lagowania” podczas pracy na tablecie.
Najlepszą cechą Zbook 15 jest jego matryca. Matowy wyświetlacz typu IPS o przekątnej 15,6” i rozdzielczości 1920 x 1080 pikseli doskonale odtwarza obraz pod różnymi kątami widzenia. Matryca dream color o perfekcyjnym odwzorowaniu kolorów wyświetlająca 1 miliard kolorów oparta na technologii LED RGB. To, co jest mankamentem wielu popularnych laptopów, czyli różnie widziany kolor obrazu uzależniony od kąta patrzenia, tutaj nie występuje. Przy pracach graficznych, a w tym zakresie testowaliśmy HP Zbook 15, niezmiernie ważne jest również to, by widzieć na ekranie kolory, które później będą drukowane. I tu kolejna niespodzianka - wyświetlany obraz plików, które wcześniej były przygotowane na innym komputerze, był identyczny z wydrukowanymi materiałami.

Alarm! Co jest? Do stu tysięcy gwintowanych czerwi! System workstacji sygnalizuje rozładowanie akumulatorów. No nie! Teraz, kiedy wszystko szło tak dobrze! No cóż, trzeba zwijać sprzęt i wrócić tu jutro, kiedy akumulatory zostaną naładowane i przygotowane do dalszej pracy.
Postanowiliśmy sprawdzić, czy wszystko w porządku z tymi „cacuszkami”. Schodząc do hangaru pomyślałem, że zaraz poczujemy uderzenie gorącego powietrza buchającego od rozgrzanych maszyn. A tu, miłe zaskoczenie. Kiedy otworzyły się drzwi, zobaczyliśmy już mechaników sprawdzających działanie wszystkich urządzeń. Łatwość, z jaką otwarto zabezpieczające powłoki sprawiła, że nie tracono czasu na kompletowanie właściwych narzędzi, nie trzeba było też czekać na ochłodzenie wszystkich podzespołów, bo z tych maszyn nie buchało gorąco, jak z innych, które do tej pory znaliśmy. Ha – pomyślałem – będą mieli więcej czasu, by oddać się swojej ulubionej grze w Kampukoę.

Fot. HP


Podczas pracy na laptopie HP Zbook 15 zauważalnym mankamentem jest dość niska, jak na tej klasy sprzęt, wytrzymałość baterii. Po dwóch godzinach pracy w Photoshopie, przy jednocześnie odpalonym internecie i Windows Media Player, komputer już informował o niskim poziomie baterii i konieczności szybkiego podłączenie do prądu. Ale, co wychodzi na plus w porównaniu z innymi laptopami, poziom grzania się sprzętu był odczuwalnie niższy, dzięki czemu nie miało się wrażenia pracy przy rozgrzanym tosterze.
Ciekawym rozwiązaniem jest też spód obudowy, która została tak zaprojektowana, że wystarczy odsunąć dwa suwaki, by dostać się do środka, bez potrzeby majstrowania przy niej śrubokrętem.

ZALETY:
  • Bardzo dobra matryca, świetnie odwzorowująca kolory niezależnie od kąta patrzenia.
  • Solidna obudowa, przyjemna w dotyku.
  • Dużo różnych gniazd sensownie rozmieszczonych.
  • Podświetlana klawiatura.

WADY
  • Duży ciężar (ok. 4 kg wagi łącznie z baterią).
  • Mała żywotność baterii, przy dużym obciążeniu sprzętu.
  • Brak HDMI.
  • Cena.


poniedziałek, 1 grudnia 2014

Wywiad z Markiem Madejem concept artystą z CD Projekt RED

"Zdolność namalowania świetnej ilustracji jeszcze nie znaczy, że będzie się dobrym concept artystą"


Potęga Obrazu: Na początku opowiedz trochę o sobie. Gdzie pracujesz, czym się zajmujesz, jakie projekty realizujesz?

Marek Madej: Nazywam się Marek Madej. Obecnie pracuję w CD Projekt RED jako concept artysta nad trzecią częścią „Wiedźmina”. W branży jestem od około 7 lat. Zaczynałem od pracy przy grach na telefony komórkowe, w czasach gdy królowała jeszcze java (Iphony dopiero wchodziły na rynek). Zajmowałem się wieloma rzeczami: od konceptów przez ilustracje i matte painty. Najistotniejszym projektem w mojej karierze, poza trzecią częścią „Wiedźmina”, był film „Melancholia” Larsa Von Triera, przy którym miałem okazję pracować w Platige Image. Pracowałem także przy „Świtezi” Kamila Polaka, reklamach, robiłem okładki do książek i płyt oraz ilustracje do systemów RPG. W przyszłym roku na ekrany kin wchodzi film pod tytułem „Hiszpanka” Łukasza Barczyka z Crispinem Gloverem, przy którym pracowałem. Prowadzę też zajęcia z podstaw concept artu w Wyższej Szkole Informatyki Stosowanej i Zarządzania w Warszawie.

Rys. Marek Madej



PO: Jak na co dzień wygląda praca concept artysty? Co należy do jego zadań? Jak wygląda współpraca z game designerami?

MM: Z perspektywy osoby trzeciej może wyglądać dość monotonnie. Przychodzisz do pracy, spędzasz tę parę ładnych godzin z drobnymi przerwami przed komputerem. Czasem dochodzą jakieś spotkania i rozmowy dotyczące pracy. Praca ta jednak jest dość wymagająca. Wymaga przede wszystkim dużo kreatywności. W pracy concept artysty chodzi bowiem o pomysły, wstępne określenie stylistyki i rozwiązywanie problemów, jakie się pojawiają w trakcie ich realizacji do gry. Akurat gdy zaczynałem pracę przy trzecim „Wiedźminie”, ogólny styl wizualny gry był już mocno określony. Spora część mojej pracy to były rzeczy, które do tego stylu miały pasować. Oczywiście stylistyka całej gry z pewnych względów też ewoluowała i może wydawać się nieco inna od tej z poprzednich części. Wciąż staraliśmy się w wielu elementach zawrzeć ten pierwiastek słowiański.
Sytuacji, w których w ogóle coś konsultowałem z taką osoba jak Game Designer było bardzo niewiele. Tak naprawdę to, czym mam się zająć przychodzi od producenta, który nadzoruje, co i w jakiej kolejności powinno powstać. Trzeba też pamiętać, że „Wiedźmin” to dość duża produkcja, w związku z tym stanowisko „game designer” jest rozbite ze względu na konkretne działki. Przy czym w moim przypadku najwięcej konsultowałem z pisarzami (osobami odpowiedzialnymi za historię opowiadaną w grze) oraz z quest designerami (osobami odpowiedzialnymi za konstruowanie zadań w grze). Polegało to na wyciągnięciu najistotniejszych informacji związanych z danym miejscem/postacią/przedmiotem. Przy czym w większości przypadków informacje były bardzo szczątkowe, często były to archetypy lub jakieś poszczególne elementy istotne dla tego bohatera lub historii z nim związanej.
Na szczęście CD Projekt jest miejscem, gdzie jest dużo miejsca na kreatywność i rzeczywiście ma się to poczucie, że wnosi się coś do projektu. Ale są też miejsca i sytuacje, w których concept artystę traktuje się niestety jak maszynę do realizacji cudzych pomysłów.


Rys. Marek Madej


PO: Jak wygląda proces powstawania konceptu postaci do gry? Od kogo otrzymujesz wytyczne, czy są one bardzo szczegółowe i jakie są etapy realizacji? Opisz to na przykładzie „Wiedźmina”.

MM: Dużo zależy od tego, jak istotna jest to postać dla fabuły. Postaciom pierwszoplanowym poświęca się znacznie więcej czasu. Często trwa to nawet tygodniami. Nie chodzi tu wcale o ilość pracy nad jednym konceptem, ale o ilość iteracji, jakie powstają. Bardzo rzadko wytyczne są szczegółowe, często nie ma ich prawie wcale. Wytyczne przekazuje najczęściej lead lub producent, ale mogą być uzależnione od bardzo wielu czynników. Spora cześć pracy, zwłaszcza na początku, była konsultowana całym teamem lub z poszczególnymi leadami odpowiedzialnymi za konkretną działkę (postacie/lokacje). Jeśli jest potrzebny, to w pierwszej kolejności robię research. Mam tu na myśli zarówno ten wewnętrzny, który ma na celu dowiedzieć się jak najwięcej istotnych informacji o postaci, jak i szukanie referencji. Staramy się, aby jak najwięcej elementów było bazowanych na średniowiecznych rozwiązaniach. Nie trzymamy się jednak konkretnej epoki. Dlatego w „Wiedźminie” można znaleźć wiele elementów inspirowanych zarówno wczesnośredniowiecznymi rozwiązaniami, jak i rzeczy bazowanych aż po renesans. Następnie powstają szkice. Te konsultuję najpierw z leadem. Na tym etapie może być dosłownie z 4-5 propozycji, z których wybierana jest jedna. W przypadku istotniejszych postaci czy elementów każda jest dość skrupulatnie omawiana z Art Directorem. Iteracji może powstać odpowiednio więcej.

Rys. Marek Madej


PO: Ilu concept artystów pracuje nad jedną grą?

MM: Zależy od gry i studia. Przy „Wiedźminie 3” przez większość czasu było 3 concept artystów plus lead. Stan się ten jednak zmieniał, zwłaszcza pod koniec projektu. Ciężko byłoby to jednoznacznie określić. Firma przez te trzy lata znacząco się rozrosła, ale CD Projekt pracuje też nad innymi projektami. Do tego dochodzą też materiały tworzone przez outsource. Niewiele jednak tego było w przypadku konceptów, znaczna większość rzeczy tworzonych na zewnątrz to materiały marketingowe.

Rys. Marek Madej


PO: Co zrobić, aby być concept artystą? Jak pokierować swoją ścieżką kariery?


MM: U wielu osób zaczyna się od fascynacji rysowaniem albo malarstwem, coraz częściej tzw. „digital paintingiem”. Przy czym należy pamiętać, że rysowanie czy malarstwo to tylko narzędzie. Zdolność namalowania świetnej ilustracji jeszcze nie znaczy, że będzie się dobrym concept artystą. Przede wszystkim ważna jest kreatywność. Jeśli chodzi o szukanie pracy, najważniejsze jest portfolio. W tym momencie wypada się zastanowić, czy nasze prace pasują do profilu i stylistyki projektów, nad jakimi dane studio, do którego aplikujemy, pracuje. Wbrew pozorom to dość istotne. To, co mogę poradzić z własnej perspektywy: pracując nad własnym portfolio, nie mając jeszcze doświadczenia w branży, dobrym pomysłem jest realizowanie własnych projektów - nawet wyimaginowanych. Daje to okazję do spróbowania swoich sił w realizacji spójnych stylistycznie prac, co również jest dość ważne.
Często wiele osób na początku kariery skreśla potencjalną możliwość pracy przy mniejszych tytułach jako coś mniej ciekawego. Tak naprawdę mniejszy projekt nie musi oznaczać mniej ciekawej pracy. Nawet często bywa tak, że w mniejszym zespole można mieć większe pole manewru i poczuć, że ma się większy wpływ na dany projekt, co daje dość dużo satysfakcji.
Trzeba też pamiętać, że jeśli jest się graczem i ma się swój ulubiony rodzaj gier lub tytuł, to trzeba zdawać sobie sprawę, że ograniczenie się tylko do takich tytułów może nie być najlepszym pomysłem. To, że lubimy jakieś gry, niekoniecznie oznacza, że będzie nam się dobrze przy nich pracowało. Dodatkowo w każdym studiu pracuje się trochę inaczej. Może się okazać, że kultura pracy w studiu odpowiedzialnym za nasz ulubiony tytuł niekoniecznie nam odpowiada. Ja akurat mam to szczęście, że udało mi się te dwie rzeczy połączyć.

Rys. Marek Madej


PO: Jak, z perspektywy wykładowcy i praktyka, oceniasz branżę gier w Polsce i szansę rozwoju dla młodych ludzi?



MM: Concept art to nie tylko gry. To także film, reklama i potencjalnie wiele innych dziedzin rozrywki. Film radzi sobie w Polsce niestety słabo (przynajmniej pod względem projektów, które wymagają takiego rodzaju pracy). Z reklamami nie jest najgorzej, ale mówiąc szczerze, praca przy reklamach nie należy do najciekawszych. Za to branża gier w Polsce radzi sobie nadzwyczaj dobrze. Konkurencja jest jednak coraz większa. Standardy też idą do góry (przez co okres nauki może być dłuższy). Pojawia się coraz więcej młodych i zdolnych osób. Wynika to zapewne z faktu, że dostęp do wiedzy i świadomość istnienia czegoś takiego jak digital painting czy concept art jest dużo większa niż te parę lat temu, gdy sam zaczynałem. Dzisiaj jedynymi przeszkodami jest selekcja tej wiedzy i motywacja do pracy (które jednak wciąż mogą być dla niektórych zaporą nie do przebycia). Żyjemy jednak w o tyle ciekawych czasach, że artyści nie mieli chyba jeszcze nigdy tylu opcji co teraz. Concept art to tylko jedna z potencjalnych i jednocześnie dość popularnych ścieżek. Z tym samym zestawem umiejętności mamy wiele możliwości, wszystko zależy od naszej kreatywności i tego, jakie chcemy dla nich znaleźć zastosowanie.

Rys. Marek Madej


PO: Wymień kilku swoich ulubionych twórców.

MM: Ivan Shishkin, Anders Zorn, Michael Kutsche, Ivan Solayev, Jeremy Enecio. To tylko parę najistotniejszych nazwisk. Mógłbym wymienić znacznie więcej, ale z upływem czasu ich pula się dość dynamicznie zmienia. Fascynacja akurat tymi artystami jest jednak dość stała.


Rys. Marek Madej



PO: Co jest według Ciebie najważniejsze podczas projektowania postaci do gry – to, żeby fajnie wyglądały czy ich funkcja (żeby były wiarygodne)?

MM: Dużo zależy od stylistyki lub potencjalnego odbiorcy. Czego innego wymaga się od stylizowanych projektów, gdzie funkcjonalność ma mniejsze znaczenie, a czego innego od realistycznych projektów, takich jak „Wiedźmin”. Tutaj akurat, moim zdaniem, dobry projekt jest wypadkową tych dwóch aspektów projektowania. Z mojego punktu widzenia, pominięcie aspektu funkcjonalności w połączeniu z realistyczną stylistyką często daje dość zabawne rezultaty. Z jednej strony wizualna strona wynika też niejako z funkcjonalności, z drugiej funkcjonalność można też często na potrzeby gier nagiąć zachowując realizm.

Dziękujemy za rozmowę.


Specjalnie dla naszych czytelników niespodzianka.
Marek narysował kolejnego Krasnoluda do kolekcji (poniżej).
Ta praca nigdzie nie była publikowana. Jest specjalnie dla Was!!!

Rys. Marek Madej