 |
Rys Denis Zilber |
Jako inspirację i zachętę do uczestnictwa w naszych szkoleniach z concept artu
(
link do kursu), poniżej prezentujemy kolejny wywiad ze wspaniałym rysownikiem Denisem Zilberem.
Miłej lektury!
"Są trzy główne elementy w każdej ilustracji: historia, styl
i technika."
Potęga Obrazu: Witaj Denis. Jesteś wyjątkowym rysownikiem, inspirujesz wielu artystów. W Polsce jesteś bardzo popularny, wiele osób podziwia twoje prace. Chcielibyśmy, abyś opowiedział naszym Czytelnikom o swojej pracy, którą jest również twoją wielką pasją, jako ilustrator.
No to zaczynamy.
Proszę opowiedz naszym Czytelnikom o sobie i o swojej pracy.
Denis Zilber: Na początku chciałbym bardzo podziękować za możliwość tej rozmowy. Jestem zaszczycony. Szczerze, nie wiedziałem, że jestem znany w Polsce, to dla mnie bardzo miła niespodzianka! Dobrze, przejdźmy więc do przedstawienia się. Nazywam się Deniz Zilber i jestem rysownikiem – freelancerem oraz opowiadaczem historii za pomocą obrazu z ponad 8-letnim doświadczeniem zawodowym. Realizowałem wiele różnych projektów: reklamowych, wydawniczych, robiłem ilustracje do książek dla dzieci, projekty do gier video i gier planszowych, a także projekty postaci do animacji i filmów. Ogólnie rzecz biorąc, pracuję wszędzie tam, gdzie mogę wykorzystać swoje umiejętności. Najbardziej lubię pracować przy ilustracjach do książek dziecięcych i przy innych projektach wydawniczych, ale ponieważ rzeczywistość jest brutalna, zarabiam na życie pracując głównie przy projektach reklamowych.
 |
Rys. Denis Zliber |
PO: Jesteś utalentowanym i popularnym rysownikiem. Jak zaczęła się twoja droga zawodowa i dokąd byś chciał, aby cię doprowadziła?
DZ: Zacząłem pracę jako grafik wiele lat temu, na początku lat 2000. Projektowałem wiele stron internetowych, bannerów i stron startowych, potem zacząłem robić animację flash i rysunki wektorowe. Około 8 lat temu zdecydowałem się całkowicie skupić na ilustracji cyfrowej. Moim głównym celem jest zajmowanie się ilustracja książkową. Nie tylko dla dzieci, też ilustracje bardziej uniwersalne, przeznaczone również dla dorosłych. Zrobiłem wiele okładek do książek dla dzieci, jedną całą książkę i parę ilustracji do magazynów dziecięcych, ale jeszcze nie jestem w miejscu, w którym chciałbym być. Jest jeszcze wiele rzeczy do zrobienia.
PO: Co sprawia ci największą radość podczas pracy, a co jest dla ciebie najtrudniejsze?
DZ: Najwięcej satysfakcji mam wtedy, kiedy wszystko mi dobrze wychodzi, tak jak sobie to wymyśliłem. Najwięcej trudności z kolei sprawia mi – malowanie krajobrazów. Praca nad jakimkolwiek krajobrazem to dla mnie koszmar. Nie to, że nie potrafię namalować krajobrazu na przyzwoitym poziomie, potrafię, ale kosztuje mnie to wiele wysiłku, prób i błędów – nie tak, jak przy projektowaniu postaci, które mogę robić, przysłowiowo, z zamkniętymi oczyma. Myślę, że muszę jeszcze zdobyć wiele doświadczenia na tym polu.
PO: Co jest najważniejsze w dobrej ilustracji (np. postaci) – dobry pomysł, interesująca historia, właściwie dobrane atrybuty, a może najważniejszą rzeczą jest równowaga między tymi wszystkimi elementami?
DZ: Moim skromnym zdaniem, struktura dobrej ilustracji jest hierarchiczna, nielinearna, co oznacza, że nie każdy element jest sobie równy, istnieje wyraźna hierarchia ważności. Ogólnie są trzy główne elementy w każdej ilustracji: historia, styl i technika. Historia lub pomysł to numer jeden w hierarchii. Możesz nie mieć swojego unikatowego stylu, możesz nie być zbyt dobry technicznie, ale jeśli twoją historię w ilustracji dobrze się “czyta”, możesz myśleć o sobie jako o dobrym rysowniku. Ilustracje niektórych artystów publikowane są w “The New Yorker” tylko ze względu na ich umiejętności storytellingu, a w świecie ilustracji taka publikacja jest równoznaczna ze zdobyciem Oscara.
Numer dwa – to twój osobisty styl. Jeśli historie opowiadane przez ciebie obrazem są dobre, a do tego masz swój własny, niepowtarzalny i rozpoznawalny styl, to twoja kariera jest na dobrej drodze, nawet jeśli brak ci pewnych umiejętności technicznych.
Technika jest ostatnim i najmniej ważnym elementem dla ilustratora, ale jeśli oprócz swoich umiejętności storytellingu i niepowtarzalnego stylu jesteś dobry w rysunku, zagadnieniach anatomii, perspektywy, światła, koloru i kompozycji, to masz przewagę nad tymi, którzy są w tym słabsi. Technika jest przydatna, ale nie koniecznie najważniejsza.
PO: Czy mógłbyś, na podstawie swojej pracy “The Oldman and the Beetle” (praca poniżej), opisać nam swój proces tworzenia – od czego zaczynasz, jakie masz wytyczne i dalej następne etapy twojej pracy.
 |
Rys. Denis Zilber |
DZ: Ten konkretny obrazek powstał jako osobista praca, nie na zlecenie klienta, dlatego też nie miałem do niego specjalnych wytycznych. Dodatkowo był to remake jednej z moich wcześniejszych ilustracji, o tym samym tytule, także moim głównym celem było zachowanie charakteru oryginalnej pracy, starając się wnieść jakieś nowe standardy i użyć nowych technik, które doskonaliłem przez lata. Zacząłem od surowego szkicu głównych postaci, starca i żuka. Wiedziałem, że w tej nowej wersji chciałbym zmienić nieco punkt widzenia. Pierwotna wersja była raczej płaska, a teraz chciałem lepiej ukazać postaci. Dodatkowo chciałem zmienić kolorystykę obrazka, ale zachować ten sam magiczny bajkowy klimat. Pierwotnie obrazek był w niebieskościach i zieleniach, a teraz chciałem dodać trochę cieplejszych barw, żeby podkreślić klimat słodkiej jesiennej melancholii, dlatego zdecydowałem się dodać do sceny spadające liście. Po tym jak skończyłem wstępny szkic, I miałem ustawioną kompozycję, dopracowywałem obrazek dodając kolejne szczegóły. Położyłem wstępnie kolory, tylko po to żeby zobaczyć jak będą grały ze sobą – kolory i światło – na obrazku. Wiedząc jaką kolorystykę chcę uzyskać, nakładałem kolor na główne postaci i potem na tło. Nie używałem żadnych tekstur, starałem się pracować tak bardzo “analogowo” jak to możliwe, chociaż w tym konkretnym przypadku stworzyłem sobie pędzel do malowania liści, ponieważ malowanie każdego liścia pojedynczo wydało mi się dosyć nudne.
PO: Czy często korzystasz ze zdjęć referencyjnych? Czy wspomagasz się w inny sposób (np 3D)?
DZ: Często używam zdjęć referencyjnych przy pracy nad przedmiotami, których do końca nie znam, albo z powodu jakichś konkretnych szczegółów, o których mógłbym zapomnieć, ale nigdy nie używam ich dla tekstur, materiałów czy oświetlenia. Podobnie, nigdy nie używam 3D w swoich pracach. Ogólnie jeśli mam do czynienia z nowym przedmiotem, to jest takim, którego jeszcze nigdy nie rysowałem, rysuję go całkowicie z wyobraźni.
PO: Ile czasu średnio zajmuje Ci zrobienie ilustracji np. "Bath dive" (rysunek poniżej)?
 |
Rys. Denis Zilber |
DZ: Najczęściej około 2-3 dni, bez szkiców. Mój dzień pracy to nie zawsze 8-10 godzin rysowania, czasami zajmuje mi to jedynie 4-5 godzin. Pracuję partiami, dzielę proces powstawania obrazka na części. Na przykład, jeśli dobrze pamiętam, ilustracja z kąpielą powstawała w trzech sesjach. Jedna na namalowanie dziecka na pierwszym planie, następna na wannę i drugoplanowe postaci w tle, i ostatnia sesja przeznaczona była na samą łazienkę. Sumując, każda z sesji zajęła mi około 12 godzin, tak żeby wyszedł z tego przyzwoity szkic, także całość lekko możemy liczyć na 24-30 godzin pracy.
PO: Czy wolisz mieć więcej wytycznych od klienta czy raczej wolisz mieć więcej swobody na własną interpretację?
DZ: Lubię totalną artystyczną swobodę, tak jak najprawdopodobniej każdy artysta. Niestety, nie zdarza się to zbyt często. W swojej karierze zdarzyło mi się kilka razy pracować z klientami, którzy dali mi absolutną swobodę w moich artystycznych wyborach i to było szczęście. Większość klientów ma bardzo konkretne i wyjątkowe potrzeby, dlatego wolę, jeśli dają mi tak szczegółowe wytyczne jak to tylko możliwe. Im bardziej szczegółowy jest brief, tym mniejsze prawdopodobieństwo błędów i późniejszych korekt. Jednakże wolę pracować z takimi klientami, którzy ufają mojemu doświadczeniu i osądowi i nie ingerują w projekt. Wierzę, że każda współpraca powinna być zbudowana na wzajemnym szacunku. Ja szanuję ich brief i potrzeby, a oni szanują moje doświadczenie i rozwiązania, które proponuję w związku z danym projektem. W takim przypadku wszyscy będziemy zadowoleni, a efekt tej pracy będzie zadowalający.
PO: Masz swój specyficzny styl, który objawia się np. w projektach postaci. Jak do niego doszedłeś? Jak wyglądała ta droga?
DZ: Nie sądzę, żeby istniał jakiś konkretny sposób na odkrycie swojego własnego stylu. Po prostu rysuje się rzeczy, które się lubi, w sposób, jaki się lubi i parę lat później dostrzegasz, że masz jakieś swoje artystyczne preferencje, które można nazwać stylem. Poza wszystkim, mój osobisty styl daleki jest od nazwania go gotowym i wygładzonym. Myślę, że jeszcze nie odkryłem swojego stylu. Lubię kilka rzeczy, które często używam w swoich pracach, takie jak żywe kolory, ekspresyjne światło czy wyolbrzymione proporcje, ale nie potrafię tego jeszcze zbalansować. Nie jestem także jeszcze pewny, czy powinien iść w stronę bardziej realistycznego malowania czy trzymać się czegoś bardziej prostego i płaskiego. Stylu nie można się nauczyć w szkole artystycznej. To ciągły, niekończący się proces podejmowania prób i błędów, zwątpień i małych, malutkich codziennych zwycięstw. Twój własny styl to wieża zbudowana z tysiąca malutkich cegieł, tak jak twoja osobowość buduje się poprzez wszystkich ludzi, których znasz, wszystkie książki, które przeczytałeś, filmy, które obejrzałeś i miejsca, które odwiedziłeś.
 |
Rys. Denis Zilber |
PO: W Twoich pracach dominuje niezwykła dynamika postaci. Często też w świetny sposób wykorzystujesz perspektywę. Jak wygląda proces powstawania takich ilustracji? Od czego zaczynasz i na czym skupiasz się najbardziej?
DZ: Tak, dokładnie. Zazwyczaj tworzę raczej przesadzone, wyolbrzymione kształty i perspektywę. Mój podstawowy work-flow w takich przypadkach wygląda następująco: rysuję kształty w taki sposób, że stają się prawie nierozpoznawalne, do granic czytelności, a następnie robię mały krok wstecz, w kierunku realizmu, tak aby stały się rozpoznawalne. Wymaga to dużej artystycznej odwagi, żeby wykonać takich ruch i czasami mi jej brakuje, ale staram się jak mogę. Taki sam proces stosuję w przypadku perspektywy. Zaczynam od normalnego, prostego, widoku danej sceny, następnie staram się pomyśleć o jakimś nowym i nietypowym kącie przedstawienia, o czymś bardziej ekspresyjnym, ale wciąż możliwym do odczytania, tak na granicy tej czytelności. Potem znowu idę dalej, przesuwam tę granicę tak mocno, jak mogę, ale kiedy czuję, że mogę stracić komunikację z widownią, to znaczy czuję, że moja scena już nie będzie możliwa do odczytania, robię krok wstecz. Wielki skok do przodu i mały krok do tyłu. Tak to robię.
PO: Jaką drogę rozwoju (kształcenia się) poleciłbyś dla osób, które chciałyby zostać concept artystami?
DZ: Nie jestem concept artystą, przynajmniej nie z definicji, nie na full-time, także nie jestem ekspertem w tej kwestii. Jestem ilustratorem a to zupełnie inna profesja z innym zestawem wymaganych umiejętności. Z tego co mi wiadomo, bycie concept artystą wymaga gruntownej wiedzy na temat technicznych aspektów malowania cyfrowego. Chodzi o szybkość i dobrą technikę. Znajomość anatomii człowieka i zwierząt, perspektywy, znajomość stylów architektonicznych, wiedza z historii sztuki i teorii sztuki, to wszystko będzie dodatkowym atutem. Bycie miłośnikiem historii to ogromna zaleta w dziedzinie concept artu, ponieważ będziesz w stanie kreować nowe rzeczy bazując na swojej wiedzy, a nie próbując wymyślać rzeczy od zera.
 |
Rys. Denis Zilber |
PO: Co byś radził innym rysownikom, którzy chcieliby zacząć pracę w przemyśle gier lub w przemyśle filmowym jako concept artyści?
DZ: Ponownie, nie jest to do końca moja dziedzina, ale z tego co obserwuję, 99% osób aspirujących do bycia concept artystami, tworzy bardzo podobne prace, które wyglądają jak klony już istniejących obrazków. To samo sci-fi, fantasy, te same potwory i te same seksowne dziewczyny wszędzie dookoła. Myślę, że tworząc prace na takie obecne wszędzie tematy, nie pokazuje się swojej kreatywności, a z drugiej strony można to odczytać, że tobie, jako artyście, brakuje wyobraźni, ty po prostu idziesz za modą. Może dobrym pomysłem byłoby namalowanie typowej ulicznej scenki, ze zwykłymi ludźmi, i pokazanie jej w sposób interesujący i fascynujący. A może zwykły krajobraz byłby dobrym tematem. Znalezienie czegoś interesującego w prostych, dobrze znanych rzeczach powie więcej o twojej umiejętności przetworzenia nudnej rzeczywistości w sztukę oraz umiejętności wydobycia piękna ze zwykłych rzeczy.
PO: Jakie są inne Twoje zainteresowania. Poza malowaniem oczywiście.
DZ: Od 13-go roku życia interesuję się sztukami walki. Prawdę mówiąc, znam się bardziej na sztukach walki niż na sztukach pięknych, choć wolę zarabiać na życie przy pomocy tabletu i piórka niż obijając czyjeś twarze. Kiedyś jeździłem konno i bardzo to lubiłem. Poza tym interesuję się historią, antropologią, fizyką i literaturą klasyczną.
PO: Na koniec twoja rada dla początkujących rysowników, oczywiście poza ciężką pracą.
DZ: Nie zniechęcaj się swoimi porażkami, bądź przygotowany by się z nimi zmierzyć, bardziej niż z sukcesami. Nie zajdziesz daleko bez twardej skóry. To twoja podstawowa broń, poza byciem gotowym do ciężkiej pracy oczywiście :)
PO: Dziękujemy bardzo za rozmowę!
DZ: Ja także bardzo dziękuję.
Denis narysował specjalnie dla Was szkic Krasnoluda, na pamiątkę tej rozmowy. Ta praca nie była nigdzie publikowana. Powstała specjalnie dla naszych czytelników.
 |
Rys. Denis Zilber |
Jeśli chcesz przeczytać inne interesujące wywiady dotyczące concept artu zajrzyj tutaj
link i przewiń trochę w dół.
Jeśli interesujesz się concept artem i digital paintingiem, zajrzyj na naszą stronę
www.potegaobrazu.pl.
Albo zapisz się na nasz kurs
http://potegaobrazu.pl/szkolenia/6-miesieczny-kurs-przygotowujacy-do-pracy-concept-artysty/