wtorek, 28 maja 2013

Komiks Mistral

Kilka dni temu ujrzał światło dzienne jeden z naszych ostatnich projektów. Jest to pierwszy album z planowanego cyklu "LEGENDY BAŁTYCKIE".

Poniżej okładka i próbki plansz.
Komiks został zrealizowany na zlecenie PPH "Mistral" i opowiada historię rybaka, którego wizerunek w formie ciekawej rzeźby stoi przed pensjonatem "Mistral" w Ustce.

Scenariusz: Paweł Graniak
Rysunki: Andrzej Graniak
Format: 287x218
Objętość: 48 stron
Oprawa twarda
 
 


 

środa, 15 maja 2013

Storytelling – narracja w ilustracji (część II)

Materiał był publikowany w magazynie Computer Arts 1-2/2013

III. Kompozycja fabularna

 Często historie sprawiają wrażenie takich "pośpiesznie wyszeptanych".
Nie chodzi o ilość czasu, jaką wkłada się w ilustrację, ale o sposób, w jaki prowadzimy po niej widza.
Dajemy zajawkę, pewien flash wydarzeń i uwalniamy go. Odbiorca, zobaczywszy ilustrację, pomyśli "Ooo, ale super" i odejdzie. Nie zatrzymuje się na dłużej, nie czyta obrazka jak pełnej pasjonujących przygód historii. Dlaczego?
To kwestia kompozycji.

Cała trudność polega na tym aby oko widza pokrążyło po ilustracji. Wróciło do głównego punktu kilka razy. Należy zaplanować ilustrację jak mapę, po której poruszać się będzie wzrok. Odcinki od poszczególnych punktów powinny być krótkie i dobrze, jeśli będą się przecinać. Widz (czyli jego oczy), pokonując kolejne odcinki i zatrzymując się na poszczególnych punktach, dowiaduje się nowych rzeczy, zbiera więcej informacji, czyta historię i układa ją w całość.
Przy tym warto pamiętać, że oko zatrzymuje się na poszczególnych punktach obrazu. Odcinki między nimi przemierza, nie zwracając na nie aż takiej uwagi, jeśli szybko i łatwo dotrze do kolejnego ciekawego punktu, na którym będzie mogło się zatrzymać.

Ważne dla kompozycji są zatem dwie rzeczy - punkty skupiające uwagę (focal points) i łączące je odcinki.
Punkty, które przyciągają uwagę widza są dużo bardziej zapamiętywane niż odcinki, które je łączą. Powinno w takim razie dziać się w nich coś ciekawego. Podejmując decyzję, na czym widz ma się skupić, musimy mieć świadomość, że będzie działo się to kosztem innej części ilustracji. Nigdy cały obraz nie będzie angażował uwagi odbiorcy w równym stopniu. Planując to, warto myśleć o głównych punktach, na których będzie się zatrzymywało oko odbiorcy.

Oko zawsze powędruje do miejsca, w którym coś się dzieje. Zadbajmy o to, aby znalazło się tam coś ciekawego i wskażmy kolejne fajne miejsce.

 

Jak tworzyć punkty skupiające uwagę?

Ludzkie oko zawsze bardzo skutecznie dostrzega kontrasty. Dlatego łatwo można za ich pomocą przyciągnąć wzrok. Należy jednak kontrast rozumieć dość szeroko – jako obszar, gdzie stykają się dwie różne jakości.
Poniżej kilka przykładów.









 

 

Co powinna zawierać dobra opowieść


1. Głowna oś
– fajny, mocny element, bohater (postać, przedmiot, miejsce itd), dobrze zaprojektowany.
2. Konflikt – Najczęściej jest to główny punkt opowieści. Nie musi być zbrojny, może dotyczyć uczuć. Jest to przestrzeń, w której ścierają się dwie (lub więcej) wartości. Bez konfliktu, nierzadko, nie ma dobrej opowieści. Fajnie jest pokazać zbliżający się konflikt lub wydarzenia w jego trakcie.
3. Otwarte zakończenie – można zasugerować, jak się skończy historia, ale warto, aby widz się domyślał, zgadywał, snuł dalej naszą historię.

IV. Wiarygodność

Historia nie musi być bardzo wiarygodna, ważniejsze jest, aby była ciekawa. Oczywiście warto aby znalazły się w niej elementy, w które odbiorca uwierzy. Wówczas całość jest bardziej przekonywująca i łatwiej przyswajalna.
Widz powinien zrozumieć historię, dlatego istotna jest kolejność przedstawiania wątków. Wszystkie elementy powinny z czegoś wynikać. Łańcuch przyczynowo-skutkowy nie może jednak ograniczać twórców, należy się nim wspomagać, a nie trzymać się go kurczowo.

Jest to bardzo znaczące przy projektowaniu postaci będących bohaterami opowieści. Elementy ekwipunku, ubiór czy oręż itd. powinny wnosić coś do całej historii. To wątki poboczne, które bardzo rozwijają główną fabułę. One mocno wprowadzają odbiorcę w prezentowany świat, są nośnikiem informacji (np. rozwoju technologicznego, systemu wierzeń, osobowości postaci itd.). Należy zwrócić szczególną uwagę na to aby odpowiednio zbalansować te detale. Nie zaniedbać ich, ale i nie przesadzić z ich ilością. To są elementy dodatkowe, które nie powinny zdominować całości.

Rys. Andrzej Graniak

Powinno się unikać przesadnego używania niebywale oryginalnych i niespotykanych rozwiązań. Ludzie lubią historie, które w jakiś sposób są im bliskie, w których mogą utożsamić się z bohaterami. Dlatego warto dać odbiorcy jakiś punkt odniesienia, coś co zna, lubi, widział. Wtedy Twój świat będzie mu bliższy i chętniej w niego wkroczy. W ten sposób pozbędziemy się na starcie bariery, która potęguje niechęć widza.

Nie oznacza to jednak, że trzeba posługiwać się schematami i rozwiązaniami, które były stosowane już dziesiątki razy. Warto odpowiednio wyważyć to, co nowe z tym, co znane, dając ciekawą i wciągającą mieszankę.

Wyobraźmy sobie, że naszą opowieść o krasnoludach i goblinach zmieniamy w wydarzenia, w których biorą udział Xiniuańscy mutanci i atakujące ich latające ryby z dymu. Co wówczas? Pomysł w zasadzie jest, ale całość staje się zbyt przekombinowana i w efekcie końcowym może być nieczytelna. Skończy się na tym, że odbiorca nie zechce wejść w ten świat i zniechęcony odejdzie. A przecież naszym zadaniem jest zmusić go do jak najdłuższego pozostania w nim.

- „Reszta goblinów pchała się z tyłu. Paskudne kreatury, urodzone ze wściekłością na gębach. Niemal wpadliśmy w ich pułapkę. Wiedziałem, że jeśli ich szybko nie wystraszymy to nas rozszarpią. Ten pierwszy moment był najważniejszy. Oger szykował się do ataku. Potrafił zrobić użytek ze swojego młota bojowego. I zrobił, oj uwierzcie mi, zrobił...”

 

Kilka wskazówek na koniec


1. Podczas tworzenia ilustracji, wczuj się w swoją historię i jej bohaterów. Wyobraź sobie, że to Ty tam jesteś. Zastanów się, jak się wówczas czujesz, co widzisz. Przedstaw później te emocje w swojej pracy.

2.Często sprawdzaj swój projekt. Zmieniaj go w skalę szarości, zmniejszaj do miniaturki i odbijaj w pionie. Twoja historia zawsze powinna działać tak samo. Przekaz musi być niezmienny.

3.Jeśli jakiś element nic nie wnosi do Twojej opowieści, usuń go. Nawet jeśli wydaje Ci się zachwycający. Często historia jest bardzo niespójna przez takie obce, dołożone fragmenty.

 

wtorek, 14 maja 2013

Storytelling – narracja w ilustracji (część I)

Materiał był publikowany w magazynie Computer Arts 1-2/2013

Jak sprawić, aby Twoje ilustracje były ciekawe, a odbiorcy chcieli oglądać je dłużej i częściej?
W jaki sposób zaangażować i „wciągnąć” widza w Twoje prace?
Jak doprowadzić do tego, aby rysować i tworzyć koncepty do coraz większych i wspanialszych projektów?
NALEŻY OPOWIEDZIEĆ ŚWIETNĄ HISTORIĘ!

-” … zamykałem konwój. Kiedy ostatni wóz wjechał na most, poczułem mrowienie na karku. Zerknąłem na Ogera, on także coś wyczuł, mocniej ścisnął w dłoni młot. Odwróciłem się. Coś zaszeleściło w lesie. Zanim zdążyłem złożyć się do strzału, z lasu wyłonili się zielonoskórzy. Dużo ich, cała chmara uzbrojonych w krótkie łuki i zakrzywione szable. Pierwsza strzała świsnęła obok mojego ucha, nim wypaliłem z rusznicy w tych zawziętych drani...”

 

I. Opowiem Wam fajną historię

Dobry obraz jest jak wciągająca opowieść. Przykuwa uwagę odbiorcy i na długo pozostaje w jego głowie. Każda ilustracja, concept art, projekt itd. powinny być nośnikami ciekawych historii. Wówczas z pewnością będą się wyróżniać i robić wrażenie.
Widzieliście wiele razy ilustrację o niczym? Świetnie namalowany obrazek, bez pomysłu? Koncept postaci, która jest nijaka, „przezroczysta”? Takie przedstawienia zapomina się po chwili. Braku idei nie uratuje nawet świetny warsztat.
Jeśli macie pomysł, to postarajcie się go jak najciekawiej opowiedzieć, czyli namalować.

Obraz, w przeciwieństwie do tekstu, nie jest „czytany” od lewej do prawej strony. To Wy jako artyści planujecie ścieżkę, po której będzie poruszało się oko widza. Od punktu 1 do 2, 3, 4... itd. Tworząc taką mapę, projektujecie doświadczenie odbiorcy. Planujecie, jak widz będzie się czuł w waszej opowieści i jakie emocje będą temu towarzyszyły. Nie ważne, czy będzie on bohaterem, czy tylko świadkiem wydarzeń. Ważna jest tylko jedna rzecz – opowieść musi być ciekawa.

Podstawą do tego jest pomysł i sposób, w jaki o nim opowiemy. To dwa kluczowe elementy w budowaniu narracji. Znacie z pewnością ludzi, którzy wspaniale gawędzą. Nawet jeśli temat nie jest zbyt interesujący – sposób, w jaki o nim mówią sprawia, że chce się ich słuchać. Angażujemy się w taką opowieść, jesteśmy ciekawi co będzie dalej. Opisy, często bardzo plastyczne, sprawiają, że widzimy i czujemy wszystko, doskonale pobudzają naszą wyobraźnię.

Bywają także osoby, które nie potrafią snuć ciekawych opowieści. Nawet niezwykle atrakcyjny temat potrafią spłaszczyć. Zniechęcą każdego słuchacza.

Ważne jest, aby w swoją opowieść zaangażować odbiorcę. Niech jego oko pokrąży po ilustracji, dostrzeże wątki, a mózg złoży fabułę w całość. Wyobraźnia zacznie to interpretować, a widz odczuwać emocje. Jeśli tak się stanie to znaczy, że jesteśmy wyśmienitymi gawędziarzami, a nasze prace wryją się w świadomość publiczności.
 

Jak tego dokonać? Bardzo pomocne jest planowanie.

II. Planowanie historii

Zanim ustalimy główny punkt skupienia i zorganizujemy przestrzeń na naszej ilustracji (pierwszy plan, drugi i tło), warto przyjrzeć się naszej historii z boku.

Historia, którą oko (czyli widz) odczytuje, wcale nie musi być opowiedziana chronologicznie.
Warto zacząć od środka, później pokazać, co było wcześniej, wrócić znów do środka, a potem wskazać końcówkę (lub kierunek w jakim zmierza).
Wyobraźmy sobie następującą sytuację - gobliny zaatakowały krasnoludzką karawanę.

Rys. Andrzej Graniak

 (Kolejność opisu odpowiada kolejności odbierania obrazka okiem widza.)
- Na ilustracji widzimy walkę krasnoludów z goblinami - to środek opowieści.
- Atrybuty krasnoludów wskazują na to, że stanowią one ochronę wozów, czyli jadą z towarem (może jadą z kruszcem z kopalni). Akcja dzieje się na pustkowiu, czyli przebyli już szmat drogi, są zmęczeni podróżą - to początek historii.
- Gobliny przygotowały zasadzkę i przystąpiły do ataku - to znów środek opowieści.
- Walka trwa, jeden z krasnoludów strzela z rusznicy w przeciwników, raniąc ich. Krasnoludy alarmują resztę kompanów - tutaj zagłębiamy się w szczegóły.
- Gdzieś z boku widać goblina, który mierzy z łuku do rusznikarza. Najprawdopodobniej trafi go i ten umrze - tutaj zapowiadamy co (być może) się wydarzy.
- Zaalarmowane krasnoludy powoli reagują - tutaj znów wracamy do środka opowieści.
- Jeszcze ten gobliński łucznik, z pewnością trafi rusznikarza, który aktualnie jako jedyny stawia opór- ponownie zajawka końcówki.

Przeanalizujmy teraz, jak można poprowadzić oko widza po takiej ilustracji.
1. Odbiorca najpierw widzi główny punkt skupienia (focal point), czyli najprawdopodobniej rusznikarza strzelającego w grupę goblinów (to główny bohater opowieści).
2. Potem dostrzega ubiór i przedmioty krasnoludów (dostarczamy informacji – to najemnicy chroniący karawanę).
3. Oko wędruje do celu krasnoludzkiego strzelca – dociera do grupy goblinów.
4. Jeden z goblinów mierzy z łuku do naszego bohatera. Oko widza powraca więc do głównego punktu.
5. Trwa walka. Teraz widz zawiesza się tutaj na dłużej. Widzi, że jeden z krasnoludów alarmuje inne.
6. Krasnoludy odwracają się w stronę walczących.
7. Ponownie wracamy do głównego punktu – rusznikarza.
8. Teraz, kiedy widz zapozna się z wydarzeniami, pozwólmy mu nieco odetchnąć i opowiedzmy o otoczeniu.
9. Wykorzystując chwilowe rozluźnienie, zaprezentujmy dokładniej postaci. Jak są ubrane, w jakie atrybuty zostały wyposażone, jaki mają charakter. To bardzo podbija opowieść.
Ostatecznie dobrze się stanie, jeśli oko trafia do punktu, z którego zaczęło.


Rys. Andrzej Graniak


Można by tę historię opowiedzieć inaczej.
Głównym punktem jest goblin ukryty w krzakach, mierzący z łuku do rusznikarza, który walczy z goblinami.
Ale to byłby koniec opowieści. Goblin, łuk, rusznikarz, walka i tyle. Oko to wszystko dojrzy, połączy i .... koniec.

Przy angażowaniu uwagi odbiorcy ważne są dwie sprawy:
1. Starajmy się utrzymać możliwie długo wzrok widza na ilustracji, ale nie pozwólmy mu się zmęczyć. Ma się dobrze bawić "czytając" historię, którą mu opowiadamy. Jeśli się w trakcie zniechęci, nie dotrwa do końca.
2. Ludzki mózg dąży do jak najszybszego zebrania wszystkich informacji, jakie mu podamy. Jeśli czegoś zabraknie, będzie szukał. Jeśli nie znajdzie, zinterpretuje całość na podstawie zebranych danych.
Dobrze jest nie podawać wszystkiego „na tacy”. Niektóre elementy (wątki) warto tylko zasygnalizować. Wówczas mózg widza włączy akcelerator wyobraźni i dookreśli sobie całość.
Warto być wymagającym w stosunku do odbiorcy, zwrócić jego uwagę, skupić myśli.
Tak naprawdę każdy obrazek sprzedaje emocje. Im więcej widz ich odczuje podczas oglądania tym lepiej.

- „... Trafiony goblin zawył i złapał się za łeb. Huk wystrzału zwrócił uwagę pozostałych najemników. Horg zadął w róg na alarm. Pomiędzy kłębami dymu z rusznicy, dostrzegłem jednym okiem goblina, który celował we mnie z łuku. Paskudny pokurcz, wiedziałem, że mnie trafi. Z takiej odległości nie mógłby chybić. Modliłem się aby strzała nie była zatruta.” 

Druga część materiału – już jutro.

 

poniedziałek, 6 maja 2013


WYWIAD Z TWÓRCAMI GEARS OF WAR JUDGMENT



POTĘGA OBRAZU: Na początku przedstawcie się naszym czytelnikom i powiedzcie, czym sięzajmujecie w People Can Fly.

MICHAŁ MATCZAK: pracuję na stanowisku Senior Concept Artist.

MACIEJ WOJTALA: w PCF’ie zajmuję się tworzeniem konceptów oraz wspieraniem procesu powstawania grafiki do gier. 
 
Rys. Maciej Wojtala


PO: Za co byliście odpowiedzialni podczas pracy nad Gears of War Judgment?

MM: Przy projekcie Gears of War Judgment byłem odpowiedzialny za tworzenie konceptów lokacji, projektowanie i tworzenie ogólnych widoków przy użyciu matte paintingu, malowanie nieba widocznego w grze, w różnych wersjach, tzw. skyboxów oraz ogólną pomoc graficzną przy projektowaniu i tworzeniu tekstur wszelkich znaków graficznych i napisów występujących w grze - od plakietki "droga ewakuacyjna" po napisy na ścianie wykonane sprayem.

MW: Przez większość czasu pracowałem nad kształtem lokacji, maszyn i przedmiotów.
W późnych fazach projektu, kiedy już było mniejsze zapotrzebowanie na rysunki, tworzyłem również elementy graficzne umieszczane w świecie gry, np. bannery i plakaty.


PO: Cała seria Gears of War ma bardzo specyficzną stylistykę. Czy podczas najnowszej części gry "Gears of War Judgment" mieliście możliwość jakoś ją rozwijać, czy musieliście sztywno trzymać się wytycznych?

MM: Mieliśmy pewną dowolność w projektowaniu, dopóki wszystko wyglądało na spójną całość. Bardzo ważne było dla nas również to, żeby miejsca, jakie pokazujemy w grze, wyglądały na realne, dlatego nasz Art Director Waylon Brinck organizował wycieczki do zaniedbanych, opuszczonych miejsc, takich jak na przykład fabryka w Ursusie pod Warszawą czy też stary cmentarz na Powązkach. Chodziło o zrobienie mnóstwa zdjęć, żeby wzorować się na nich przy tworzeniu tekstur czy nawet podczas meshowania (tworzenia geometrii w 3D). Sądzę, że właśnie to oraz naprawdę dobry zespół asseciarzy, mesherów i teksturatorów sprawiły, że ta odsłona Gears of War jest uważana przez niejeden portal za najlepiej wizualnie dopracowaną z całej serii.


Rys. Michał Matczak

PO: Jak wyglądała praca nad lokacjami? Opisz proces powstawania jednej z lokacji do Gears of War Judgment.

MW: Bardzo fajnie wspominam pracę nad wnętrzem sądu, w którym odbywa się rozprawa w Judgment’cie. Było trochę czasu na ustalenie charakteru i układu pomieszczenia, stworzyłem nawet prostą makietę w 3d. Pozwoliło to odpowiednio poustawiać elementy otoczenia względem siebie, sprawdzić proporcje. W tej lokacji miała odbyć się spora ilość cutscenek, trzeba było to wziąć pod uwagę.
Po akceptacji projektu przez Art Directora do pracy nad lokacją włączyli się graficy budujący ją w silniku gry. Z czasem wnętrze zostało powiększone, podniszczone i doszedł rozbudowany fragment grywalny. Poproszono mnie wtedy o jeszcze jeden szczegółowy rysunek i szkice dopracowujące problematyczne miejsca. Parę osób włożyło w to sporo pracy i wyszło naprawdę fajnie.

Rys. Maciej Wojtala


PO: Co jest według Ciebie ważne przy projektowaniu lokacji? Klimat, możliwość działań gracza na danym terenie czy jeszcze coś innego?

MM: Wszystko, co wymieniłeś, jest istotne. Ważne jest, aby dawać jak najwięcej opcji Level Designerowi, który projektuje daną lokację i rozgrywkę na niej, ważny jest klimat i nastrój, jaki gracz ma odczuwać. Dochodzi do tego warstwa historii miejsca, tzw. storytellingu, co może być plamą krwi na ścianie obok wyważonych drzwi, rozbitym gniazdem snajpera z walającymi się łuskami i dziurami po kulach, czy też nabudowaniami i kładkami na dachach z hasłami napisanymi sprayem, które mają dodać otuchy obrońcom lub są ogłoszeniami, gdzie znaleźć broń. Ważna jest kompozycja lokacji, prowadzenie ścieżki, żeby gracz wiedział, gdzie ma iść. Wszystko to stanowi składowe dobrego projektu lokacji. Czy udało się nam to osiągnąć, trzeba ocenić samemu i zagrać w grę :)

Rys. Michał Matczak


PO: Co jest ważniejsze podczas projektowania maszyn - ich funkcjonalność czy estetyka? Krótko mówiąc, czy powinny one tylko fajnie wyglądać, czy dobrze jest, aby były również wiarygodne?

MW: Estetykę stawiałbym na pierwszym miejscu. Jednak funkcjonalność jest prawie równie ważna, jest podporą przy projektowaniu i uwiarygadnia rysunek koncepcyjny i grę.
Tę warstwę czujemy pod skórą, rzecz wydaje się naturalna lub nie.



Rys. Maciej Wojtala


PO: Z jakich narzędzi korzystacie najczęściej w pracy?

MM: Najcześciej korzystam z Photoshopa, ale do pracy, jaką wykonuję, potrzebuję też programu 3D - mój wybór padł na 3DS Max. Używam także oraz Unreal Engine - tutaj scalam wszystko razem, robię materiały na obiekty, które ustawiam odpowiednio pod to, co widzimy na ekranie. Zaczynam się uczyć Vue 3D, żeby generować własne tekstury i ujęcia pod matte paintingi. Generalnie staram się być jak najbardziej wszechstronny.


Rys. Michał Matczak

MW: Najczęściej rysuję za pomocą ekranu do rysowania Cintiq i programu Photoshop. Do 3d używam SketchUp’a oraz silnika Unreal. Staram się też o to, żeby ołówki i cienkopisy się nie kurzyły :)


PO: Od czego zaczynają się prace koncepcyjne związane z wizualną stroną gry? Jakie były Twoje pierwsze zadania przy Gears of War Judgment?

MM: Mieliśmy za zadanie zrobić wizualną "burzę mózgów" (visual brainstorm) - stworzyć jak najwięcej konceptów ukazujących tzw. embedded storytelling – czyli opowiadanie historii poprzez otoczenie, jak np. wcześniej wspomniane gniazdo snajpera czy zwykły dom i dramat ludzi zaskoczonych przez Szarańczę. Oczywiście potrzeba dużego wyważenia w środkach wizualnych; jeśli umieści się dużo krwi w lokacji, wtedy staje się groteskowa, ale roztarta plama krwi na podłodze prowadząca z sypialni do dziury w podłodze daje więcej do myślenia. Oczywiście są jeszcze bardziej subtelne środki, które można zastosować, liczy się pomysł.

Rys. Michał Matczak


MW: Z tego co pamiętam, na początku mieliśmy chwilę, żeby wejść w świat Gearsów,
powstało sporo odjechanych szkiców i pomysłów na to, co może znaleźć się w Judgmencie.
Tak wygląda preprodukcja - dużo szybkich konceptów, szukanie referencji i stylu tego, co będziemy później realizować.


PO: Co trzeba umieć, aby pracować przy grach jako artysta koncepcyjny?

MM: Mamy przedstawiać pomysły, designy produktu, czy to jest asset, lokacja czy postać, w sposób atrakcyjny dla oka i zrozumiały dla widza. Jest wiele zasad, którymi trzeba się kierować, jak teoria koloru, kompozycja, perspektywa, klimat, ale kluczową dla konceptu jest chyba 'design equals function' - coś musi wyglądać na to, jaką funkcję spełnia - gepard musi wyglądać na szybkiego, czołg na ciężki i pancerny, odporny na uderzenia, bunkier na bezpieczny itp. Im samochód szybszy, tym bardziej smukła i opływowa powinna być jego sylwetka. Warsztat i prezentacja są również ogromnie ważne, im bardziej atrakcyjnie design wygląda, tym ma większe szanse na wybranie przez klienta. W końcu jest to sztuka koncepcyjna :)

MW: Najważniejsza jest umiejętność szybkiego i przekonującego rysowania i projektowania . Nieraz można przymknąć oczy na niewielkie błędy w rysunkach, jeżeli całość się broni. Oczywiście, należy znać
zasady kompozycji, perspektywy, teorii kolorów, umieć operować światłem i teksturą.
W pracy, kiedy terminy gonią, korzysta się z tego, co się umie, nie ma czasu na naukę. Kolejnym wymogiem jest umiejętność rysowania na komputerze za pomocą tabletu albo ekranu do rysowania.


Rys. Maciej Wojtala


PO: Ile czasu średnio zajmuje stworzenie konceptu lokacji? Jeśli można w ogóle to określić.

MM: Ciężko powiedzieć, to zależy od wielu czynników. Malowanie lokacji zaczynam od szukania refek (zdjęć referencyjnych) określających pomysł, styl architektoniczny, światło, paletę, itp. Czasami dostaję materiały od Level Designera czy Art Directora, wtedy proces przyspiesza, część pracy jest już zrobiona. Bez jasno określonego celu można błądzić i szukać w trakcie malowania, co samo w sobie nie jest złe, ale może frustrować i wydłuża proces. Czasami dostaję też render lokacji, wtedy mam rozplanowaną przestrzeń i gotową siatkę perspektywiczną. Sam koncept najlepiej zrobić w paru wersjach. Podsumowując – trwa to od jednego do pięciu dni.

MW: Ciężko określić średnią czasową, ponieważ koncept konceptowi nierówny. Niektóre
rysunki potrafią zająć parę dni, niektóre parę godzin. Staram się szanować zasadę, że rysunek powinien być gotowy w każdej chwili. Polega to na tym, żeby nie skupiać się na jednym miejscu, tylko równomiernie dopracowywać całość. Czyli, jeżeli mam mało czasu, niektóre elementy są w szkicu, ale widać, o co chodzi w całości. Jak czasu jest więcej, to można doprecyzować,
spróbować wielu rzeczy i wybrać ciekawsze rozwiązania. Im więcej czasu tym lepiej:)


PO: Jacy są Wasi ulubieni twórcy (rysownicy, ilustratorzy) i dlaczego? Co w ich pracach cenicie najbardziej?

MM: Od zawsze interesowałem sie komiksem, któregoś dnia wpadł w moje ręce 'Thorgal' i oczywiście zachciałem rysować jak Grzegorz Rosiński. Świetne są kompozycje Stephana Martiniere'a, ilustracje Kekai Kotakiego czy projekty Georga Hulla... internet kipi od ilości świetnych artystów. A odnośnie pejzaży, to panowie z Hudson River School, a Albert Bierstadt w szczególności.


Rys. Michał Matczak
MW: Pierwszymi artystami, których podziwiałem (i zapamiętale przerysowywałem) to rysownicy komiksów: Grzegorz Rosiński i Todd McFarlane. Ciekawa kreska, dynamika, kompozycja, to wszystko robi niesamowite wrażenie, mogę ich komiksy przeglądać bez końca. W liceum poznałem pierwszych artystów rysujących na komputerze: Craiga Mullinsa, Ryana Churcha, Stephana Martiniere'a i Fenga Zhu. Ich umiejętności, pionierskie podejście do rysowania na komputerze zrobiły na mnie ogromne wrażenie oraz bardzo zmotywowały do pracy w tej technice (i nadal motywują). Powinienem też wspomnieć o klasycznych malarzach, których zbyt wielu lubię, by wymienić wszystkich, więc może tylko wspomnę o J .W Waterhousie, John Singer Sargent'cie, impresjonistach i Hudson River School. 

Rys. Maciej Wojtala
 
PO: Wasza rada dla osób marzących o pracy jako artyści koncepcyjni.

MM: Trzeba dużo rysować. Draw or die :-) W pociągu, autobusie, na lekcjach - jak ktoś ma podzielność uwagi. Wszędzie. 90% sukcesu w tym fachu to praca. Master studies - kopiowanie prac mistrzów jest niezwykle ważne, ale nie można tego nigdzie pokazywać, o ile nie są to artyści żyjący 100 lat wstecz. Poza tym są przecież darmowe tutoriale Fenga Zhu, Scotta Robertsona czy paru innych na kanałach YT, płatne Gnomon School, zajęcia na CGMA czy wasze własne warsztaty Potęgi Obrazu. Trzeba czerpać, skąd się tylko da i tworzyć własny styl.

MW: Jeżeli kochacie rysować i chcecie, żeby to było waszą pracą, to rysujcie, ile macie sił i jeszcze trochę, bądźcie wytrwali, uczcie się od innych. Pierwsze lata są najcięższe, wtedy właśnie trzeba iść na całość, później jest trochę łatwiej! :)

Dziękujemy za rozmowę. 


Specjalnie dla naszych czytelników niespodzianka.
Michał i Maciej narysowali kolejne Krasnoludy do kolekcji (poniżej).
Te prace nigdzie nie były publikowane. Są specjalnie dla Was.

Rys. Michał Matczak


Rys. Maciej Wojtala



Jeśli interesujesz się concept artem i chcesz pracować przy grach, zajrzyj na nasza stronę - prowadzimy bardzo fajne szkolenia (www.potegaobrazu.pl)