poniedziałek, 23 grudnia 2013
wtorek, 19 listopada 2013
Nowe tablety od firmy Wacom
Firma Wacom wprowadzając na rynek nowe
produkty organizuje co jakiś czas spotkania, na których osoby
testujące te urządzenia dzielą się swoimi spostrzeżeniami o
sprzęcie. Testerami zazwyczaj są osoby, którym ów sprzęt jest
dedykowany.
W miniony czwartek (14 listopada br.)
odbyło się w Studiu Bank w Warszawie takie spotkanie, na którym
firma Wacom zaprezentowała swoje najnowsze tablety. Wśród
zaproszonych gości miałem przyjemność się znaleźć i wysłuchać
opinii osób, które ten sprzęt użytkowały. Swoje wrażenia
prezentowali użytkownicy, którzy tablety Wacom używają na co
dzień w swojej pracy z różnych dziedzin. Był m. in. fotograf,
projektant aplikacji, profesor akademii sztuk pięknych.
Na początek krótkie wprowadzenie
wygłosiła Pani Anna Wesołowski (Wacom PR manager) opowiadając o
kierunku rozwoju firmy Wacom, linii wprowadzanych na rynek
produktów.
Anna Wesołowski przedstawia linie nowych produktów Wacom |
Po niej, o tabletach Intuos Pen &
Touch i Intuos Pro opowiedział fotografik Paweł Duma. Jego ocena
tych dwóch tabletów była bardzo interesująca. Pan Paweł
opowiadał jak małego Intuosa Pen & Touch używał podczas
licznych podróży i w pracach wyjazdowych do szybkiej obróbki
zdjęć. Natomiast Intuos Pro służy mu jako bardziej zaawansowane
narzędzie do przygotowania fotografii wielkoformatowych do
publikacji.
Pojedynek na Cintiqi |
Pojedynek na tablety ekranowe Cintiq
Companion stoczyli panowie Grzegorz Róg i Aleksy Pawluczuk. Obaj
zaprezentowali testowane przez siebie tablety. Jedno z urządzeń, to
Cintiq z systemem operacyjnym Windows 8 (Cintiq Companion), natomiast
drugie wyposażone było w system Android (Cintiq Companion Hybrid).
Każdy z nich wychwalał zalety używanego przez siebie urządzenia i
chyba trudno jednoznacznie stwierdzić, które z nich jest lepsze.
Myślę, że nie było przesady w opinii Pana Grzegorza, że tablet
ekranowy Cintiq Companiona jest najlepszym urządzeniem tego typu z
jakim się dotychczas zetknął. Osobiście dość bacznie
przysłuchiwałem się tej części prelekcji, gdyż w materiałach z
jakimi się wcześniej zetknąłem, ten tablet opisywano jako mobilny
tablet ekranowy, w którym można zainstalować programy do wstępnej
obróbki graficznej i wstępnego rysowania. Okazuje się, że opis
ten jest bardzo mylący. Urządzenie to jest połączeniem laptopa z
tabletem ekranowym. W prezentowanym tablecie zainstalowany był pełny
pakiet Adobe CS 6, a wszystkie jego programy działały bez zarzutu.
Proszę sobie wyobrazić, że cały komputer może zmieścić się w
płytce ekranowej wyposażonej we wszelkie możliwe wejścia typu
USB, HDMI, micro HDMI, gniazdo słuchawkowe, wyjście na głośniki
zewnętrzne (w tablecie są również wbudowane głośniki), aparat
obsługujący obie strony urządzenia. To jest właśnie Cintiq
Companion. Myślę, że to urządzenie jest właściwą odpowiedzią
firmy Wacom na rosnące zapotrzebowanie wśród grafików, którzy
coraz częściej pracują poza studiem. Jest to również doskonała
propozycja dla tych grafików, którzy nadal pracują metodami
tradycyjnymi, a pragną przejść na techniki cyfrowe, lub realizować
swoje prace w digital paintingu.
Maciej Mazurek opowiada o Intuos Creative Stylus |
Ostatnim prelegentem był Pan Maciej
Mazurek, który zaprezentował małe narzędzie Intuos
Creative Stylus przeznaczony raczej dla młodzieży dopiero
wchodzącej w świat grafiki cyfrowej. Ciekawe urządzenie, o
imponujących parametrach wytrzymałości baterii pozwalające na
realizowanie szybkich szkiców, czy odręcznych notatek.
Po oficjalnych prezentacjach można
było już samemu przetestować przez moment omawiane urządzenia.
Oczywiście wszystkich ugoszczono musującym winem i wyśmienitym
cateringiem, co podkreśliło jeszcze bardziej wyjątkowość tego
spotkania.
Na koniec nasuwa się refleksja, iż
wprowadzane na rynek urządzenia w dużej mierze są odpowiedzią na
rosnące zapotrzebowanie rynku. Odnoszę wrażenie, że Wacom
zdominował rynek użytkowników tabletów graficznych, a nowe
tablety ekranowe w doskonały sposób uzupełniają brak takich
urządzeń o przystępnej cenie i poręcznych wymiarach. Zmiana
sposobu pracy wielu grafików wymusiła na producentach opracowanie
nowych urządzeń, które będą odpowiedzią na rosnącą tendencję.
Wydaje się, że firma Wacom naprawdę wyśmienicie poradziła sobie
z tym zadaniem.
Aleksy Pawluczuk znalazł alternatywne zastosowanie tabletu_Cintiq |
Autor materiału i zdjęć: Andrzej Graniak
środa, 6 listopada 2013
Cintiq 13HD - recenzja
Od samego początku idea
tabletów ekranowych bardzo mnie fascynowała. Wydawało mi się, że
rozwiązanie zastosowane w takich urządzeniach pozwoli na łatwiejsze
przejście w kierunku cyfrowej ilustracji. Pierwsze zetknięcie z
tabletem Cintiq 13HD było bardzo miłym zaskoczeniem. Eleganckie,
solidne pudełko z fajną grafiką skrywało w środku ładne
urządzenie rozmiarów zbliżonych do laptopa. Materiał, z którego
wykonano Cintiq'a sprawia bardzo miłe wrażenie w momencie kiedy go
się dotyka. Nie jest to bez znaczenia, kiedy przyjdzie pracować na
nim wiele godzin. Podłączenie do komputera okazało się dziecinnie
proste. Wystarczy wpiąć jeden kabel z trzema końcówkami do
odpowiednich gniazdek i już. Tu uwaga! W komputerze trzeba mieć
wejście HDMI, bo inaczej na ekranie tabletu nie będzie wyświetlał
się obraz.
|
|
Fot. www.wacom.com |
Odpalam Photoshopa i
zaczynamy. Zaimplementowanie dodatkowych pędzli pozwoliło na uzyskiwanie
efektów, które doskonale imitują różnego rodzaju farby czy
kredki (pastele). Bardzo wygodnym rozwiązaniem okazała się dodana
do zestawu podstawka, która umożliwia ustawienie tabletu pod
różnymi kątami, co pozwala na ergonomię pracy. Niestety mocowanie
podstawki do tabletu jest trochę kiepskie, gdyż nie trzyma on się
dość stabilnie. Pod wpływem nacisku opierającej się o urządzenie
ręki, potrafi się nawet złożyć. Szkoda, bo taka mała
niedoskonałość powoduje spory dyskomfort pracy.
Bardzo przydatne są
skróty, które samemu można definiować. Usprawnia to pracę z
tabletem, gdyż nie trzeba już jednej ręki trzymać w pobliżu
klawiatury, by co chwilę wciskać klawisz Alt lub Shift.
Pierwszą ilustrację
skończyłem. Wybieram Save as i... kurcze, okno zapisu otwiera się
na drugim ekranie (monitorze laptopa). Trochę denerwujące było to
przeskakiwanie z kursorem z jednego monitora na drugi.
Rys. Andrzej Graniak |
Spojrzałem na zegarek i
trudno było mi uwierzyć, że przesiedziałem aż tyle godzin. Ale ku
mojemu zdziwieniu, nie byłem wcale zmęczony. Zazwyczaj po
wielogodzinnym rysowaniu dość boleśnie odczuwam upływający
czas... w palcach. Ciągłe trzymanie ołówka czy pędzla i
wynikające z tego napięcia mięśniowe powodują, że
najzwyczajniej w świecie ręka boli jak przy kopaniu rowów. Przy
pracy Cintiq'iem nie miałem takiego wrażenia.
Zrobiło się dość
późno. Rodzina już dawno śpi. Pomyślałem, że może spróbuję
obejrzeć jakiś film w łóżku. Często tak robię. Laptop ląduje
wtedy na kolanach, słuchawki na uszach i rozpoczyna się wieczorny
(nocny) seansik. Tym razem laptop leżał z boku, a na kolanach
trzymany był tylko ekranik, który w jakości HD wyświetlał film.
Trzymanie przez dwie godziny laptopa na kolanach nie należy do
przyjemności. Z ekranem Cintiq'a nie odczuwa się żadnego
dyskomfortu. Duży kąt widzenia wyświetlanego obrazu pozwala na
dość swobodne trzymanie tabletu. Nie trzeba patrzeć na niego
prostopadle. W przypadku „łóżkowego seansu” nie jest to bez
znaczenia.
Rys. Andrzej Graniak |
Testując tablet Cintiq
13HD wykonałem kilka ilustracji w różnych stylistykach. Początkowe
trudności i mankamenty po pewnym czasie przestały mieć
jakiekolwiek znaczenie. Dominowała ogromna przyjemność z pracy na
tym urządzeniu. Zastanawiając się, co starałbym się zmienić,
ulepszyć w Cintiq'u doszedłem do wniosku, że na pewno przydałaby
się podobnie jak w innych tabletach firmy Wacom bezprzewodowa
funkcja obsługi. Sporym ułatwieniem i korzyścią byłaby możliwość
pracy na tablecie bez konieczności podłączenia go do komputera.
Ale podobno Wacom już takie tablety ma w swojej ofercie.
Cintiq 13HD
WADY
- Jeśli nie masz w swoim komputerze gniazda HDMI, to tablet nie będzie wyświetlał obrazu na swoim ekranie.
- Trochę problemów sprawiło mi skonfigurowanie wyświetlania na dwóch monitorach.
- Kiepskie mocowanie tabletu do podstawki. Chcąc wykorzystać ergonomię urządzenia, pracowałem w ten sposób, że ustawiałem tablet wpinając go na podstawce i niestety podczas pracy, gdy lekko opierałem się o powierzchnię tabletu, to przesuwał się on pod moim naciskiem. Przytrzymywanie drugą ręką zapobiegało temu defektowi i ewentualnym upadkom tabletu.
- Podczas pracy, np. przy zapisywaniu, okna z Photoshopa otwierały się na ekranie laptopa. Denerwujące było przechodzenie kursorem z ekranu tabletu na ekran monitora w laptopie.
- Brak możliwości pracy bezprzewodowej.
ZALETY
- Jeśli ktoś ma lęk przed pracą na tablecie, bo sprawia mu trudność opanowanie innej percepcji niż tradycyjna (oko widzi co robi ręka), to ten tablet pozwala bezboleśnie przesiąść się do mediów cyfrowych.
- Wspaniałą funkcją jest możliwość przypisania dowolnych skrótów do bocznych przycisków ExpressKeys.
- Bardzo wygodne piórko, które świetnie reaguje na zmiany nacisku i kąty trzymania.
- Piórko reaguje błyskawicznie, nie zauważa się momentu opóźnienia. Pracując na tym tablecie ma się wrażenie, że maluje się tak samo jak na papierze.
- Bardzo dobrze retuszuje się i obrabia na tym tablecie zdjęcia, a w szczególności jeśli chodzi o szparowanie.
- Wygodny rozmiar, który pozwala na zapakowanie tabletu do torby wraz z laptopem.
- Stosunkowo nieduży rozmiar i waga nie wymaga dodatkowej przestrzeni do ustawienia urządzenia. Biurko przy którym pracowałem do tej pory w zupełności wystarczało do obsługi kolejnego urządzenia. W przypadku Cintiq'a 22 HD jest to bardzo problematyczne.
- Duży kąt widzenia wyświetlanego obrazu.
- Elegancja wykonania i jakość zastosowanych materiałów sprawia, że pracuje się z dużą przyjemnością i nie odczuwa się dyskomfortu z posługiwania się tym narzędziem. Rzeczywiście można skupić się na pracy, a nie na trudnościach wynikających z obsługi narzędzia.Autor recenzji: Andrzej Graniak
wtorek, 10 września 2013
Krajowa Konferencja Wytwarzania Gier Komputerowych
6 – 8 września na terenie Politechniki Gdańskiej odbyła się kolejna edycja WGK.
Oczywiście nie mogło nas zabraknąć na takim wydarzeniu. Podczas trzydniowej konferencji przeprowadziliśmy 7-godzinne warsztaty z concept artu i małą prelekcję poświęconą projektowaniu postaci i storytellingu w ilustracji.
Frekwencja bardzo dopisała. Dziękujemy wszystkim uczestnikom naszych zajęć, że byli z nami.
Poniżej kilka zdjęć z naszych warsztatów z concept artu.
Kilka fotek z wykładu o projektowaniu postaci.
Teraz pracujemy całą parą przygotowując bezpłatne warsztaty z projektowania potworów.
Więcej na ten temat
http://potegaobrazu.blogspot.com/2013/09/bezpatne-warsztaty-z-projektowania.html
Oczywiście nie mogło nas zabraknąć na takim wydarzeniu. Podczas trzydniowej konferencji przeprowadziliśmy 7-godzinne warsztaty z concept artu i małą prelekcję poświęconą projektowaniu postaci i storytellingu w ilustracji.
Frekwencja bardzo dopisała. Dziękujemy wszystkim uczestnikom naszych zajęć, że byli z nami.
Poniżej kilka zdjęć z naszych warsztatów z concept artu.
Kilka fotek z wykładu o projektowaniu postaci.
Fot. Maria Gasińska, Joanna Gołębiewska |
Fot. Maria Gasińska, Joanna Gołębiewska |
Fot. Maria Gasińska, Joanna Gołębiewska |
Fot. Maria Gasińska, Joanna Gołębiewska |
Fot. Maria Gasińska, Joanna Gołębiewska |
Fot. Maria Gasińska, Joanna Gołębiewska |
Fot. Maria Gasińska, Joanna Gołębiewska |
Teraz pracujemy całą parą przygotowując bezpłatne warsztaty z projektowania potworów.
Więcej na ten temat
http://potegaobrazu.blogspot.com/2013/09/bezpatne-warsztaty-z-projektowania.html
poniedziałek, 2 września 2013
Wernisaż Przemka TRUSTA Truścińskiego
30 sierpnia w Galerii Awangarda BWA we Wrocławiu odbył się wernisaż wystawy Przemka Truścińskiego.
Wystawa obejmuje największy zbiór prac TRUSTA jaka była do tej pory pokazywana w jednym miejscu. Pokazano wyselekcjonowane prace z całego dorobku artysty. Były na wystawie komiksy, ilustracje i koncepty.
Warto zapoznać się z twórczością Truścińskiego, można w niej odnaleźć niesamowite światy, które nierzadko w dość brutalny sposób oferują nam swoje uroki.
Wystawa trwa do 28 września. Więc jeśli jesteście w okolicy to serdecznie polecamy.
Podczas wystawy, w Galerii do nabycia jest monografia Truścińskiego wydana przez wydawnictwo Timof i cisi wspólnicy. Całość liczy prawie 400 stron i prezentuje się bardzo pięknie.
Poniżej kilka zdjęć z wernisażu.
Wystawa obejmuje największy zbiór prac TRUSTA jaka była do tej pory pokazywana w jednym miejscu. Pokazano wyselekcjonowane prace z całego dorobku artysty. Były na wystawie komiksy, ilustracje i koncepty.
Warto zapoznać się z twórczością Truścińskiego, można w niej odnaleźć niesamowite światy, które nierzadko w dość brutalny sposób oferują nam swoje uroki.
Wystawa trwa do 28 września. Więc jeśli jesteście w okolicy to serdecznie polecamy.
Podczas wystawy, w Galerii do nabycia jest monografia Truścińskiego wydana przez wydawnictwo Timof i cisi wspólnicy. Całość liczy prawie 400 stron i prezentuje się bardzo pięknie.
Poniżej kilka zdjęć z wernisażu.
Rys. Przemysław Truściński |
Rys. Przemysław Truściński |
Rys. Przemysław Truściński |
Rys. Przemysław Truściński |
Przemysław Truściński składa autograf. |
Przemysław Truściński składa autograf. |
Rys. Przemysław Truściński |
Rys. Przemysław Truściński |
Rys. Przemysław Truściński |
Rys. Przemysław Truściński |
wtorek, 20 sierpnia 2013
Cintiq firmy Wacom teraz w wersji mobilnej
Nowe kreatywne tablety Cintiq
Companion i Cintiq Companion Hybrid, przygotowane odpowiednio dla
systemów Windows 8 i Android, zapewniają profesjonalne możliwości
pracy piórem na ekranie użytkownikom, którzy chcą tworzyć
zawsze, kiedy chcą, i wszędzie, gdzie chcą.
Nowo
wprowadzone dwa modele z linii Cintiq Companion umożliwiają
profesjonalnym twórcom pracę w dowolnie wybranej lokalizacji. Linia
Cintiq Companion obsługuje system Windows 8 oraz pełne wersje
oprogramowania dla twórców, oferując wszystko, czego mogliby
oczekiwać nabywcy produktów Wacom Cintiq. Z drugiej strony, Cintiq
Companion Hybrid po połączeniu z komputerem Mac lub PC staje się
tradycyjnym interaktywnym ekranem tabletem Cintiq — gdy jednak
używa się go jako urządzenia przenośnego, działa jako
samodzielny tablet Android™, zapewniający moc obliczeniową, która
wystarcza do tworzenia wstępnych szkiców i obsługi pierwszych
etapów procesu twórczego.
Nowe
tablety zostały opracowane z myślą o zapewnieniu grafikom
bezprecedensowej swobody tworzenia. Mimo pełnej mobilności
zapewniają one również wszystko to, na co mogli liczyć
dotychczasowi użytkownicy urządzeń Cintiq — wykorzystano w nich
najważniejsze elementy z modeli Cintiq 13HD i Cintiq 22HD touch,
takie jak dotykowy wyświetlacz o rozdzielczości full HD, a także
wyposażone w czujnik nachylenia pióro Wacom Pro Pen o 2048
poziomach nacisku.
Make
the world your studio –
twórz zawsze i wszędzie dzięki Cintiq Companion
Obecnie
profesjonalni twórcy wymagają zapewniającego wysoką efektywność
sprzętu i oprogramowania, które pozwoliłyby im na tworzenie w
zróżnicowanym otoczeniu — w atelier, biurach klienta, na
spotkaniach twórczych, a także w kawiarniach, samolotach i
pociągach. Cintiq Companion wspiera swobodę twórczą, oferując
wszystko, co potrzebne do produktywnej pracy nad grafiką i
projektowaniem zarówno w studiu, jak i poza nim. Model ten to
naprawdę potężna i wszechstronna mobilna stacja robocza — w
tablecie zainstalowano system Windows 8, zaś jego sercem są
procesor Intel® Core™ trzeciej generacji oraz karta graficzna
Intel® HD Graphics 4000, które dają grafikowi pełnię możliwości
niezależnie od tego, czy projektuje postać, czy retuszuje
fotografię. Aby graficy mogli zawsze uzyskiwać doskonałe
rezultaty, firma Wacom oferuje dwa modele. Jeden z nich posiada 8 GB
pamięci i dysk SSD o pojemności 256 GB z systemem Windows 8,
natomiast drugi 8 GB pamięci, dysk SSD o pojemności 512 GB i system
Windows 8 Pro.
Cintiq
Companion Hybrid – cyfrowy szkicownik dla osób w ciągłym ruchu
Dla
osób takich jak ilustratorzy i projektanci, którzy chcą rysować,
szkicować i malować w drodze, nie rezygnując jednak z możliwości
korzystania z profesjonalnego oprogramowania po podłączeniu do
komputera Mac lub PC, Cintiq Companion Hybrid oferuje rozwiązanie „2
w 1”. Po podłączeniu do komputera Mac lub PC model Cintiq
Companion Hybrid działa jak tradycyjny tablet Cintiq. Po odłączeniu
doskonale nadaje się do lekkiej, spontanicznej pracy z
wykorzystaniem aplikacji dla systemu AndroidTM. W tym wyposażonym w
potężny procesor Nvidia® Tegra® 4 tablecie zainstalowano system
Android Jellybean oraz specjalnie zaprojektowane oprogramowanie,
takie jak nowy Wacom Creative Canvas do malowania i szkicowania czy
Wacom Manga Canvas do pierwszych etapów tworzenia Mangi. Po powrocie
do studia czy biura grafiki można następnie łatwo przesyłać do
komputera lub bezpośrednio udostępniać w popularnych usługach
chmurowych dzięki łatwemu w obsłudze, fabrycznie instalowanemu
menedżerowi plików ASTRO File Manager™. Dostępne są dwie wersje
modelu Cintiq Companion Hybrid — z pamięcią 16 GB i 32 GB.
Zarówno
Cintiq Companion, jak i Cintiq Companion Hybrid posiadają wszystkie
pozwalające zaoszczędzić czas funkcje i cechy, których oczekują
od tabletów profesjonaliści, w tym nowe menu ekranowe, przyciski
ExpressKeys, pokrętło Rocker Ring czy Radial Menu. Aby umożliwić
prawdziwie mobilny styl pracy, w linii Cintiq Companion wdrożono
wiele imponujących rozwiązań z zakresu komunikacji mobilnej,
takich jak łączność WiFi, Bluetooth® (wersja 4.0 w przypadku
Cintiq Companion i w wersja 3.0 w przypadku Cintiq Companion Hybrid),
przednie i tylne kamery HD (odpowiednio 2 i 8 megapikseli), gniazdo
słuchawek stereofonicznych oraz mikrofon do obsługi połączeń i
filmów w streamingu.
Dostępność
i ceny
Cintiq Companion będzie
kosztował 1899,90 euro (wersja 256 GB) i 2399,90 euro (wersja 512
GB). Cintiq Companion Hybrid kosztuje 1399,90 euro (16 GB) oraz
1499,90 euro (32 GB). Wszystkie ceny zawierają podatek VAT.
poniedziałek, 19 sierpnia 2013
RECENZJA NASZEGO KOMIKSU "MISTRAL"
Portal wak.net.pl archiwizujący informacje o komiksach, opublikował recenzję naszego albumu "Mistral".
"Gdy sięgnąłem po raz pierwszy po ten tytuł, intuicyjnie, bez czytania, po przekartkowaniu, wiedziałem, że mam do czynienia z czymś niezwykłym, eleganckim, wyjątkowym..."
To tylko fragment recenzji napisanej przez Dariusza Cybulskiego. Całość można przeczytać tutaj http://www.wak.net.pl/_review_view-tytuly-0-3661.html
Kilka przykładowych plansz komiksu pokazywaliśmy już wcześniej na naszym blogu.
Można do nich wrócić klikając w LINK
Jeśli ktoś chciałby nabyć ten album, to jest do kupienia tutaj:
www.mistral.ustka.pl
poniedziałek, 17 czerwca 2013
KONRAD CZERNIK OPOWIADA O PRACY CONCEPT ARTYSTY.
Potęga Obrazu: Na początek przedstaw
się i powiedz czym się zajmujesz.
Rys. Konrad Czernik |
Konrad Czernik: Nazywam się Konrad Czernik.
Od około 7 lat pracuję w firmie Techland, gdzie zajmuję się
szeroko rozumianym konceptowaniem wszystkiego, co widzimy w grze. A
ponieważ jedna osoba nie jest w stanie, i nawet nie powinna robić
wszystkich projektów, specjalizuję się w postaciach oraz w
przygotowywaniach artworków itp. Dodatkowo, ze względu na to, że
rysowałem komiksy, co wyrabia szybkość, pracuję także przy
wszystkich storyboardach i przy koordynacji cutscens. Obecnie
pracujemy przy Hellraid, naszym pierwszym fantasy który właściwie
sami zaproponowaliśmy do realizacji. W tym projekcie mam
status Lead Concept Artist na wymienionych polach i
wraz z kolegami kleimy to, co będzie za jakiś czas widać w nowym
projekcie.
Wcześniej
pracowałem przy takich grach jak: Dead Island, serii Call of
Juarez, jak i produkcjach ShortBreak Studios z Dead Stop czy
Sugar High na czele. Miałem też okazję robić koncepty do gier dla
dzieci, takich jak Nikita – Tajemnica Skarbu Piratów.
PO: Jak wygląda proces
powstawania konceptu postaci do gry? Od kogo otrzymujesz wytyczne,
czy są one bardzo szczegółowe i jakie są etapy realizacji? Opisz
to na przykładzie Dead Island.
KC: Na początku jest zawsze jakiś pomysł, wizja gry, którą zawęża się do poszczególnych kręgów. Postaci mają różne klasy i funkcjonalności, co musi być czytelne dla gracza, pomimo tego że mama uczyła, żeby nie oceniać ludzi po wyglądzie ;) W grach jest inaczej. Idą w stronę filmu, a dzięki wysokim budżetom design jest coraz bardziej wysmakowany.
Wytyczne są zawsze, ale czasem tylko na zasadzie właśnie klasy czy funkcjonalności. Czasem jest tak, że projekt „wejdzie” od ręki, ale ja miałem do tej pory tylko jedną taką sytuację – Riding River do CoJ BiB. Wytyczne dostaję od przełożonych – art directora, producentów. Czasem są dokładne, opisujące całe tło psychologiczne postaci, jej historię i łuk, jaki obserwujemy w grze. Takie rzeczy warunkują wydźwięk estetyczny postaci od skali po detale. Gry rządzą się specyficznym kodeksem i również nim się kierujemy.
Zanim przystąpi się do samego projektowania, robiony jest wielki research. Trzeba być świadomym istniejących środków, przykładowo przy Zombie z Dead Island musieliśmy wiedzieć, jakie są anomalia, choroby, infekcje, jak wyglądają topielce, a jak rozerwane w wybuchach szczątki ludzkie. Z tą świadomością projektowaliśmy poszczególne postaci – Samobójcy, który wybucha, Grubasa, co rzyga kwasem, wielkiego bysiora czy szybkiego narwańca, który biegał i uderzał combo, powalając nas w furii. Zawsze na początku sporządzamy ogólne, szybkie, bardzo różne szkice, które zacieśniają kierunek i pozwalają na krzyżowanie ciekawych pomysłów. Potem na zasadzie iteracji dochodzimy do stworzenia pomostu między sobą i wreszcie gotowego projektu.
Na początku mamy do dyspozycji skrypt, który mówi również o postaciach. Z reguły bardzo ogólnie – domówienie detali znajduje się na dodatkowych dokumentach, a także dzieje się podczas pracy koncept artysty ze scenarzystą, producentem, art directorem czy leadem i ewentualnie z teamem technicznym, jeśli koncept zawiera wyzwanie dla animatorów czy programistów. To praca zespołowa i zawsze pracuje się w drużynie. Koncept artysta musi wiedzieć totalnie wszystko o postaci, znać jej historię, profil psychologiczny i wartości. Jeśli to zombie, to jakiego jest typu, czym się charakteryzuje i jakiego typu atak przeprowadza. Jest cała masa detali, które wpływają na czytelność postaci. Wcześniej mamy zrobiony doskonały research i każdy z omawianych elementów jest profesjonalnie ugruntowany, np. zombie rzygający kwasem bazuje na referencjach poparzeń, grzybic i innych powierzchownych obrażeń. Zupełnie inaczej wygląda wybuchający czy szwendający się zombie i w takim przypadku używa się innych środków przekazu. Na kanwach gotowego konceptu powstaje model 3D – Highpoly, i Lowpoly, który jest następnie zrigowany dla animatora (nadany jest szkielet postaci – dopisek Potęgi Obrazu ) – ten zapina na nim konkretne animacje. W tym samym czasie powstają tekstury. Proste? Właśnie bywa, że koncept ma kilkadziesiąt iteracji i wybiera się ten z cyferką 12, czy 46... Praca przy konceptach to mocny test produktywności.
Rys. Konrad Czernik |
PO: Ilu koncept artystów
pracuje nad jedną grą?
KC: Zależy
to głównie od budżetu i potrzeb. W Dead Island było nas 3-5. Jak
jest potrzeba, bywa, że jest i 7, ale to w momentach maksymalnej
mobilizacji projektowania. Mniejsze produkcje mają na przykład 2.
Tak było przy produktach na iPady.
KC: Na
pewno powstaje sporo iteracji, czasem rozszerzeń, jeśli mamy kilka
klas postaci. To wszystko zależy od projektu. Dodaje się detale,
bada czytelność postaci pod względem funkcji i rangi. Wtedy też
odrzuca się wszystkie naiwne elementy, będące niespójne z tym, co
chce się pokazać. Czasami zdarzają się sytuacje, że specjalnie
łamie się oczywistość, ale musi to być spowodowane konkretnym
celem.
Projekt
pod koniec powinien być czytelny dla modelera i wszystkich osób
związanych z produkcją, ponieważ koncept robi się pod realizację
i na tym etapie nie może już być wątpliwości, z czego jest
konkretny element, czy jaki powinien mieć kształt.
PO: Co jest według Ciebie
najważniejsze podczas projektowania postaci do gry – to, żeby
fajnie wyglądały, czy ich funkcja (żeby były wiarygodne)?
KC: Ważne
jest wielostopniowe postrzeganie postaci – by z daleka odróżniały
się od siebie poszczególne bryły i kolory, a w miarę zagęszczania
rozgrywki i skracania dystansu wychodziły ciekawe elementy. Obecnie
mamy spore możliwości – kiedyś modele mogły zawrzeć około 500
poligonów, teraz mamy paletę, po to, by pokazać naprawdę sporo
fajnych rzeczy. Gry zbliżają się do filmu i mogą niedługo pójść
alternatywną drogą. Teraz mamy wypadkową tego, czego nauczyło nas
kino kodeksem estetycznym, jak i design gier. Wiarygodność i
zrozumiałość jest bardzo ważna, ale nie może to odbywać się
kosztem atrakcyjności projektów. To tak jak z kolorystyką – tzw.
GAPem. Wizja musi być określona i spójna. Inaczej oczywiście
projektuje się postaci systemowe, a inaczej głównych bohaterów.
Nie mówię o technikach, ale oczywiście o rozmachu i zawieraniu w
nich pewnych cech.
GAP
to skrót od Game Artistic Presentation i najczęściej używamy go
mówiąc o palecie barw – zwróćcie uwagę na to, że każda gra
ma jakąś określoną paletę barw. Czasem szeroką, czasem węższą,
chłodna, ciepłą. Np. CoJ Bound in Blood jest ciepło sepiowy, a
Mirror's Edge chłodny i jasny.
Rys. Konrad Czernik |
PO: Jakie umiejętności musi posiadać artysta
koncepcyjny?
KC: Ważnych
jest kilka rzeczy. Odnośnie concept artu krąży wiele mitów. Może
za sprawą słowa „concept”, które wcale nie oznacza, że
projekty będą takie, jak „ja” to sobie wymyślę. Chodzi
bardziej o ilustrowanie pomysłów, jakie zostają rzucane. Własna
kreatywność to oczywiście bezdyskusyjna sprawa! Na pewno osoba
chcąca pracować przy projektowaniu postaci powinna być sprawnym
rzemieślnikiem – robić projekty czytelne i dobre technicznie. Nie
można się ograniczać do jednego uniwersum. Oczywiście potrzebni
są specjaliści w danej dziedzinie, ale dobrze mieć pojęcie o
obecnym i dawnym designie, architekturze, modzie i ogólnie
interesować się wszystkim. To bardzo pomaga i zawsze oczywiście
prowadzi do zrobienia lepszego projektu. Bardzo ważna jest
umiejętność pracy w teamie i szukania kompromisów między często
odmiennymi wizjami. I jeszcze przykra pewnie dla większości
informacja. Projektowanie postaci to około 5% całego projektowania
gry. Najwięcej jest lokacji, czyli tzw. enviro, przedmiotów,
wnętrz, nawet pogody czy roślin. Także twórca powinien być
wielowątkowy i poruszać się sprawnie na wielu polach. Mało
przydatne są osoby monotematyczne, bo praca w gamedevie jest bardzo
dynamiczna i często trzeba się przerzucić z wnętrz kanałów na
bujną dżunglę z cudowną feerią kolorów i grą świateł.
Artysta powinien sprawnie poruszać się na wielu polach.
Rys. Konrad Czernik |
PO: Załóżmy, że jestem rysownikiem i bardzo chciałbym pracować w
Techlandzie jako koncepciarz. Mam już jako takie portfolio, mało
doświadczenia, ale serce pełne nadziei. Co poleciłbyś takiej
osobie? Jak powinna zaplanować swoją ścieżkę kariery, żeby
dostać się do Gamedevu?
KC: Ścieżkę
każdy ma zapewne nieco inną, ale najbardziej klasyczna zaczyna się
od przysłania dobrego, wielowątkowego portfolio. W każdej
firmie jest nieco inna specyfika, Techland przykładowo
robi gry realistyczne, stąd warto pokazać umiejętność
sprawnego i czytelnego przedstawiania postaci, operowanie
perspektywą, świadomość kompozycji i to, że pomysły
są konkretne i pobudzające wyobraźnię. Na pewno dobrze jest
wyważyć proporcje portfolio i pokazać zupełnie różne enviro,
kilka detali czy obiektów, postać, może scenkę, jeśli
ma się doświadczenie np. w ilustracji czy reklamie...
Każde portfolio jest nieco różne, ale zawsze wygrywają te
pokazujące, że warto zainwestować w danego artystę. Czasem
lepiej zrobić rzeczy szkolnie poprawne niż „pojechać” w
sztukę. Oczywiście prace odważne są jakimś dodatkowym atutem i
być może są właśnie tym, co może pracodawcy wpaść w oko.
Poza samym folio ważne jest także obycie z rynkiem gier i
świadomość istniejących i byłych trendów.
PO: Czy często rysujesz/malujesz technikami tradycyjnymi? Czy
posługujesz się tylko digital paintingiem?
KC: Rysuję cyfrowo w pracy,
ponieważ ważne jest, by powstało kilka wersji, czasem także
posiłkujemy się montażem czy screenshotami. Często prowadzimy
dyskusję wśród kolegów o kartkach i rysowaniu odręcznym i nie ma
jednej wygranej. Digital jest w sumie tylko narzędziem ułatwiającym
i przyspieszającym pracę. Osobiście uwielbiam rysować na
kartkach i robię to, kiedy tylko mogę i najdzie mnie ochota.
Mam w tym wielką przyjemność. Czuję wtedy, jak uboga jest wciąż
technologia. Niestety z braku czasu czasem szybciej jest mi odpalić
komputer i ustawić scenę pędzlami, które znam i które dają
błyskawiczny efekt – od razu mogę przesłać to dalej. Ale to
właśnie swoje prace wykonane ręcznie uznaję za najlepsze. Mimo że
niektóre wiszą na ścianie od 5 lat. Zabawne jest, kiedy rysując
wkurzam się, że ręka zasłania mi kartkę albo odruchowo palce
lewej ręki dotykają blatu w konfiguracji Ctrl+Z, gdy pociągnę nie
tak linię…
Rys. Konrad Czernik |
PO: Jak wyglądała Twoja droga
zanim objąłeś stanowisko Lead Concept Artist?
KC: Odkąd
pamiętam zawsze rysowałem. Mój ojciec był artystą i dużo
rysowaliśmy i rzeźbiliśmy. To było naturalne jak sport w
rodzinie sportowców. Liceum plastyczne na pewno nieco mi pomogło,
ale ASP już totalnie nie. Profesorów wkurzało to, że na drugim
roku jeździłem już do pracy robić gry. Uważali to za coś
niewartego uwagi. Tym milej mi widzieć, jak dziś gry wspinają się
na poziom, o którym zawsze marzyłem i są traktowane jako
pełnoprawny poważny nośnik wartości artystycznych.
Pracę
dostałem dzięki temu, że na szybko, odręcznie poprawiłem
propozycję pudełka dla Techlandu. Pawła Marchewkę i producentów
rozbawiło to, że zrobiłem kilka nowych propozycji w kilka minut, i
tak się zaczęło. Pomogła mi na pewno pasja do komiksu i właśnie
szybkie rysowanie. Nigdy nie sądziłem, że można być produktywnym
przez okres dłuższy niż kilka miesięcy, kiedy się pracuje w
takim tempie.
Pierwszym
projektem, z jakim przyszło mi się zmierzyć był Warhound, który
finalnie nie wyszedł, ale wszyscy nauczyliśmy się przy nim bardzo
dużo, co widać było w Call of Juarez Bound in Blood. W
Warhound projektowałem miasteczka, inne lokacje, postaci
i loadingi – wraz z Grześkiem Przybysiem robiliśmy to dniami
i nocami. Jednocześnie robiłem storyboardy do animacji i do dziś
całkiem nieźle mnie to bawi i robię to nadal.
Dead
Island było spełnieniem marzeń o grze. Oglądaliśmy straszne
ilości drastycznych zdjęć wojny i chorób, by wyciągnąć
kodeks estetyczny obrzydliwości kojarzących się z poszczególnymi
przeciwnikami – to było bardzo pouczające i kreatywne zadanie.
W
międzyczasie pojawił się temat robienia gry na małe platformy,
który całkiem nieźle się teraz już w naszej firmie rozbujał.
Powstał nawet osobny dział, ale ja wolałem zostać przy dużych
produkcjach i tak zaczęliśmy, początkowo jako próbny projekt,
omawiany z fanami na blogu, Project Hell, który już teraz robimy
pełną parą pod nazwą Hellraid. Właśnie przy tym projekcie
pracuję na stanowisku Lead Concept Artist i odpowiadam między
innymi za projekty i wykonanie postaci, artów czy interfejsu.
Specjalnie dla naszych czytelników niespodzianka.
Konrad narysował kolejnego Krasnoluda do kolekcji (poniżej).
Ta praca nigdzie nie była publikowana. Jest specjalnie dla Was!!!Rys. Konrad Czernik |
piątek, 14 czerwca 2013
Nowy Computer Arts
W najnowszym wydaniu magazynu Computer Arts znajdziecie między innymi, kolejną część naszego artykułu o projektowaniu postaci. Tym razem materiał dotyczy najczęściej popełnianych błędów i kilku rzeczy, o których nie wolno zapominać podczas kreowania postaci.Więcej na stronie magazynu
http://www.computerarts.com.pl/magazyny/158.html
wtorek, 28 maja 2013
Komiks Mistral
Kilka dni temu ujrzał światło dzienne jeden z naszych ostatnich projektów. Jest to pierwszy album z planowanego cyklu "LEGENDY BAŁTYCKIE".Komiks został zrealizowany na zlecenie PPH "Mistral" i opowiada historię rybaka, którego wizerunek w formie ciekawej rzeźby stoi przed pensjonatem "Mistral" w Ustce.
Scenariusz: Paweł Graniak
Rysunki: Andrzej Graniak
Format: 287x218
Objętość: 48 stron
Oprawa twarda
Subskrybuj:
Posty (Atom)