wtorek, 27 maja 2014

VAFA - konferencja branży animacji 2D, 3D i efektów wizualnych

Visual Art Film Animation 2014

O konferencji dotyczącej animacji słów kilka

Warszawskie kino Muranów, jak kinomaniacy dobrze wiedzą, słynie z niebanalnego repertuaru. W ten słuszny skądinąd trend wpisuje się Visual Art Film Animation – konferencja branży animacji 2D, 3D i efektów wizualnych, która odbyła się 22 maja br. Można zadać sobie pytanie, czego szukali rysownicy, koncepciarze (czyli my) na takiej konferencji? No właśnie, wiedzieć więcej i więcej, to domena tych, którzy nie chcą stać w miejscu. I zatem nasze niepokorne byty nie omieszkały skorzystać z zaproszenia, za które serdecznie dziękujemy firmie Wacom Poland - Partnerowi Technologicznemu konferencji.
Banner informacyjny VAFA 2014.

Dokładny program i listę prelegentów znajdziecie tutaj: www.vafa.pl.

W niniejszej relacji chcemy podzielić się naszymi spostrzeżeniami i wrażeniami z pobytu na VAFA 2014.

Już przed kinem witał wszystkich wielki baner informujący, że to właśnie tutaj odbywa się to ważne wydarzenie. W rejestracji wszystko przebiegało sprawnie, pełna informacja i uśmiechnięta obsługa na powitanie sprawiały, że atmosfera stawała się od razu przyjazna. Naszą uwagę zwrócił fakt, że mimo sporej ilości wykładów (na wszystkie nie sposób było pójść) program był tak ułożony, że wybrane przez nas prelekcje nie kolidowały ze sobą, odbywały się jedna po drugiej. Plusem były także częste przerwy kawowe i niezliczona ilość napojów, dzięki którym przyjemnie się siedziało w budynku kina, mimo niemiłosiernego upału panującego na zewnątrz. Podczas kuluarowych rozmów między uczestnikami konferencji dało się usłyszeć, że wykłady są rzetelne i bardzo ciekawe. Nasze odczucia były podobne. Choć po tytułach prezentacji można było się niekiedy spodziewać trochę innych treści (mamy tu na myśli chociażby wykład Marka Chaveza zatytułowany „Projektowanie w grach i animacji: zawartość i kontekst”), zdecydowana większość była rzetelna, fachowa i ciekawie prowadzona.

Mark Chavez podczas prelekcji

Największe nasze zainteresowanie wzbudził wykład o produkcji trailera do gry „Wiedźmin 3”.
Pokazany przez Macieja Benczarskiego z Platige Image krok po kroku proces realizacji filmu pozwolił uświadomić sobie ogrom pracy i zaawansowanie technologiczne, jakie towarzyszą produkcji takiej „reklamówki”. Na tym przykładzie świetnie było widać, jak ważna w procesie przygotowawczym jest praca artysty koncepcyjnego, współdziałanie i reagowanie na zmieniające się koncepcje i decyzje reżysera. A wszystko po to, by osiągnąć efekt, który nazwano „ominięciem doliny niesamowitości”. Zbadano, że prowadzona w odpowiedni sposób narracja obrazu pozwala wciągnąć widza w akcję i sprawia, że na koniec „o rzesz w mordę!” samo wyskakuje z ust oglądającego. Tyczy się to nie tylko warstwy fabularnej, ale przede wszystkim wizualnej. Odbiorca zapomina, że to, na co patrzy jest cyfrowe – obraz zachwyca i porywa.

Screen z trailera do gry "Wiedźmin 3". Realizacja trailera Platige Image.

Praca z aktorką na planie trailera do gry "Wiedźmin 3." Realizacja trailera Platige Image.


Bardzo ciekawym wykładem, ale już stricte technicznym, był „Remake gry Giana Sisters from Black Forrest Games” prowadzony przez Mike'a Kuhna, czy „Przegląd technik animacyjnych i ich rola w procesie kształcenia twórców animacji” Miłosza Margańskiego.

Część wykładów odbywała się w języku angielskim i tu organizatorzy stanęli na wysokości zadania i stworzyli możliwość wypożyczenia aparatów odsłuchowych, przez które można było posłuchać tłumaczenia symultanicznego wykładu. Szkoda jednak, że był drobny problem z wypożyczeniem aparatów, gdyż do końca nie wiadomo było, gdzie ich szukać. Zabrakło, jak dla mnie, rzeczowej informacji na ten temat.

Bardzo ciekawą propozycją były liczne warsztaty techniczne, poświęcone nie tylko animacji, na które można było się wybrać w tygodniu pokonferencyjnym po wcześniejszym zadeklarowaniu chęci uczestnictwa. W Ośrodku Szkoleniowym IT Media – głównego organizatora konferencji – w dniach 23–28 maja 2014, zorganizowano szereg spotkań z wybitnymi specjalistami z różnych dziedzin związanych z animacją i około animacyjnych. Dzięki udziałowi w warsztatach można było zweryfikować posiadaną wiedzę, skonsultować się z wykładowcą czy zbliżyć się do rozwiązań i technik eksperymentalnych.

Pod koniec upalnego dnia nadszedł czas, kiedy na wielkim ekranie można było obejrzeć w całości omawiane i analizowane w ciągu całego dnia animacje (m.in. „Świteź” Kamila Polaka).

Trzeba też dodać, że jednym z partnerów technologicznych tej imprezy była firma Wacom Poland i jak zwykle przy takich okazjach można było przetestować najnowsze tablety ekranowe Wacom (recenzje z naszych testów znajdziecie tutaj...

Stoisko z tabletami Wacom.

Ponadto Wacom dostarczył monitory ekspozycyjne, na których były pokazywane prace znanych polskich ilustratorów; Ernesto Gonzalesa, Piotra Janowczyka, Tomasza Leśniaka, Krzysztofa Ostrowskiego, Przemysława Truścińskiego oraz fragmenty animacji omawianych na wykładach.

Andrzej Graniak przy pracy Przemysława Truścińskiego wykonanej dla Potęgi Obrazu.


Po całym dniu spędzonym w środowisku ruszających się obrazków w głowie nadal kłębi się wiele przemyśleń i jeszcze więcej pytań, ale jedno możemy powiedzieć – cieszymy się, że mogliśmy tam być!
Potęga Obrazu


wtorek, 20 maja 2014

Nowe, darmowe wydanie magazynu Compuetr Arts

Jest już dostępne nowe, elektoroniczne wydanie magazynu Computer Arts.
Zawartość czasopisma stanowią artykuły z wydań papierowych, a także sporo nowych, niepublikowanych materiałów.
W najnowszym wydaniu m.in. 13 tutoriali, dzięki którym nauczycie się jak efektywniej wykorzystać w pracy Photoshopa, Illustratora, InDesigna, After Effectsa i pakiet Cinema 4D.

Fot.www.computerarts.com.pl
Magazyn można pobrać bezpłatnie ze strony
LINK


wtorek, 13 maja 2014

Wywiad z Liang Chen'em absolwentem szkoły Feng Zhu Design

"Design jest na pierwszym miejscu, wszystko inne jest drugorzędne."


Zapraszamy do przeczytania wywiadu z artystą koncepcyjnym Liang Chen'em - absolwentem szkoły Feng Zhu Design.

Potęga Obrazu: Na początku opowiedz, czym się zajmujesz zawodowo.

Liang Chen: Jestem artystą koncepcyjnym, obecnie pracującym dla Epic Games Poland. Pochodzę z Chin. Ostatnio pracuję nad projektem Fortnite. Inne projekty, nad którymi pracowałem to Gears of War Judgement.

Rys. Liang Chen



PO: Jesteś absolwentem Szkoły Feng Zhu Design (FZD). Opowiedz trochę o tym, czego się tam nauczyłeś. Ile czasu trwały zajęcia i jak wyglądały. Na co był położony największy nacisk?

LC: To było niesamowite doświadczenie i przyniosło mi wiele korzyści. Nauczyłem się tam tak wielu rzeczy, których nie byłbym w stanie nauczyć się sam, jak np. podstawy wszystkiego, czyli perspektywy. Poza tym w FZD byliśmy traktowani jak junior designerzy, a nie jak studenci. Większość projektów w FZD wymagało od nas rozwiązania prawdziwego problemu projektowego i nie miało to nic wspólnego z ćwiczeniem umiejętności malowania czy renderowania. Design jest na pierwszym miejscu, wszystko inne jest drugorzędne. Umiejętność rysowania może pomóc przy projektowaniu, ale nigdy nie sprawi, że zły projekt stanie się dobrym projektem.


PO: Jakie były przedmioty w FZD?

LC: Nie mogę zdradzić szczegółów, ale też nie jest to kompletną tajemnicą. Zajęcia, jakie mieliśmy w FZD zawierały w sobie zagadnienia z zakresu perspektywy, były też lekcje projektowania. Na przykład na jednych z zajęć każdy z nas wybierał sobie powieść i przerabiał ją na grę lub film – trzeba było zaprojektować kilka postaci i środowisko i wszystko, co było potrzebne do zwizualizowania danej historii.


Rys. Liang Chen


PO: Jakie zajęcia w FZD podobały Ci się najbardziej, a co było dla Ciebie najgorsze?

LC: Tak jak wspomniałem wcześniej najbardziej lubiłem zajęcia, na których pracowaliśmy nad swoimi własnymi projektami. Najgorsze były zajęcia z perspektywy. Spędziliśmy prawie 3 miesiące rysując linie, które odzwierciedlały różne kształty i formy, ale wiem, jak było to ważne, bo dziś po tych ćwiczeniach potrafię narysować wszystko.


PO: Czy dostaliście zestawy pędzli do photoshopa lub jakieś pomoce naukowe?

LC: Cały czas używaliśmy podstawowych pędzli.


PO: Jaka jest Twoja opinia o FZD. Co ceniłeś tam najbardziej, a może uważasz, że czegoś zabrakło w ich ofercie?

LC: Jedyną rzeczą, jakiej żałuję w związku z FZD jest to, że dołączyłem do tej szkoły tak późno – gdybym dołączył wcześniej, wcześniej mógłbym pracować w branży gier.


PO: Opisz swój typowy proces projektowy. Od czego zaczynasz pracę nad projektem?

LC: Wszystkie moje projekty mają swój początek w tym, czego chce lider zespołu projektowego lub klient. Kiedy już to wiem, zaczynam szukać zdjęć referencyjnych. Robię kilka szkiców, próbuję złapać pomysł. Czasami jest to kilka czarnych sylwetek albo prosty szkic. Tylko, aby złapać generalny klimat projektu. Potem wysyłam to wraz ze zdjęciami referencyjnymi do klienta, aby otrzymać feedback. W większości przypadków wskazywany jest wtedy jeden szkic, który mam rozwinąć, wtedy kontynuuję dodając kolejne szczegóły i ukonkretniam pomysł. Czasami na tym etapie wraca to do klienta i powtarzam cały proces, aby doprecyzować projekt. Kluczowe w tym wszystkim jest to, aby uchwycić i oddać to, czego chce klient.

Moim zdaniem, artysta koncepcyjny często jest kimś w rodzaju doradcy, który pomaga zarabiać klientowi pieniądze, dzięki wiedzy jaką posiada. 



Rys. Liang Chen
W tym momencie muszę wspomnieć o zdjęciach referencyjnych – odgrywają one ogromną rolę dla większości artystów koncepcyjnych. Dobry projekt wypływa z poszukiwań i badań nad światem. Zdjęcia dostarczają nam informacji o funkcjonalności materiałów czy o unikalnych kształtach. W większości przypadków 20 min researchu daje więcej niż 20-godzinne bezskuteczne rysowanie.


PO: Co w pracy sprawia Ci większą radość? Projektowanie postaci, enviro, czy coś jeszcze innego?

LC: Jestem bardziej specjalistą od enviro. Mogę zaprojektować postać, ale i tak skupiam się bardziej na środowisku i elementach związanych z perspektywą i światłem. 


Rys. Liang Chen



PO: Jacy artyści wywarli największy wpływ na Twoją twórczość? Co w ich pracach cenisz najbardziej?

LC: Miało na mnie wpływ i ma nadal wielu artystów, np. Feng Zhu, James Clyne, George Hull. W większości przypadków nie chodzi o sam ich warszat, tylko o to, jak zarządzają swoim czasem, podglądam to, co sprawia, że są tak produktywni.

W ostatnich 5 latach technika 3D staje się coraz bardziej popularna wśród artystów koncepcyjnych, wielu artystów wymyśla swoje własne sposoby na mieszanie technik 2D i 3D, tak, aby powstały niesamowite prace – nie tylko poprzez rysowanie przedmiotów. Doceniam artystów, którzy stale doskonalą swój warsztat i pracują nad swoją produktywnością oraz uczą się wciąż nowych rzeczy.


Rys. Liang Chen

PO: Co mógłbyś poradzić osobom, które marzą o karierze artysty koncepcyjnego przy grach? Jak powinny się rozwijać? Od czego najlepiej zacząć?

LC: Myślę, że bycie artystą koncepcyjnym wymaga wielu ćwiczeń i ciężkiej pracy. Wiele osób dostrzega jedynie "rozrywkową" stronę tej branży. Jest tak wiele sposobów i dróg, aby wciąż się uczyć i doskonalić. Można zacząć od szkoły i myślę, że jest to dobry początek, ponieważ otrzymuje się feedback i mnóstwo informacji na temat branży od swoich nauczycieli, spotyka się także ludzi, którzy mają taką samą pasję jak ty. Wielu artystów umieszcza darmowe tutoriale na swoich kanałach na You tube – to też sposób na uczenie się.

Także nie ma tylko jednych właściwych wytycznych do tego, jak zostać artystą koncepcyjnym. Na pewno trzeba być aktywnym, mieć otwartą głowę i wciąż ćwiczyć.



PO: Dziękujemy za rozmowę.


Dziękuję.

Cieszę się, że mogłem podzielić się swoimi przemyśleniami i doświadczeniami z branży z Waszymi czytelnikami z Polski. Mam nadzieję, że było to pomocne dla wszystkich, którzy marzą o pracy w przemyśle gier. Podaję także adres swojej strony, jeśli chcielibyście zobaczyć więcej moich prac.
http://liangchendesign.blogspot.com/



Specjalnie dla naszych czytelników niespodzianka.
Chen narysował kolejnego Krasnoluda do kolekcji (poniżej).
Ta praca nigdzie nie była publikowana. Jest specjalnie dla Was!!!

Rys. Liang Chen



Zmarł H. R. Giger.

Giger miał 74 lata.
To on zaprojektował ksenomorfa do serii "Obcy". Był także autorem wielu obrazów, komiksów i rzeźb. Jego osobliwy styl stał się inspiracją dla wielu artystów. Łączył bioniczne formy z ostrym światem maszyn. Mroczne przedstawienia Gigera na stałe odcisnęły się w popkulturze.