wtorek, 17 kwietnia 2012

 28 - 29 kwietnia szkolenie z concept artu




Chcesz tworzyć wyjątkowe koncepty postaci na długo zapadających w pamięć? Interesuje Cię praca przy projektowaniu gier komputerowych, komiksów, filmów lub animacji? Pracujesz w reklamie i chcesz tworzyć ilustracje zamiast kolejnych montaży zdjęć stockowych?

NASZE SZKOLENIA SĄ WŁAŚNIE DLA CIEBIE!

 Szkolenie skierowane jest do:
- rysowników,
- grafików,
- animatorów,
- projektantów,
- freelancerów, którzy tworzą koncepty do gier komputerowych, planszowych, karcianych i innych,
- wszystkich, którzy zajmują się grafiką, grami komputerowymi i concept artem.

Na szkoleniu dowiesz się między innymi jak stworzyć:
- wyjątkową, niepowtarzalną postać, która ma swoją historię,
- oryginalne przedmioty, urządzenia i istoty,
- dynamiczne pozy ludzi i zwierząt,
- koncepty na potrzeby gier i filmów,
- fryzurę i ubiór postaci,

zobaczysz:
- jak sprawnie i szybko poradzić sobie z anatomią i proporcjami,
- jak zaplanować pracę przed tworzeniem postaci,
- jak poruszać się w danej stylistyce (cartoon, styl realistyczny itd.).

Zaawansowane, nowatorskie techniki zaprezentowane w bardzo prosty i przystępny sposób. Specjalnie opracowane metody przyspieszające pracę rysownika. Kreowanie postaci jeszcze nigdy nie było tak fascynującym procesem. Koniec z ograniczeniami i szablonowymi rozwiązaniami. Czas wyjść poza schemat – pora na wyższy poziom!

Wejdź na stronę Potęgi Obrazu i zapisz się http://potegaobrazu.pl

środa, 11 kwietnia 2012

WYWIAD Z SZYMONEM BIERNACKIM

"Kompozycja powinna być dobra przede wszystkim na poziomie abstrakcyjnym, tzn. na poziomie balansu podstawowych, uproszczonych plam."
 
Szymon Biernacki (znany także jako lordbiernac)
wspaniały rysownik i ilustrator, odnosi sukcesy w Polsce i za granicą.
Opowiada dziś o pracy przy zwiastunie do Age of Empires Online, 
zdradza nam co zrobić aby ilustracja miała świetną kompozycję
i dlaczego trzeba uważać na magię digital paintingu.
  
POTĘGA OBRAZU: Jak to się stało, że zostałeś rysownikiem? Czy był taki moment w Twoim życiu, kiedy stwierdziłeś, że właśnie to chcesz robić?


Szymon Biernacki: Tak, był taki moment. Oczywiście, jak większość rysujących osób, od zawsze lubiłem coś tam sobie bazgrać. Moja mama twierdzi, że był jeden niezawodny sposób na zajęcie mnie czymś - wystarczyło dać mi kartkę i ołówek. Potem miałem dość długą przerwę i zraziłem się do rysowania na wiele lat za sprawą mojej nauczycielki plastyki w szkole podstawowej, która zauważyła, że nieźle sobie radzę na jej lekcjach i postanowiła uczyć mnie indywidualnie. Niestety, wręczenie jedenastolatkowi płótna i farb olejnych i oczekiwanie cudów nie było dobrym pomysłem. Do rysowania na dobre wróciłem w liceum, kiedy postanowiłem zdawać na wydział architektury i poszedłem na kurs rysunku przygotowujący do egzaminów. Tam na nowo wciągnąłem się w temat i tam też nastąpił moment, w którym zaczęło mi kiełkować w głowie marzenie, że chcę to robić w życiu. Stało się to, kiedy ktoś przyniósł album z konceptami do "Gwiezdnych Wojen". Mniej więcej w tym samym czasie dowiedziałem się o istnieniu tabletu i postanowiłem uzbierać pieniądze i kupić sobie jeden.


PO: Dla kogo aktualnie pracujesz?

SB: W tej chwili zacząłem pracę przy kolejnym projekcie studia Axis Animation. Projekt jest spory, będę przy nim pracował przez ok. pół roku. Oprócz tego niedawno robiłem różne drobniejsze rzeczy dla studiów typu Platige Image czy Orka oraz kilka ilustracji dla nieco mniejszych klientów.

PO: Twój styl bardzo fajnie ewoluuje. Czy czujesz, że jest już dookreślony, czy nadal będzie się zmieniał? Jak byś nazwał swój aktualny styl?

SB: Mam permanentny problem z tematem mojego tzw. stylu. Jestem z niego najzwyczajniej w świecie niezadowolony i na razie nie udało mi się znaleźć czegoś, co mnie satysfakcjonuje. Z jednej strony bardzo lubię sobie porenderować i próbować zrozumieć, jak działa światło, a z drugiej - mam ciągle wrażenie, że przykrywam renderingowym efekciarstwem swoje braki, nazwijmy je - merytoryczne (czyli ciekawy design, pomysł i ogólnie "to coś"). Ostatnimi czasy jestem o wiele bardziej zainteresowany rzeczami, które są np. świetne rysunkowo, fajnie uproszczone, pokazują jakąś fajną obserwację itp., niż efektownymi ilustracjami, na które ktoś poświęcił sto godzin. Także mój styl na pewno będzie ewoluował. W tej chwili nazwałbym go po prostu stylem zaczerpniętym z filmów animowanych, którymi jestem niezmiennie zafascynowany.

PO: Pracowałeś jako Art Director przy trailerze do gry "Age of Empires Online" (trailer poniżej). Możesz opisać na czym polegało Twoje zadanie przy tym projekcie?


SB: Do moich zadań należało w zasadzie określenie stylu, w jakim miał być utrzymany cały cinematic. Na podstawie istniejących już projektów postaci oraz konceptów i screenów z niewydanej jeszcze gry miałem zaproponować ogólną stylistykę. Początkowo filmik miał być bardzo mocno stylizowany na animację 2D, ale niestety Microsoft stwierdził, że sam fakt zmiany stylistyki gry z realistycznej na cartoonową odstraszy wielu potencjalnych graczy, więc dodawanie do tego jeszcze bardziej stylizowanego cinematicu byłoby już ryzykowne. W ten sposób stanęło na bardziej realistycznym, ale nadal cartoonowym stylu, czyli w sumie - moim stylu ;)
Poza tym byłem głównym matte painterem odpowiedzialnym za namalowanie kluczowych teł, ogólne zaprojektowanie environmentów i przyglądanie się pracy pozostałych trzech matte painterów. Najprzyjemniejszą częścią pracy było dla mnie stworzenie color scriptu dla całego filmiku i obserwowanie, jak stał się ważnym elementem całej produkcji.
Oprócz tego zrobiłem kilka krótkich storyboardów do sceny, która wymagała przerobienia, rozrysowałem kilka obiektów dla modelarzy i byłem jedną z 3 osób (poza reżyserem i 3D art directorem), które miały za zadanie komentować końcowy efekt danych scen (np. ich zgodność z color scriptem) i sugerować zmiany.
Ogólnie - super sprawa:)



PO: Czy na przykładzie pracy "Secret Agent" (ilustracja poniżej) mógłbyś opisać swój workflow? Od czego zaczynałeś, jakie były kolejne etapy? Na czym Ci najbardziej zależało podczas tworzenia tej ilustracji?



SB: W czasach kiedy powstawał "Secret Agent" mój workflow nieco się różnił od obecnego. Wtedy o wiele częściej zaczynałem pracę bez jakichś specjalnych wstepnych szkiców i często skutkowało to frustracją i utknięciem w martwym punkcie lub diametralnymi zmianami w połowie pracy.
W tym przypadku pomysł na pracę miałem w głowie już od kilku lat, ale wcześniej nie czułem się na siłach, żeby go zrealizować. Jednak, kiedy przeczytałem temat konkursu, od razu przypomniała mi się ta koncepcja, więc postanowiłem spróbować.
Zacząłem od szkicu samego goryla robionego od razu na komputerze, żeby znaleźć ciekawą i dynamiczną pozę. Obecnie zawsze wcześniej robię szkice kompozycyjne na papierze, a dopiero potem przechodzę na digital. Generalnie staram się w fazie szkicu linearnego rozwiązać wszystkie problemy, żeby uniknąć niespodzianek w dalszych fazach pracy.
Zrobiwszy w miarę dokładny szkic goryla, przeszedłem do szkicu otoczenia i obiektu, który goni (początkowo miał to być człowiek przebrany za banana, ale zdałem sobie sprawę, że powstała już dosyć podobna praca Bobbiege Chiu, więc zmieniłem koncepcję na samochód - banan). Na tym etapie spędziłem sporo czasu szukając w internecie odpowiednich referencji dotyczących budynków, licząc na to, że znajdę też jakieś ciekawe szczegóły, które pomogą mi dodać odpowiedni klimat.
Następnie dodałem walor, żeby określić relacje między poszczególnymi obiektami. Gdy byłem już zadowolony z kompozycji zacząłem zastanawiać się nad kolorem. Na ogół staram się wypełnić wszystkie obiekty płaskimi plamami koloru w odpowiednim walorze (ewentualnie dodaję jakieś zasadnicze akcenty świetlne typu mocny rim light, jeśli mają mieć duże znaczenie w pracy), żeby mieć pewność, że relacje ciemne-jasne są nadal zachowane. A potem zaczyna się już renderowanie, szukanie formy, tekstury i doprowadzanie poszczególnych fragmentów do końcowego efektu.
W przypadku tej pracy na dosyć późnym etapie dokonałem sporej zmiany kolorów i postanowiłem utrzymać wszystko w monochromatycznej tonacji. Obecnie staram się za wszelką cenę unikać tego typu poważnych zmian, gdy praca jest już w zaawansowanym stadium. Postawiłem na robienie wiekszej liczby szkiców i prób na najwcześniejszym etapie i jest to o wiele lepsze rozwiązanie.
Tworząc tę ilustrację chciałem głównie pokazać dynamikę, skalę no i odrobinę humoru:)

PO: Wiele Twoich ilustracji ma świetną kompozycję. Jak Ty to robisz? Analizujesz pracę pod tym kątem, czy raczej działasz bardziej intuicyjnie?

SB: Zawsze zwracam bardzo dużą uwagę na kompozycję. To trochę taki mój konik, bardzo mnie ten aspekt interesuje i bardzo chciałbym być naprawdę dobry w tej materii. Kiedyś działałem bardziej intuicyjnie i zupełnie nie rozumiałem, że kompozycja powinna być dobra przede wszystkim na poziomie abstrakcyjnym, tzn. na poziomie balansu podstawowych, uproszczonych plam. A czy dana plama będzie drzewem czy skałą, to już drugorzędna sprawa. Do tego dochodzą różne takie rzeczy, jak linie prowadzące wzrok, framing itd. Od pewnego czasu fascynuje mnie przede wszystkim kompozycja kadrów filmowych i to, jak kadrowanie wspomaga opowiadanie historii...

PO: Co sprawia Ci największą frajdę podczas rysowania?

SB: Chyba zabawa z kolorem i światłem. To dla mnie bardzo relaksujące i jednocześnie satysfakcjonujące. Dlatego chyba najbardziej lubię robić color scripty i różnego rodzaju moodboardy. Oprócz tego lubię rysować postacie, choć robię to w sumie dość rzadko i chciałbym być w tym znacznie lepszy.



PO: Ile czasu (średnio) zajmuje Ci wymyślenie i namalowanie jednej ilustracji? Ile robisz wstępnych szkiców?

SB: Wiem, że pytanie, ile czasu zajmuje zrobienie jednej ilustracji to jedno z ulubionych pytań, które się zadaje na różnych forach, ale dla mnie jest ono dosyć dziwne. Czas powstawania ilustracji zależy od mnóstwa czynników i może różnić się diametralnie - od kilku do stukilkudziesięciu godzin. Zależy to głównie od tego, czy jest to ilustracja robiona na zamówienie czy dla siebie. Jeżeli na zamówienie, to najczęściej nie ma za dużo czasu na przemyślenia, robię kilka (ok. 5) malutkich szkiców kompozycyjnych w szkicowniku, wybieram ten, który mi najbardziej odpowiada, przerzucam się na komputer i tworzę szkic, który wysyłam do klienta. Ostatnio robiłem ilustrację, która już przy pierwszym szkicu "zatrybiła" i byłem na tyle zadowolony, że z miejsca ruszyłem z malowaniem na komputerze. Jednak na ogół zabiera to znacznie więcej czasu.
Jeśli chodzi o moje prywatne ilustracje, sprawa jest jeszcze trudniejsza. Czasami pomysł na ilustrację po prostu siedzi w głowie i wystarczy go zrealizować. Nie potrzeba zbyt wielu szkiców wstępnych. A czasami człowiek się męczy przez kilka tygodni, mając jakieś mgliste pojęcie o tym, co chciałby przekazać, robi dziesiątki szkiców w wolnych chwilach i dopiero zaczyna wychodzić coś, co ma ręce i nogi. Tak było z ilustracją, którą robiłem na konkurs "B-Movie" na CGTalku (ilustracja poniżej). Przez dobre 2 tygodnie nie potrafiłem zrobić szkicu, który by mnie satysfakcjonował i gdyby nie to, że naprawdę chciałem coś zrobić na ten konkurs, w ogóle bym zrezygnował. Potem strasznie męczyłem się z kolorami i światłem i ogólnie mam wrażenie, że ta ilustracja jest strasznie wymęczona, a jakimś cudem udało mi się wygrać ten konkurs...;)
Bywają też takie ilustracje, które wychodzą niemalże przypadkiem po tym, jak usiądzie się i zacznie malować cokolwiek dla relaksu.
Także nie potrafię udzielić sesnsownej odpowiedzi na to pytanie. Whatever works :)


PO: Co jest według Ciebie najważniejsze w ilustracji? Co świadczy o tym, że jest ona dobra (pomysł, kompozycja, opowiedziana historia itd.)?

SB: Uważam, że dobra ilustracja przede wszystkim powinna oddawać klimat tego, co przedstawia, niezależnie od tego, czy treść ilustracji sama w sobie bazuje na jakimś świetnym pomyśle. Jest wiele ilustracji, które podziwiam za świetny pomysł, ale jest też mnóstwo niezwykle prostych obrazków, które przemawiają do mnie na poziomie bardziej abstrakcyjnym, mają w sobie to tzw. "coś". Kiedyś najbardziej przemawiały do mnie prace, które były po prostu świetnie namalowane, pełne wizualnych fajerwerków. Teraz o wiele częściej imponują mi rzeczy prostsze, bardziej oszczędne...
Ilustracja idealna ma oczywiście wszystkie elementy (takie jak właśnie pomysł, klimat, kompozycję, opowiedzianą historię, warsztat na najwyższym poziomie, niezależnie w jakim stylu jest zrobiona) na swoim miejscu. Moim ulubionym ilustratorem jest chyba Jon Foster. Łączy on bardzo klimatyczne pomysły, na ogół bazujące na uchwyceniu nietypowego momentu z genialnymi, lekko abstrakcyjnymi kompozycjami, które świetnie podkreślają pomysły. Do tego dokłada świetne kolory i luźny rendering, który nadaje pracy pewien rodzaj "brudu" i tekstury.

PO: Jaki jest Twój ulubiony twórca (rysownik, ilustrator) i dlaczego? Co w jego pracach cenisz najbardziej?

SB: Nie mam jednego ulubionego rysownika. Jeśli miałbym wymienić kilku, których ostatnimi czasy cenię najbardziej, to byliby to (kolejność przypadkowa):
  1. Michael Kutsche - podziwiam jego sposób renderowania i poziom rozumienia tego, jak działa światło. Co więcej, mimo że jego prace wyglądają bardzo realistycznie, nie są zamęczone i czuje się w nich lekkość i pewną szkicowość. Poza tym projektuje ciekawe stwory.
  2. Jon Foster - to niemalże ideał ilustratora. Potrafi połączyć świetne pomysły na kompozycję i narrację z lekką dawką abstrakcji. Do tego jest świetny technicznie i widać u niego fajną oszczędność wyniesioną z doświadczeń z mediami tradycyjnymi.
  3. Peter de Seve - świetny character designer i ilustrator z fajnymi pomysłami i lekkością wykonania.
  4. Paul Felix - genialny visual development artist. Jego szkice i koncepty do takich fimów Disneya jak "Nowe Szaty Króla" czy "Tarzan" to po prostu mistrzostwo...
  5. Marcos Mateu-Mestre - mistrz kompozycji robiący genialne szkice.
  6. Nicolas Marlet - projektant postaci w Dreamworks. Bardzo podoba mi się to, jak potrafi odnaleźć różne rytmy i powtarzalność kształtów w każdej postaci.
  7. Norman Rockwell - absolutny mistrz ilustracji. Genialnie potrafił pokazać charakter każdej postaci i dostrzec humor w najróżniejszych sytuacjach jednocześnie unikając karykaturyzacji.
  8. I cała rzesza najróżniejszych rysowników związanych z przemysłem filmowym i animacją, takich jak Paul Lasaine, Nathan Fowkes, Dice Tsutsumi, Carter Goodrich, Glen Keane, Marcelo Vignali, Iain McCaig i wielu, wielu innych.


 PO: Na zakończenie rada od Ciebie dla innych rysowników, oczywiście poza ciężką pracą.

SB: Rada, jaką mógłbym dać, to nieuleganie za bardzo magii digital paintingu. Na forach internetowych widać masę ludzi, którzy nie potrafiliby za wiele narysować zwykłym ołówkiem, ale są w stanie zrobić efektowne obrazki pełne wybuchów i statków kosmicznych powstałych przy użyciu custom brushy. Pełno jest na forach ludzi pytających, jak namalować to czy tamto, w związku z czym pełno jest tutoriali pokazujących, jak coś namalować. Niestety, często dzieje się to kosztem zwykłego ćwiczenia podstaw, takich jak anatomia, perspektywa, kompozycja. Digital daje możliwość nieustannego poprawiania i całkowitego zmieniania nawet najbardziej zasadniczych elementów obrazka, więc nie skłania twórcy do dogłębnego przemyślenia podstaw jego pracy. Robienie zwykłych szkiców ołówkiem na kartce zmusza do zastanowienia się przy każdym kolejnym rysunku, co tak naprawdę było nie tak z poprzednim i każe myśleć najpierw o najbardziej zasadniczych sprawach, takich jak główne masy waloru, bez zoomowania i dłubania detalu.
Także moja rada jest prosta - nigdy nie zapominać o podstawach i nie dać się zwieść świecidełkom z internetu. A, no i oczywiście ciężko pracować ;-)

PO: Dziękuję bardzo za rozmowę.


Specjalnie dla naszych czytelników super niespodzianka.
Szymon Biernacki narysował  Krasnoluda (poniżej).
Ta praca nigdzie nie była publikowana. Jest specjalnie dla Was.



Niebawem więcej wywiadów ze znanymi artystami.
Jeśli interesujesz się ilustracją, concept artem i projektowaniem postaci, zajrzyj na naszą stronę:
 

czwartek, 5 kwietnia 2012

NAJSERDECZNIEJSZE ŻYCZENIA ŚWIĄTECZNE

Wszystkim składamy najlepsze życzenia,
dużo sukcesów w pracy
i potężnej dawki pomysłów.