WYWIAD Z SZYMONEM BIERNACKIM
"Kompozycja powinna być dobra przede
wszystkim na poziomie abstrakcyjnym, tzn. na poziomie balansu
podstawowych, uproszczonych plam."
Szymon Biernacki (znany także jako lordbiernac)
wspaniały rysownik i ilustrator, odnosi sukcesy w Polsce i za granicą.
Opowiada dziś o pracy przy zwiastunie do Age of Empires Online,
zdradza nam co zrobić aby ilustracja miała świetną kompozycję
i dlaczego trzeba uważać na magię digital paintingu.
POTĘGA OBRAZU: Jak to się
stało, że zostałeś rysownikiem? Czy był taki moment w Twoim
życiu, kiedy stwierdziłeś, że właśnie to chcesz robić?
Szymon Biernacki: Tak, był taki
moment. Oczywiście, jak większość rysujących osób, od zawsze
lubiłem coś tam sobie bazgrać. Moja mama twierdzi, że był jeden
niezawodny sposób na zajęcie mnie czymś - wystarczyło dać mi
kartkę i ołówek. Potem miałem dość długą przerwę i zraziłem
się do rysowania na wiele lat za sprawą mojej nauczycielki plastyki
w szkole podstawowej, która zauważyła, że nieźle sobie radzę na
jej lekcjach i postanowiła uczyć mnie indywidualnie. Niestety,
wręczenie jedenastolatkowi płótna i farb olejnych i oczekiwanie
cudów nie było dobrym pomysłem. Do rysowania na dobre wróciłem w
liceum, kiedy postanowiłem zdawać na wydział architektury i
poszedłem na kurs rysunku przygotowujący do egzaminów. Tam na
nowo wciągnąłem się w temat i tam też nastąpił moment, w którym
zaczęło mi kiełkować w głowie marzenie, że chcę to robić w
życiu. Stało się to, kiedy ktoś przyniósł album z konceptami do
"Gwiezdnych Wojen". Mniej więcej w tym samym czasie
dowiedziałem się o istnieniu tabletu i postanowiłem uzbierać
pieniądze i kupić sobie jeden.
PO: Dla
kogo aktualnie pracujesz?
SB: W tej chwili
zacząłem pracę przy kolejnym projekcie studia Axis Animation.
Projekt jest spory, będę przy nim pracował przez ok. pół roku.
Oprócz tego niedawno robiłem różne drobniejsze rzeczy dla studiów
typu Platige Image czy Orka oraz kilka ilustracji dla nieco
mniejszych klientów.
PO: Twój
styl bardzo fajnie ewoluuje. Czy czujesz, że jest już dookreślony,
czy nadal będzie się zmieniał? Jak byś nazwał swój aktualny
styl?
SB: Mam permanentny
problem z tematem mojego tzw. stylu. Jestem z niego najzwyczajniej w
świecie niezadowolony i na razie nie udało mi się znaleźć
czegoś, co mnie satysfakcjonuje. Z jednej strony bardzo lubię sobie
porenderować i próbować zrozumieć, jak działa światło, a z
drugiej - mam ciągle wrażenie, że przykrywam renderingowym
efekciarstwem swoje braki, nazwijmy je - merytoryczne (czyli ciekawy
design, pomysł i ogólnie "to coś"). Ostatnimi czasy
jestem o wiele bardziej zainteresowany rzeczami, które są np.
świetne rysunkowo, fajnie uproszczone, pokazują jakąś fajną
obserwację itp., niż efektownymi ilustracjami, na które ktoś
poświęcił sto godzin. Także mój styl na pewno będzie ewoluował.
W tej chwili nazwałbym go po prostu stylem zaczerpniętym z filmów
animowanych, którymi jestem niezmiennie zafascynowany.
PO: Pracowałeś
jako Art Director przy trailerze do gry "Age of Empires Online" (trailer poniżej).
Możesz opisać na czym polegało Twoje zadanie przy tym projekcie?
SB: Do
moich zadań należało w zasadzie określenie stylu, w jakim miał
być utrzymany cały cinematic. Na podstawie istniejących już
projektów postaci oraz konceptów i screenów z niewydanej jeszcze
gry miałem zaproponować ogólną stylistykę. Początkowo filmik
miał być bardzo mocno stylizowany na animację 2D, ale niestety
Microsoft stwierdził, że sam fakt zmiany stylistyki gry z
realistycznej na cartoonową odstraszy wielu potencjalnych graczy,
więc dodawanie do tego jeszcze bardziej stylizowanego cinematicu
byłoby już ryzykowne. W ten sposób stanęło na bardziej
realistycznym, ale nadal cartoonowym stylu, czyli w sumie - moim
stylu ;)
Poza
tym byłem głównym matte painterem odpowiedzialnym za namalowanie
kluczowych teł, ogólne zaprojektowanie environmentów i
przyglądanie się pracy pozostałych trzech matte painterów.
Najprzyjemniejszą częścią pracy było dla mnie stworzenie color
scriptu dla całego filmiku i obserwowanie, jak stał się ważnym
elementem całej produkcji.
Oprócz
tego zrobiłem kilka krótkich storyboardów do sceny, która
wymagała przerobienia, rozrysowałem kilka obiektów dla modelarzy i
byłem jedną z 3 osób (poza reżyserem i 3D art directorem), które
miały za zadanie komentować końcowy efekt danych scen (np. ich
zgodność z color scriptem) i sugerować zmiany.
Ogólnie
- super sprawa:)
PO: Czy
na przykładzie pracy "Secret Agent" (ilustracja poniżej) mógłbyś opisać
swój workflow? Od czego zaczynałeś, jakie były kolejne etapy? Na
czym Ci najbardziej zależało podczas tworzenia tej ilustracji?
SB: W czasach kiedy
powstawał "Secret Agent" mój workflow nieco się różnił
od obecnego. Wtedy o wiele częściej zaczynałem pracę bez jakichś
specjalnych wstepnych szkiców i często skutkowało to frustracją i
utknięciem w martwym punkcie lub diametralnymi zmianami w połowie
pracy.
W tym przypadku
pomysł na pracę miałem w głowie już od kilku lat, ale wcześniej
nie czułem się na siłach, żeby go zrealizować. Jednak, kiedy
przeczytałem temat konkursu, od razu przypomniała mi się ta
koncepcja, więc postanowiłem spróbować.
Zacząłem od
szkicu samego goryla robionego od razu na komputerze, żeby znaleźć
ciekawą i dynamiczną pozę. Obecnie zawsze wcześniej robię szkice
kompozycyjne na papierze, a dopiero potem przechodzę na digital.
Generalnie staram się w fazie szkicu linearnego rozwiązać
wszystkie problemy, żeby uniknąć niespodzianek w dalszych fazach
pracy.
Zrobiwszy w
miarę dokładny szkic goryla, przeszedłem do szkicu otoczenia i
obiektu, który goni (początkowo miał to być człowiek przebrany
za banana, ale zdałem sobie sprawę, że powstała już dosyć
podobna praca Bobbiege Chiu, więc zmieniłem koncepcję na samochód
- banan). Na tym etapie spędziłem sporo czasu szukając w
internecie odpowiednich referencji dotyczących budynków, licząc na
to, że znajdę też jakieś ciekawe szczegóły, które pomogą mi
dodać odpowiedni klimat.
Następnie
dodałem walor, żeby określić relacje między poszczególnymi
obiektami. Gdy byłem już zadowolony z kompozycji zacząłem
zastanawiać się nad kolorem. Na ogół staram się wypełnić
wszystkie obiekty płaskimi plamami koloru w odpowiednim walorze
(ewentualnie dodaję jakieś zasadnicze akcenty świetlne typu mocny
rim light, jeśli mają mieć duże znaczenie w pracy), żeby mieć
pewność, że relacje ciemne-jasne są nadal zachowane. A potem
zaczyna się już renderowanie, szukanie formy, tekstury i
doprowadzanie poszczególnych fragmentów do końcowego efektu.
W przypadku tej
pracy na dosyć późnym etapie dokonałem sporej zmiany kolorów i
postanowiłem utrzymać wszystko w monochromatycznej tonacji. Obecnie
staram się za wszelką cenę unikać tego typu poważnych zmian, gdy
praca jest już w zaawansowanym stadium. Postawiłem na robienie
wiekszej liczby szkiców i prób na najwcześniejszym etapie i jest
to o wiele lepsze rozwiązanie.
Tworząc tę
ilustrację chciałem głównie pokazać dynamikę, skalę no i
odrobinę humoru:)
PO: Wiele
Twoich ilustracji ma świetną kompozycję. Jak Ty to robisz?
Analizujesz pracę pod tym kątem, czy raczej działasz bardziej
intuicyjnie?
SB: Zawsze zwracam
bardzo dużą uwagę na kompozycję. To trochę taki mój konik,
bardzo mnie ten aspekt interesuje i bardzo chciałbym być naprawdę
dobry w tej materii. Kiedyś działałem bardziej intuicyjnie i
zupełnie nie rozumiałem, że kompozycja powinna być dobra przede
wszystkim na poziomie abstrakcyjnym, tzn. na poziomie balansu
podstawowych, uproszczonych plam. A czy dana plama będzie drzewem
czy skałą, to już drugorzędna sprawa. Do tego dochodzą różne
takie rzeczy, jak linie prowadzące wzrok, framing itd. Od pewnego
czasu fascynuje mnie przede wszystkim kompozycja kadrów filmowych i
to, jak kadrowanie wspomaga opowiadanie historii...
PO: Co
sprawia Ci największą frajdę podczas rysowania?
SB: Chyba zabawa z
kolorem i światłem. To dla mnie bardzo relaksujące i jednocześnie
satysfakcjonujące. Dlatego chyba najbardziej lubię robić color
scripty i różnego rodzaju moodboardy. Oprócz tego lubię rysować
postacie, choć robię to w sumie dość rzadko i chciałbym być w
tym znacznie lepszy.
PO: Ile
czasu (średnio) zajmuje Ci wymyślenie i namalowanie jednej
ilustracji? Ile robisz wstępnych szkiców?
SB: Wiem, że
pytanie, ile czasu zajmuje zrobienie jednej ilustracji to jedno z
ulubionych pytań, które się zadaje na różnych forach, ale dla
mnie jest ono dosyć dziwne. Czas powstawania ilustracji zależy od
mnóstwa czynników i może różnić się diametralnie - od kilku do
stukilkudziesięciu godzin. Zależy to głównie od tego, czy jest to
ilustracja robiona na zamówienie czy dla siebie. Jeżeli na
zamówienie, to najczęściej nie ma za dużo czasu na przemyślenia,
robię kilka (ok. 5) malutkich szkiców kompozycyjnych w szkicowniku,
wybieram ten, który mi najbardziej odpowiada, przerzucam się na
komputer i tworzę szkic, który wysyłam do klienta. Ostatnio
robiłem ilustrację, która już przy pierwszym szkicu "zatrybiła"
i byłem na tyle zadowolony, że z miejsca ruszyłem z malowaniem na
komputerze. Jednak na ogół zabiera to znacznie więcej czasu.
Jeśli chodzi o
moje prywatne ilustracje, sprawa jest jeszcze trudniejsza. Czasami
pomysł na ilustrację po prostu siedzi w głowie i wystarczy go
zrealizować. Nie potrzeba zbyt wielu szkiców wstępnych. A czasami
człowiek się męczy przez kilka tygodni, mając jakieś mgliste
pojęcie o tym, co chciałby przekazać, robi dziesiątki szkiców w
wolnych chwilach i dopiero zaczyna wychodzić coś, co ma ręce i
nogi. Tak było z ilustracją, którą robiłem na konkurs "B-Movie"
na CGTalku (ilustracja poniżej). Przez dobre 2 tygodnie nie potrafiłem zrobić szkicu,
który by mnie satysfakcjonował i gdyby nie to, że naprawdę
chciałem coś zrobić na ten konkurs, w ogóle bym zrezygnował.
Potem strasznie męczyłem się z kolorami i światłem i ogólnie
mam wrażenie, że ta ilustracja jest strasznie wymęczona, a jakimś
cudem udało mi się wygrać ten konkurs...;)
Bywają też
takie ilustracje, które wychodzą niemalże przypadkiem po tym, jak
usiądzie się i zacznie malować cokolwiek dla relaksu.
Także nie
potrafię udzielić sesnsownej odpowiedzi na to pytanie. Whatever
works :)
PO: Co
jest według Ciebie najważniejsze w ilustracji? Co świadczy o tym,
że jest ona dobra (pomysł, kompozycja, opowiedziana historia itd.)?
SB: Uważam, że
dobra ilustracja przede wszystkim powinna oddawać klimat tego, co
przedstawia, niezależnie od tego, czy treść ilustracji sama w
sobie bazuje na jakimś świetnym pomyśle. Jest wiele ilustracji,
które podziwiam za świetny pomysł, ale jest też mnóstwo
niezwykle prostych obrazków, które przemawiają do mnie na poziomie
bardziej abstrakcyjnym, mają w sobie to tzw. "coś".
Kiedyś najbardziej przemawiały do mnie prace, które były po
prostu świetnie namalowane, pełne wizualnych fajerwerków. Teraz o
wiele częściej imponują mi rzeczy prostsze, bardziej oszczędne...
Ilustracja
idealna ma oczywiście wszystkie elementy (takie jak właśnie
pomysł, klimat, kompozycję, opowiedzianą historię, warsztat na
najwyższym poziomie, niezależnie w jakim stylu jest zrobiona) na
swoim miejscu. Moim ulubionym ilustratorem jest chyba Jon Foster.
Łączy on bardzo klimatyczne pomysły, na ogół bazujące na
uchwyceniu nietypowego momentu z genialnymi, lekko abstrakcyjnymi
kompozycjami, które świetnie podkreślają pomysły. Do tego
dokłada świetne kolory i luźny rendering, który nadaje pracy
pewien rodzaj "brudu" i tekstury.
PO: Jaki
jest Twój ulubiony twórca (rysownik, ilustrator) i dlaczego? Co w
jego pracach cenisz najbardziej?
SB: Nie mam jednego
ulubionego rysownika. Jeśli miałbym wymienić kilku, których
ostatnimi czasy cenię najbardziej, to byliby to (kolejność
przypadkowa):
Michael
Kutsche - podziwiam jego sposób renderowania i poziom rozumienia
tego, jak działa światło. Co więcej, mimo że jego prace
wyglądają bardzo realistycznie, nie są zamęczone i czuje się w
nich lekkość i pewną szkicowość. Poza tym projektuje ciekawe
stwory.
Jon Foster -
to niemalże ideał ilustratora. Potrafi połączyć świetne
pomysły na kompozycję i narrację z lekką dawką abstrakcji. Do
tego jest świetny technicznie i widać u niego fajną oszczędność
wyniesioną z doświadczeń z mediami tradycyjnymi.
Peter de
Seve - świetny character designer i ilustrator z fajnymi pomysłami
i lekkością wykonania.
Paul Felix -
genialny visual development artist. Jego szkice i koncepty do takich
fimów Disneya jak "Nowe Szaty Króla" czy "Tarzan"
to po prostu mistrzostwo...
Marcos
Mateu-Mestre - mistrz kompozycji robiący genialne szkice.
Nicolas
Marlet - projektant postaci w Dreamworks. Bardzo podoba mi się to,
jak potrafi odnaleźć różne rytmy i powtarzalność kształtów w
każdej postaci.
Norman
Rockwell - absolutny mistrz ilustracji. Genialnie potrafił pokazać
charakter każdej postaci i dostrzec humor w najróżniejszych
sytuacjach jednocześnie unikając karykaturyzacji.
I cała
rzesza najróżniejszych rysowników związanych z przemysłem
filmowym i animacją, takich jak Paul Lasaine, Nathan Fowkes, Dice
Tsutsumi, Carter Goodrich, Glen Keane, Marcelo Vignali, Iain McCaig
i wielu, wielu innych.
PO: Na zakończenie rada od Ciebie dla innych rysowników, oczywiście poza ciężką pracą.
SB: Rada, jaką
mógłbym dać, to nieuleganie za bardzo magii digital paintingu. Na
forach internetowych widać masę ludzi, którzy nie potrafiliby za
wiele narysować zwykłym ołówkiem, ale są w stanie zrobić
efektowne obrazki pełne wybuchów i statków kosmicznych powstałych
przy użyciu custom brushy. Pełno jest na forach ludzi pytających,
jak namalować to czy tamto, w związku z czym pełno jest tutoriali
pokazujących, jak coś namalować. Niestety, często dzieje się to
kosztem zwykłego ćwiczenia podstaw, takich jak anatomia,
perspektywa, kompozycja. Digital daje możliwość nieustannego
poprawiania i całkowitego zmieniania nawet najbardziej zasadniczych
elementów obrazka, więc nie skłania twórcy do dogłębnego
przemyślenia podstaw jego pracy. Robienie zwykłych szkiców
ołówkiem na kartce zmusza do zastanowienia się przy każdym
kolejnym rysunku, co tak naprawdę było nie tak z poprzednim i każe
myśleć najpierw o najbardziej zasadniczych sprawach, takich jak
główne masy waloru, bez zoomowania i dłubania detalu.
Także moja rada
jest prosta - nigdy nie zapominać o podstawach i nie dać się
zwieść świecidełkom z internetu. A, no i oczywiście ciężko
pracować ;-)
PO: Dziękuję bardzo za rozmowę.
Specjalnie dla naszych czytelników super niespodzianka.
Szymon Biernacki narysował Krasnoluda (poniżej).
Ta praca nigdzie nie była publikowana. Jest specjalnie dla Was.
Niebawem więcej wywiadów ze znanymi artystami.
Jeśli interesujesz się ilustracją, concept artem i projektowaniem postaci, zajrzyj na naszą stronę: