Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Wywiady. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Wywiady. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 1 grudnia 2014

Wywiad z Markiem Madejem concept artystą z CD Projekt RED

"Zdolność namalowania świetnej ilustracji jeszcze nie znaczy, że będzie się dobrym concept artystą"


Potęga Obrazu: Na początku opowiedz trochę o sobie. Gdzie pracujesz, czym się zajmujesz, jakie projekty realizujesz?

Marek Madej: Nazywam się Marek Madej. Obecnie pracuję w CD Projekt RED jako concept artysta nad trzecią częścią „Wiedźmina”. W branży jestem od około 7 lat. Zaczynałem od pracy przy grach na telefony komórkowe, w czasach gdy królowała jeszcze java (Iphony dopiero wchodziły na rynek). Zajmowałem się wieloma rzeczami: od konceptów przez ilustracje i matte painty. Najistotniejszym projektem w mojej karierze, poza trzecią częścią „Wiedźmina”, był film „Melancholia” Larsa Von Triera, przy którym miałem okazję pracować w Platige Image. Pracowałem także przy „Świtezi” Kamila Polaka, reklamach, robiłem okładki do książek i płyt oraz ilustracje do systemów RPG. W przyszłym roku na ekrany kin wchodzi film pod tytułem „Hiszpanka” Łukasza Barczyka z Crispinem Gloverem, przy którym pracowałem. Prowadzę też zajęcia z podstaw concept artu w Wyższej Szkole Informatyki Stosowanej i Zarządzania w Warszawie.

Rys. Marek Madej



PO: Jak na co dzień wygląda praca concept artysty? Co należy do jego zadań? Jak wygląda współpraca z game designerami?

MM: Z perspektywy osoby trzeciej może wyglądać dość monotonnie. Przychodzisz do pracy, spędzasz tę parę ładnych godzin z drobnymi przerwami przed komputerem. Czasem dochodzą jakieś spotkania i rozmowy dotyczące pracy. Praca ta jednak jest dość wymagająca. Wymaga przede wszystkim dużo kreatywności. W pracy concept artysty chodzi bowiem o pomysły, wstępne określenie stylistyki i rozwiązywanie problemów, jakie się pojawiają w trakcie ich realizacji do gry. Akurat gdy zaczynałem pracę przy trzecim „Wiedźminie”, ogólny styl wizualny gry był już mocno określony. Spora część mojej pracy to były rzeczy, które do tego stylu miały pasować. Oczywiście stylistyka całej gry z pewnych względów też ewoluowała i może wydawać się nieco inna od tej z poprzednich części. Wciąż staraliśmy się w wielu elementach zawrzeć ten pierwiastek słowiański.
Sytuacji, w których w ogóle coś konsultowałem z taką osoba jak Game Designer było bardzo niewiele. Tak naprawdę to, czym mam się zająć przychodzi od producenta, który nadzoruje, co i w jakiej kolejności powinno powstać. Trzeba też pamiętać, że „Wiedźmin” to dość duża produkcja, w związku z tym stanowisko „game designer” jest rozbite ze względu na konkretne działki. Przy czym w moim przypadku najwięcej konsultowałem z pisarzami (osobami odpowiedzialnymi za historię opowiadaną w grze) oraz z quest designerami (osobami odpowiedzialnymi za konstruowanie zadań w grze). Polegało to na wyciągnięciu najistotniejszych informacji związanych z danym miejscem/postacią/przedmiotem. Przy czym w większości przypadków informacje były bardzo szczątkowe, często były to archetypy lub jakieś poszczególne elementy istotne dla tego bohatera lub historii z nim związanej.
Na szczęście CD Projekt jest miejscem, gdzie jest dużo miejsca na kreatywność i rzeczywiście ma się to poczucie, że wnosi się coś do projektu. Ale są też miejsca i sytuacje, w których concept artystę traktuje się niestety jak maszynę do realizacji cudzych pomysłów.


Rys. Marek Madej


PO: Jak wygląda proces powstawania konceptu postaci do gry? Od kogo otrzymujesz wytyczne, czy są one bardzo szczegółowe i jakie są etapy realizacji? Opisz to na przykładzie „Wiedźmina”.

MM: Dużo zależy od tego, jak istotna jest to postać dla fabuły. Postaciom pierwszoplanowym poświęca się znacznie więcej czasu. Często trwa to nawet tygodniami. Nie chodzi tu wcale o ilość pracy nad jednym konceptem, ale o ilość iteracji, jakie powstają. Bardzo rzadko wytyczne są szczegółowe, często nie ma ich prawie wcale. Wytyczne przekazuje najczęściej lead lub producent, ale mogą być uzależnione od bardzo wielu czynników. Spora cześć pracy, zwłaszcza na początku, była konsultowana całym teamem lub z poszczególnymi leadami odpowiedzialnymi za konkretną działkę (postacie/lokacje). Jeśli jest potrzebny, to w pierwszej kolejności robię research. Mam tu na myśli zarówno ten wewnętrzny, który ma na celu dowiedzieć się jak najwięcej istotnych informacji o postaci, jak i szukanie referencji. Staramy się, aby jak najwięcej elementów było bazowanych na średniowiecznych rozwiązaniach. Nie trzymamy się jednak konkretnej epoki. Dlatego w „Wiedźminie” można znaleźć wiele elementów inspirowanych zarówno wczesnośredniowiecznymi rozwiązaniami, jak i rzeczy bazowanych aż po renesans. Następnie powstają szkice. Te konsultuję najpierw z leadem. Na tym etapie może być dosłownie z 4-5 propozycji, z których wybierana jest jedna. W przypadku istotniejszych postaci czy elementów każda jest dość skrupulatnie omawiana z Art Directorem. Iteracji może powstać odpowiednio więcej.

Rys. Marek Madej


PO: Ilu concept artystów pracuje nad jedną grą?

MM: Zależy od gry i studia. Przy „Wiedźminie 3” przez większość czasu było 3 concept artystów plus lead. Stan się ten jednak zmieniał, zwłaszcza pod koniec projektu. Ciężko byłoby to jednoznacznie określić. Firma przez te trzy lata znacząco się rozrosła, ale CD Projekt pracuje też nad innymi projektami. Do tego dochodzą też materiały tworzone przez outsource. Niewiele jednak tego było w przypadku konceptów, znaczna większość rzeczy tworzonych na zewnątrz to materiały marketingowe.

Rys. Marek Madej


PO: Co zrobić, aby być concept artystą? Jak pokierować swoją ścieżką kariery?


MM: U wielu osób zaczyna się od fascynacji rysowaniem albo malarstwem, coraz częściej tzw. „digital paintingiem”. Przy czym należy pamiętać, że rysowanie czy malarstwo to tylko narzędzie. Zdolność namalowania świetnej ilustracji jeszcze nie znaczy, że będzie się dobrym concept artystą. Przede wszystkim ważna jest kreatywność. Jeśli chodzi o szukanie pracy, najważniejsze jest portfolio. W tym momencie wypada się zastanowić, czy nasze prace pasują do profilu i stylistyki projektów, nad jakimi dane studio, do którego aplikujemy, pracuje. Wbrew pozorom to dość istotne. To, co mogę poradzić z własnej perspektywy: pracując nad własnym portfolio, nie mając jeszcze doświadczenia w branży, dobrym pomysłem jest realizowanie własnych projektów - nawet wyimaginowanych. Daje to okazję do spróbowania swoich sił w realizacji spójnych stylistycznie prac, co również jest dość ważne.
Często wiele osób na początku kariery skreśla potencjalną możliwość pracy przy mniejszych tytułach jako coś mniej ciekawego. Tak naprawdę mniejszy projekt nie musi oznaczać mniej ciekawej pracy. Nawet często bywa tak, że w mniejszym zespole można mieć większe pole manewru i poczuć, że ma się większy wpływ na dany projekt, co daje dość dużo satysfakcji.
Trzeba też pamiętać, że jeśli jest się graczem i ma się swój ulubiony rodzaj gier lub tytuł, to trzeba zdawać sobie sprawę, że ograniczenie się tylko do takich tytułów może nie być najlepszym pomysłem. To, że lubimy jakieś gry, niekoniecznie oznacza, że będzie nam się dobrze przy nich pracowało. Dodatkowo w każdym studiu pracuje się trochę inaczej. Może się okazać, że kultura pracy w studiu odpowiedzialnym za nasz ulubiony tytuł niekoniecznie nam odpowiada. Ja akurat mam to szczęście, że udało mi się te dwie rzeczy połączyć.

Rys. Marek Madej


PO: Jak, z perspektywy wykładowcy i praktyka, oceniasz branżę gier w Polsce i szansę rozwoju dla młodych ludzi?



MM: Concept art to nie tylko gry. To także film, reklama i potencjalnie wiele innych dziedzin rozrywki. Film radzi sobie w Polsce niestety słabo (przynajmniej pod względem projektów, które wymagają takiego rodzaju pracy). Z reklamami nie jest najgorzej, ale mówiąc szczerze, praca przy reklamach nie należy do najciekawszych. Za to branża gier w Polsce radzi sobie nadzwyczaj dobrze. Konkurencja jest jednak coraz większa. Standardy też idą do góry (przez co okres nauki może być dłuższy). Pojawia się coraz więcej młodych i zdolnych osób. Wynika to zapewne z faktu, że dostęp do wiedzy i świadomość istnienia czegoś takiego jak digital painting czy concept art jest dużo większa niż te parę lat temu, gdy sam zaczynałem. Dzisiaj jedynymi przeszkodami jest selekcja tej wiedzy i motywacja do pracy (które jednak wciąż mogą być dla niektórych zaporą nie do przebycia). Żyjemy jednak w o tyle ciekawych czasach, że artyści nie mieli chyba jeszcze nigdy tylu opcji co teraz. Concept art to tylko jedna z potencjalnych i jednocześnie dość popularnych ścieżek. Z tym samym zestawem umiejętności mamy wiele możliwości, wszystko zależy od naszej kreatywności i tego, jakie chcemy dla nich znaleźć zastosowanie.

Rys. Marek Madej


PO: Wymień kilku swoich ulubionych twórców.

MM: Ivan Shishkin, Anders Zorn, Michael Kutsche, Ivan Solayev, Jeremy Enecio. To tylko parę najistotniejszych nazwisk. Mógłbym wymienić znacznie więcej, ale z upływem czasu ich pula się dość dynamicznie zmienia. Fascynacja akurat tymi artystami jest jednak dość stała.


Rys. Marek Madej



PO: Co jest według Ciebie najważniejsze podczas projektowania postaci do gry – to, żeby fajnie wyglądały czy ich funkcja (żeby były wiarygodne)?

MM: Dużo zależy od stylistyki lub potencjalnego odbiorcy. Czego innego wymaga się od stylizowanych projektów, gdzie funkcjonalność ma mniejsze znaczenie, a czego innego od realistycznych projektów, takich jak „Wiedźmin”. Tutaj akurat, moim zdaniem, dobry projekt jest wypadkową tych dwóch aspektów projektowania. Z mojego punktu widzenia, pominięcie aspektu funkcjonalności w połączeniu z realistyczną stylistyką często daje dość zabawne rezultaty. Z jednej strony wizualna strona wynika też niejako z funkcjonalności, z drugiej funkcjonalność można też często na potrzeby gier nagiąć zachowując realizm.

Dziękujemy za rozmowę.


Specjalnie dla naszych czytelników niespodzianka.
Marek narysował kolejnego Krasnoluda do kolekcji (poniżej).
Ta praca nigdzie nie była publikowana. Jest specjalnie dla Was!!!

Rys. Marek Madej


wtorek, 13 maja 2014

Wywiad z Liang Chen'em absolwentem szkoły Feng Zhu Design

"Design jest na pierwszym miejscu, wszystko inne jest drugorzędne."


Zapraszamy do przeczytania wywiadu z artystą koncepcyjnym Liang Chen'em - absolwentem szkoły Feng Zhu Design.

Potęga Obrazu: Na początku opowiedz, czym się zajmujesz zawodowo.

Liang Chen: Jestem artystą koncepcyjnym, obecnie pracującym dla Epic Games Poland. Pochodzę z Chin. Ostatnio pracuję nad projektem Fortnite. Inne projekty, nad którymi pracowałem to Gears of War Judgement.

Rys. Liang Chen



PO: Jesteś absolwentem Szkoły Feng Zhu Design (FZD). Opowiedz trochę o tym, czego się tam nauczyłeś. Ile czasu trwały zajęcia i jak wyglądały. Na co był położony największy nacisk?

LC: To było niesamowite doświadczenie i przyniosło mi wiele korzyści. Nauczyłem się tam tak wielu rzeczy, których nie byłbym w stanie nauczyć się sam, jak np. podstawy wszystkiego, czyli perspektywy. Poza tym w FZD byliśmy traktowani jak junior designerzy, a nie jak studenci. Większość projektów w FZD wymagało od nas rozwiązania prawdziwego problemu projektowego i nie miało to nic wspólnego z ćwiczeniem umiejętności malowania czy renderowania. Design jest na pierwszym miejscu, wszystko inne jest drugorzędne. Umiejętność rysowania może pomóc przy projektowaniu, ale nigdy nie sprawi, że zły projekt stanie się dobrym projektem.


PO: Jakie były przedmioty w FZD?

LC: Nie mogę zdradzić szczegółów, ale też nie jest to kompletną tajemnicą. Zajęcia, jakie mieliśmy w FZD zawierały w sobie zagadnienia z zakresu perspektywy, były też lekcje projektowania. Na przykład na jednych z zajęć każdy z nas wybierał sobie powieść i przerabiał ją na grę lub film – trzeba było zaprojektować kilka postaci i środowisko i wszystko, co było potrzebne do zwizualizowania danej historii.


Rys. Liang Chen


PO: Jakie zajęcia w FZD podobały Ci się najbardziej, a co było dla Ciebie najgorsze?

LC: Tak jak wspomniałem wcześniej najbardziej lubiłem zajęcia, na których pracowaliśmy nad swoimi własnymi projektami. Najgorsze były zajęcia z perspektywy. Spędziliśmy prawie 3 miesiące rysując linie, które odzwierciedlały różne kształty i formy, ale wiem, jak było to ważne, bo dziś po tych ćwiczeniach potrafię narysować wszystko.


PO: Czy dostaliście zestawy pędzli do photoshopa lub jakieś pomoce naukowe?

LC: Cały czas używaliśmy podstawowych pędzli.


PO: Jaka jest Twoja opinia o FZD. Co ceniłeś tam najbardziej, a może uważasz, że czegoś zabrakło w ich ofercie?

LC: Jedyną rzeczą, jakiej żałuję w związku z FZD jest to, że dołączyłem do tej szkoły tak późno – gdybym dołączył wcześniej, wcześniej mógłbym pracować w branży gier.


PO: Opisz swój typowy proces projektowy. Od czego zaczynasz pracę nad projektem?

LC: Wszystkie moje projekty mają swój początek w tym, czego chce lider zespołu projektowego lub klient. Kiedy już to wiem, zaczynam szukać zdjęć referencyjnych. Robię kilka szkiców, próbuję złapać pomysł. Czasami jest to kilka czarnych sylwetek albo prosty szkic. Tylko, aby złapać generalny klimat projektu. Potem wysyłam to wraz ze zdjęciami referencyjnymi do klienta, aby otrzymać feedback. W większości przypadków wskazywany jest wtedy jeden szkic, który mam rozwinąć, wtedy kontynuuję dodając kolejne szczegóły i ukonkretniam pomysł. Czasami na tym etapie wraca to do klienta i powtarzam cały proces, aby doprecyzować projekt. Kluczowe w tym wszystkim jest to, aby uchwycić i oddać to, czego chce klient.

Moim zdaniem, artysta koncepcyjny często jest kimś w rodzaju doradcy, który pomaga zarabiać klientowi pieniądze, dzięki wiedzy jaką posiada. 



Rys. Liang Chen
W tym momencie muszę wspomnieć o zdjęciach referencyjnych – odgrywają one ogromną rolę dla większości artystów koncepcyjnych. Dobry projekt wypływa z poszukiwań i badań nad światem. Zdjęcia dostarczają nam informacji o funkcjonalności materiałów czy o unikalnych kształtach. W większości przypadków 20 min researchu daje więcej niż 20-godzinne bezskuteczne rysowanie.


PO: Co w pracy sprawia Ci większą radość? Projektowanie postaci, enviro, czy coś jeszcze innego?

LC: Jestem bardziej specjalistą od enviro. Mogę zaprojektować postać, ale i tak skupiam się bardziej na środowisku i elementach związanych z perspektywą i światłem. 


Rys. Liang Chen



PO: Jacy artyści wywarli największy wpływ na Twoją twórczość? Co w ich pracach cenisz najbardziej?

LC: Miało na mnie wpływ i ma nadal wielu artystów, np. Feng Zhu, James Clyne, George Hull. W większości przypadków nie chodzi o sam ich warszat, tylko o to, jak zarządzają swoim czasem, podglądam to, co sprawia, że są tak produktywni.

W ostatnich 5 latach technika 3D staje się coraz bardziej popularna wśród artystów koncepcyjnych, wielu artystów wymyśla swoje własne sposoby na mieszanie technik 2D i 3D, tak, aby powstały niesamowite prace – nie tylko poprzez rysowanie przedmiotów. Doceniam artystów, którzy stale doskonalą swój warsztat i pracują nad swoją produktywnością oraz uczą się wciąż nowych rzeczy.


Rys. Liang Chen

PO: Co mógłbyś poradzić osobom, które marzą o karierze artysty koncepcyjnego przy grach? Jak powinny się rozwijać? Od czego najlepiej zacząć?

LC: Myślę, że bycie artystą koncepcyjnym wymaga wielu ćwiczeń i ciężkiej pracy. Wiele osób dostrzega jedynie "rozrywkową" stronę tej branży. Jest tak wiele sposobów i dróg, aby wciąż się uczyć i doskonalić. Można zacząć od szkoły i myślę, że jest to dobry początek, ponieważ otrzymuje się feedback i mnóstwo informacji na temat branży od swoich nauczycieli, spotyka się także ludzi, którzy mają taką samą pasję jak ty. Wielu artystów umieszcza darmowe tutoriale na swoich kanałach na You tube – to też sposób na uczenie się.

Także nie ma tylko jednych właściwych wytycznych do tego, jak zostać artystą koncepcyjnym. Na pewno trzeba być aktywnym, mieć otwartą głowę i wciąż ćwiczyć.



PO: Dziękujemy za rozmowę.


Dziękuję.

Cieszę się, że mogłem podzielić się swoimi przemyśleniami i doświadczeniami z branży z Waszymi czytelnikami z Polski. Mam nadzieję, że było to pomocne dla wszystkich, którzy marzą o pracy w przemyśle gier. Podaję także adres swojej strony, jeśli chcielibyście zobaczyć więcej moich prac.
http://liangchendesign.blogspot.com/



Specjalnie dla naszych czytelników niespodzianka.
Chen narysował kolejnego Krasnoluda do kolekcji (poniżej).
Ta praca nigdzie nie była publikowana. Jest specjalnie dla Was!!!

Rys. Liang Chen



poniedziałek, 17 czerwca 2013

KONRAD CZERNIK OPOWIADA O PRACY CONCEPT ARTYSTY.


 Potęga Obrazu: Na początek przedstaw się i powiedz czym się zajmujesz.

Rys. Konrad Czernik

Konrad Czernik: Nazywam się Konrad Czernik. Od około 7 lat pracuję w firmie Techland, gdzie zajmuję się szeroko rozumianym konceptowaniem wszystkiego, co widzimy w grze. A ponieważ jedna osoba nie jest w stanie, i nawet nie powinna robić wszystkich projektów, specjalizuję się w postaciach oraz w przygotowywaniach artworków itp. Dodatkowo, ze względu na to, że rysowałem komiksy, co wyrabia szybkość, pracuję także przy wszystkich storyboardach i przy koordynacji cutscens. Obecnie pracujemy przy Hellraid, naszym pierwszym fantasy który właściwie sami zaproponowaliśmy do realizacji. W tym projekcie mam status Lead Concept Artist  na wymienionych polach i wraz z kolegami kleimy to, co będzie za jakiś czas widać w nowym projekcie.

Wcześniej pracowałem przy takich grach jak: Dead Island, serii Call of Juarez, jak i produkcjach ShortBreak Studios z Dead Stop czy Sugar High na czele. Miałem też okazję robić koncepty do gier dla dzieci, takich jak Nikita – Tajemnica Skarbu Piratów.


PO: Jak wygląda proces powstawania konceptu postaci do gry? Od kogo otrzymujesz wytyczne, czy są one bardzo szczegółowe i jakie są etapy realizacji? Opisz to na przykładzie Dead Island.

KC: Na początku jest zawsze jakiś pomysł, wizja gry, którą zawęża się do poszczególnych kręgów. Postaci mają różne klasy i funkcjonalności, co musi być czytelne dla gracza, pomimo tego że mama uczyła, żeby nie oceniać ludzi po wyglądzie ;) W grach jest inaczej. Idą w stronę filmu, a dzięki wysokim budżetom design jest coraz bardziej wysmakowany.
Wytyczne są zawsze, ale czasem tylko na zasadzie właśnie klasy czy funkcjonalności. Czasem jest tak, że projekt „wejdzie” od ręki, ale ja miałem do tej pory tylko jedną taką sytuację – Riding River do CoJ BiB. Wytyczne dostaję od przełożonych – art directora, producentów. Czasem są dokładne, opisujące całe tło psychologiczne postaci, jej historię i łuk, jaki obserwujemy w grze. Takie rzeczy warunkują wydźwięk estetyczny postaci od skali po detale. Gry rządzą się specyficznym kodeksem i również nim się kierujemy.
Zanim przystąpi się do samego projektowania, robiony jest wielki research. Trzeba być świadomym istniejących środków, przykładowo przy Zombie z Dead Island musieliśmy wiedzieć, jakie są anomalia, choroby, infekcje, jak wyglądają topielce, a jak rozerwane w wybuchach szczątki ludzkie. Z tą świadomością projektowaliśmy poszczególne postaci – Samobójcy, który wybucha, Grubasa, co rzyga kwasem, wielkiego bysiora czy szybkiego narwańca, który biegał i uderzał combo, powalając nas w furii. Zawsze na początku sporządzamy ogólne, szybkie, bardzo różne szkice, które zacieśniają kierunek i pozwalają na krzyżowanie ciekawych pomysłów. Potem na zasadzie iteracji dochodzimy do stworzenia pomostu między sobą i wreszcie gotowego projektu.
Na początku mamy do dyspozycji skrypt, który mówi również o postaciach. Z reguły bardzo ogólnie – domówienie detali znajduje się na dodatkowych dokumentach, a także dzieje się podczas pracy koncept artysty ze scenarzystą, producentem, art directorem czy leadem i ewentualnie z teamem technicznym, jeśli koncept zawiera wyzwanie dla animatorów czy programistów. To praca zespołowa i zawsze pracuje się w drużynie. Koncept artysta musi wiedzieć totalnie wszystko o postaci, znać jej historię, profil psychologiczny i wartości. Jeśli to zombie, to jakiego jest typu, czym się charakteryzuje i jakiego typu atak przeprowadza. Jest cała masa detali, które wpływają na czytelność postaci. Wcześniej mamy zrobiony doskonały research i każdy z omawianych elementów jest profesjonalnie ugruntowany, np. zombie rzygający kwasem bazuje na referencjach poparzeń, grzybic i innych powierzchownych obrażeń. Zupełnie inaczej wygląda wybuchający czy szwendający się zombie i w takim przypadku używa się innych środków przekazu. Na kanwach gotowego konceptu powstaje model 3D – Highpoly, i Lowpoly, który jest następnie zrigowany dla animatora (nadany jest szkielet postaci – dopisek Potęgi Obrazu ) – ten zapina na nim konkretne animacje. W tym samym czasie powstają tekstury. Proste? Właśnie bywa, że koncept ma kilkadziesiąt iteracji i wybiera się ten z cyferką 12, czy 46... Praca przy konceptach to mocny test produktywności.


Rys. Konrad Czernik



PO: Ilu koncept artystów pracuje nad jedną grą?

KC: Zależy to głównie od budżetu i potrzeb. W Dead Island było nas 3-5. Jak jest potrzeba, bywa, że jest i 7, ale to w momentach maksymalnej mobilizacji projektowania. Mniejsze produkcje mają na przykład 2. Tak było przy produktach na iPady.


PO: Jakie są kolejne etapy pracy (po wstępnych szkicach, o których mówiłeś)? Co dalej dzieje się z projektami?

KC: Na pewno powstaje sporo iteracji, czasem rozszerzeń, jeśli mamy kilka klas postaci. To wszystko zależy od projektu. Dodaje się detale, bada czytelność postaci pod względem funkcji i rangi. Wtedy też odrzuca się wszystkie naiwne elementy, będące niespójne z tym, co chce się pokazać. Czasami zdarzają się sytuacje, że specjalnie łamie się oczywistość, ale musi to być spowodowane konkretnym celem.

Projekt pod koniec powinien być czytelny dla modelera i wszystkich osób związanych z produkcją, ponieważ koncept robi się pod realizację i na tym etapie nie może już być wątpliwości, z czego jest konkretny element, czy jaki powinien mieć kształt.


PO: Co jest według Ciebie najważniejsze podczas projektowania postaci do gry – to, żeby fajnie wyglądały, czy ich funkcja (żeby były wiarygodne)?


KC: Ważne jest wielostopniowe postrzeganie postaci – by z daleka odróżniały się od siebie poszczególne bryły i kolory, a w miarę zagęszczania rozgrywki i skracania dystansu wychodziły ciekawe elementy. Obecnie mamy spore możliwości – kiedyś modele mogły zawrzeć około 500 poligonów, teraz mamy paletę, po to, by pokazać naprawdę sporo fajnych rzeczy. Gry zbliżają się do filmu i mogą niedługo pójść alternatywną drogą. Teraz mamy wypadkową tego, czego nauczyło nas kino kodeksem estetycznym, jak i design gier. Wiarygodność i zrozumiałość jest bardzo ważna, ale nie może to odbywać się kosztem atrakcyjności projektów. To tak jak z kolorystyką – tzw. GAPem. Wizja musi być określona i spójna. Inaczej oczywiście projektuje się postaci systemowe, a inaczej głównych bohaterów. Nie mówię o technikach, ale oczywiście o rozmachu i zawieraniu w nich pewnych cech.

GAP to skrót od Game Artistic Presentation i najczęściej używamy go mówiąc o palecie barw – zwróćcie uwagę na to, że każda gra ma jakąś określoną paletę barw. Czasem szeroką, czasem węższą, chłodna, ciepłą. Np. CoJ Bound in Blood jest ciepło sepiowy, a Mirror's Edge chłodny i jasny.

Rys. Konrad Czernik



PO: Jakie umiejętności musi posiadać artysta koncepcyjny?

KC: Ważnych jest kilka rzeczy. Odnośnie concept artu krąży wiele mitów. Może za sprawą słowa „concept”, które wcale nie oznacza, że projekty będą takie, jak „ja” to sobie wymyślę. Chodzi bardziej o ilustrowanie pomysłów, jakie zostają rzucane. Własna kreatywność to oczywiście bezdyskusyjna sprawa! Na pewno osoba chcąca pracować przy projektowaniu postaci powinna być sprawnym rzemieślnikiem – robić projekty czytelne i dobre technicznie. Nie można się ograniczać do jednego uniwersum. Oczywiście potrzebni są specjaliści w danej dziedzinie, ale dobrze mieć pojęcie o obecnym i dawnym designie, architekturze, modzie i ogólnie interesować się wszystkim. To bardzo pomaga i zawsze oczywiście prowadzi do zrobienia lepszego projektu. Bardzo ważna jest umiejętność pracy w teamie i szukania kompromisów między często odmiennymi wizjami. I jeszcze przykra pewnie dla większości informacja. Projektowanie postaci to około 5% całego projektowania gry. Najwięcej jest lokacji, czyli tzw. enviro, przedmiotów, wnętrz, nawet pogody czy roślin. Także twórca powinien być wielowątkowy i poruszać się sprawnie na wielu polach. Mało przydatne są osoby monotematyczne, bo praca w gamedevie jest bardzo dynamiczna i często trzeba się przerzucić z wnętrz kanałów na bujną dżunglę z cudowną feerią kolorów i grą świateł. Artysta powinien sprawnie poruszać się na wielu polach.

Rys. Konrad Czernik


PO: Załóżmy, że jestem rysownikiem i bardzo chciałbym pracować w Techlandzie jako koncepciarz. Mam już jako takie portfolio, mało doświadczenia, ale serce pełne nadziei. Co poleciłbyś takiej osobie? Jak powinna zaplanować swoją ścieżkę kariery, żeby dostać się do Gamedevu?

KC: Ścieżkę każdy ma zapewne nieco inną, ale najbardziej klasyczna zaczyna się od przysłania dobrego, wielowątkowego portfolio. W każdej firmie jest nieco inna specyfika, Techland przykładowo robi gry realistyczne, stąd warto pokazać umiejętność sprawnego i czytelnego przedstawiania postaci, operowanie perspektywą, świadomość kompozycji i to, że pomysły są konkretne i pobudzające wyobraźnię. Na pewno dobrze jest wyważyć proporcje portfolio i pokazać zupełnie różne enviro, kilka detali czy obiektów, postać, może scenkę, jeśli ma się doświadczenie np. w ilustracji czy reklamie... Każde portfolio jest nieco różne, ale zawsze wygrywają te pokazujące, że warto zainwestować w danego artystę. Czasem lepiej zrobić rzeczy szkolnie poprawne niż „pojechać” w sztukę. Oczywiście prace odważne są jakimś dodatkowym atutem i być może są właśnie tym, co może pracodawcy wpaść w oko. Poza samym folio ważne jest także obycie z rynkiem gier i świadomość istniejących i byłych trendów.


PO: Czy często rysujesz/malujesz technikami tradycyjnymi? Czy posługujesz się tylko digital paintingiem?
KC: Rysuję cyfrowo w pracy, ponieważ ważne jest, by powstało kilka wersji, czasem także posiłkujemy się montażem czy screenshotami. Często prowadzimy dyskusję wśród kolegów o kartkach i rysowaniu odręcznym i nie ma jednej wygranej. Digital jest w sumie tylko narzędziem ułatwiającym i przyspieszającym pracę. Osobiście uwielbiam rysować na kartkach i robię to, kiedy tylko mogę i najdzie mnie ochota. Mam w tym wielką przyjemność. Czuję wtedy, jak uboga jest wciąż technologia. Niestety z braku czasu czasem szybciej jest mi odpalić komputer i ustawić scenę pędzlami, które znam i które dają błyskawiczny efekt – od razu mogę przesłać to dalej. Ale to właśnie swoje prace wykonane ręcznie uznaję za najlepsze. Mimo że niektóre wiszą na ścianie od 5 lat. Zabawne jest, kiedy rysując wkurzam się, że ręka zasłania mi kartkę albo odruchowo palce lewej ręki dotykają blatu w konfiguracji Ctrl+Z, gdy pociągnę nie tak linię…

Rys. Konrad Czernik
PO: Jak wyglądała Twoja droga zanim objąłeś stanowisko Lead Concept Artist? 

KC: Odkąd pamiętam zawsze rysowałem. Mój ojciec był artystą i dużo rysowaliśmy i rzeźbiliśmy. To było naturalne jak sport w rodzinie sportowców. Liceum plastyczne na pewno nieco mi pomogło, ale ASP już totalnie nie. Profesorów wkurzało to, że na drugim roku jeździłem już do pracy robić gry. Uważali to za coś niewartego uwagi. Tym milej mi widzieć, jak dziś gry wspinają się na poziom, o którym zawsze marzyłem i są traktowane jako pełnoprawny poważny nośnik wartości artystycznych.

Pracę dostałem dzięki temu, że na szybko, odręcznie poprawiłem propozycję pudełka dla Techlandu. Pawła Marchewkę i producentów rozbawiło to, że zrobiłem kilka nowych propozycji w kilka minut, i tak się zaczęło. Pomogła mi na pewno pasja do komiksu i właśnie szybkie rysowanie. Nigdy nie sądziłem, że można być produktywnym przez okres dłuższy niż kilka miesięcy, kiedy się pracuje w takim tempie.

Pierwszym projektem, z jakim przyszło mi się zmierzyć był Warhound, który finalnie nie wyszedł, ale wszyscy nauczyliśmy się przy nim bardzo dużo, co widać było w Call of Juarez Bound in Blood. W Warhound projektowałem miasteczka, inne lokacje, postaci i loadingi – wraz z Grześkiem Przybysiem robiliśmy to dniami i nocami. Jednocześnie robiłem storyboardy do animacji i do dziś całkiem nieźle mnie to bawi i robię to nadal.

Dead Island było spełnieniem marzeń o grze. Oglądaliśmy straszne ilości drastycznych zdjęć wojny i chorób, by wyciągnąć kodeks estetyczny obrzydliwości kojarzących się z poszczególnymi przeciwnikami – to było bardzo pouczające i kreatywne zadanie.

W międzyczasie pojawił się temat robienia gry na małe platformy, który całkiem nieźle się teraz już w naszej firmie rozbujał. Powstał nawet osobny dział, ale ja wolałem zostać przy dużych produkcjach i tak zaczęliśmy, początkowo jako próbny projekt, omawiany z fanami na blogu, Project Hell, który już teraz robimy pełną parą pod nazwą Hellraid. Właśnie przy tym projekcie pracuję na stanowisku Lead Concept Artist i odpowiadam między innymi za projekty i wykonanie postaci, artów czy interfejsu.

PO: Dziękujemy za rozmowę.

Specjalnie dla naszych czytelników niespodzianka.
Konrad narysował kolejnego Krasnoluda do kolekcji (poniżej).
Ta praca nigdzie nie była publikowana. Jest specjalnie dla Was!!!
Rys. Konrad Czernik

wtorek, 9 kwietnia 2013

Wywiad z Przemysławem Truścińskim.
Jak powstawał komputerowy Wiedźmin cz.II.

 

"Znajomi mówili mi, że w swojej pracy idę pod prąd.
J
a zawsze odpowiadałem im, że to bzdura nie idę pod prąd, to ja jestem prądem."




POTĘGA OBRAZU: Jak wyglądała praca nad postacią Wiedźmina do gry komputerowej?


PRZEMYSŁAW TRUŚCIŃSKI: Praca nad Wiedźminem zaczęła się od spotkania pod Pałacem Kultury z Adamem Badowskim (Art Directorem z CD Projekt Red) przed koncertem zespołu Cool Kids of Death.
Brief zawarty był w kilku słowach: Wiedźmin ma mieć bliznę na twarzy, białe włosy i walczy dwoma mieczami.
Miałem niewielkie wyobrażenie o grach komputerowych, nie jestem graczem. Dzięki temu nie mam zaśmieconego umysłu. Projektując postać Wiedźmina nie znałem literatury Sapkowskiego. Nadrobiłem to dużo później.
Interesowało mnie przeciwstawienie się kanonom bohatera fantasy.
Pierwsza postać Wiedźmina miała dużo elementów afrykańskich, szukałem inspiracji w tej stylistyce.
Początkowo nie miał to być Geralt z Rivii, tylko jakiś wiedźmin – zabójca potworów.

Byłem obecny przy powstawaniu gry. Bardzo dużo dały mi rozmowy z zespołem: grafikami, game designerami. Dzięki temu byłem na bieżąco i wiedziałem, jak projekt się rozwijał. Ta praca musiała tak wyglądać. Nie wyobrażam sobie sytuacji, że projektuję postać Wiedźmina w oderwaniu od całej gry – ale priorytetem było stworzenie głównej postaci gry, czyli autonomicznej jednostki, wyróżniającej się na tle świata.
Były spory i dyskusje z twórcami gry, czyli z wyobrażeniami autorów Wiedźmina”, a przede wszystkim fanów Geralta. Na tym polegała kwestia zmierzenia się z Wiedźminem. Najpierw wymyślałem wiedźmina, nie Geralta. Potem sytuacja się odwróciła. Zapadła decyzja o tym, że robimy jednak Geralta. Zrobiłem zaledwie kilka wersji wiedźmina Geralta. Pokazałem to Adamowi Badowskiemu i usłyszałem, że jesteśmy już blisko.
Geralt miał być takim sparafrazowanym komandosem wyposażonym we wszystko, co jest potrzebne zabójcy potworów. W swoim koncepcie usiłowałem przemycić trochę stylistyki punkowej, brudnej.
Praca z Adamem była bardzo ważna. Jego wytyczne były kluczowe. To on mnie stopował. Wiedział, że będzie miał do czynienia z osobą o tysiącu pomysłów (tzn. ze mną). Istotne było to, żeby wszystkie elementy były wiarygodne. Powstawało wiele szkiców (kilkadziesiąt, może około stu). Na podstawie drobnych rysunków dyskutowaliśmy o bardzo istotnych rzeczach, np. jak rzemienie trzymają poszczególne elementy. Przy całym ubiorze brakowało mi jeszcze czegoś. Wszystkie akcje wykonywane przez Geralta miały rozgrywać się w obrębie korpusu. Zaproponowałem więc pasy z fiolkami na magiczne mikstury.
Strzyga i wiedźmiński medalion to także moje projekty. Ja zrobiłem koncept, a rozwinęli i dopieścili to inni graficy.




PO: Ile było wersji tej postaci?

PT: W sumie powstało kilkadziesiąt projektów Wiedźmina. Zaprojektowanie Wiedźmina wymagało ode mnie bardzo dużo pracy. W tym przypadku mogę mówić o gehennie twórczej, ale jestem z tego dumny. Łechce moją próżność, że setki tysięcy osób na świecie grają postacią zaprojektowaną przeze mnie. Projekt Wiedźmina jest dla mnie jednym z ważniejszych.


PO: W jaki sposób projektujesz postaci?

PT: Najpierw zadaję sobie pytanie – w jakim świecie postać będzie się poruszać? Kiedy jest to już jakoś określone, to zanim zacznę rysować dużo się zastanawiam, myślę i planuję.
Samo rysowanie to jest najkrótszy moment projektowania postaci. Zawsze dzieją się jakieś intuicyjne rzeczy. Od tego się nie ucieknie.
Zadajesz sobie pytanie, co tworzysz? To ty kreujesz świat i ty decydujesz o jego wyglądzie.
Po akcji z Wiedźminem więcej uwagi zwracam na to, jak mają funkcjonować tworzeni przeze mnie bohaterowie.

Nie zamykam się w jednym procesie myślowym. Czasem zaczynam od jednego elementu i na tej podstawie tworzę całą resztę. Choćby nie wiem jak zaawansowane było tworzenie postaci czy świata, ich realność, zawsze pozostawiam widzowi furtkę do dopowiedzenia. Tworzę opowieść i wpuszczam go tam, dając swobodę jego wyobraźni.

Trzeba sięgnąć do własnych doświadczeń i spróbować coś swojego przemycić do projektowanej postaci.



PO: Co jest dla Ciebie ważniejsze w projektowaniu estetyka czy funkcjonalność?

PT: Funkcjonalność jest bardzo ważna.
Jeśli coś jest źle zaprojektowane, czujesz to. Takiego projektu nie uratują ozdobniki czy sztuczki. Projekt musi dobrze działać już na poziomie idei.



PO: Twój styl jest bardzo charakterystyczny i łatwo rozpoznawalny.

PT: Mój styl to z jednej strony edukacja, szacunek dla tradycji a z drugiej walka ze schematami myślowymi i warsztatowymi. Ten mniej lub bardziej dojrzały bunt zacząłem przelewać na rysunki. Ogromny wpływ na mnie i moją sztukę miały doświadczenia życiowe.
Na ASP zdawałem rysując lewą ręką (prawą miałem wówczas bezwładną po wypadku). Pierwszy raz w życiu rysowałem wówczas lewą ręką. Szybko zauważyłem, że mam o wiele świeższe pomysły, a mózg daje z siebie wszystko, żeby prowadzić rękę. Na Akademię dostałem się za trzecim razem:)
Często znajomi mówili mi, że w swojej pracy idę pod prąd. Ja zawsze odpowiadałem im, że to bzdura nie idę pod prąd, to ja jestem prądem.



PO: Twoje prace sprawiają wrażenie, jakbyś podczas rysowania/malowania bardzo dobrze się bawił. Więcej w tym zabawy czy jednak ciężkiej pracy?

PT: Trzeba włożyć bardzo dużo pracy w to, aby czuć było zabawę.
Jestem farciarzem. Od 89 roku życia wiedziałem, że będę rysował komiksy.
Nie wyobrażam sobie, że męczę się przy swojej pracy. Ogromnie dużo pracuję, ale czuję się swobodnie tworząc po to, by odbiorca miał frajdę.
Myślenie nad komiksem czy rysunkiem to taka gra w szachy. Często robię w głowie symulację co będzie, jeśli postawię tak kreskę? Artysta tworzy, kiedy zaczyna panować nad wzorami chaosu, abstrakcji
To, co robię jest mi potrzebne do życia jak tlen.



PO: Podczas pracy nad konceptami wolisz mieć dużo wytycznych od klientów czy raczej tylko luźne poszczególne hasła?

PT: Istnieje mój świat, gdzie nikt nie ma prawa mi powiedzieć ani słowa, co i jak mam robić. Tam panują moje zasady.
Jeżeli chodzi o zlecenia, to wychodzę z założenia, że ktoś potrzebuje właśnie moich umiejętności i dlatego powierza mi to zadanie. Wówczas muszę mieć pewność, że wiem, na czym ono polega. Od zleceniodawcy wymagam zestawu odpowiedzi i informacji, jasnych wytycznych.
Ale artysta powinien mieć swój „znak wodny” – każdą pracę trzeba wzbogacić swoją osobowością.



PO: Jacy artyści wywarli największy wpływ na Twoją twórczość? Co w ich pracach cenisz najbardziej?

PT: Na pewno Rosiński (pamiętam, jak mama kupiła mi „Relax”, na okładce którego był kadr z Thorgala, zrobiło to na mnie nieziemskie wrażenie. Nie sądziłem, że można tak rysować), Polch (do dziś mam przed oczami moment, jak w salonie gier na fliperze obok zobaczyłem leżący komiks „Lądowanie w Andach”), Janusz Christa i jego „Kajko i Kokosz”, Tadeusz Baranowski, Papcio Chmiel ze swoim Tytusem. Pierwszy zachodni komiks jaki zobaczyłem to był „Hulk”. W liceum tworzyliśmy taką grupę UFOZENEK i wtedy Wojtek Birek pokazał mi komiksy Enki Bilala, Moebiusa.
Później odkryłem twórczość Bisleya, Mc Keana, Sienkiewicza, De Grecy. Dziś kupuję ogromne ilości artystycznych komiksów ukazujących się na całym świecie.
Duży wpływ mieli też na mnie ludzie, z którymi studiowałem na akademii, profesorowie, którzy potrafili robić świetne korekty. Myślę, że również spory wpływ na moją twórczość miał kolega z liceum plastycznego Jarek Jurga.
Poza tym sztuka, a w szczególności malarstwo Młodej Polski, ekspresjoniści, czy też malarstwo realistyczne.


PO: Rada od Ciebie dla młodych artystów, którzy marzą o karierze rysownika. Oczywiście oprócz tego, że trzeba dużo rysować.

PT: Strasznie dużo rysować. Słowo strasznie jest kluczowe. Niedawno przegladałem swoje prace i przestraszyłem się, jak dużo ich mam. Strasznie dużo czasu poświęciłem rysowaniu.
Bardzo ważna jest edukacja. Uczenie się jest niezmiernie istotne. Nawet po szkole warto się kształcić, uczyć od ludzi, którzy siedzą w zawodzie już jakiś czas.
Musisz podporządkować całe życie tworzeniu. Wystawy, publikacje, kontakty z mediami – to wszystko zajmuje bardzo dużo czasu.

PO: Dziękujemy za rozmowę.

Specjalnie dla naszych czytelników niespodzianka.
Przemek Truściński narysował kolejnego Krasnoluda do kolekcji (poniżej).
Ta praca nigdzie nie była publikowana. Jest specjalnie dla Was!!!
 



piątek, 1 lutego 2013

Jak powstawał komputerowy Wiedźmin cz.I.

Wywiad z Katarzyną Kuczyńską.


Potęga Obrazu: Na wstępie chciałbym, aby opowiedziała Pani nieco o sobie i tym, jakie ma doświadczenie w pracy przy grach.

Katarzyna Kuczyńska: Nazywam się Katarzyna Kuczyńska i przez ponad 2 lata pracowałam jako game designer w CD Projekt Red. Zaczęłam swoją pracę w momencie, kiedy „Wiedźmin” przeszedł od fazy projektu do implementacji, zajmowałam się tworzeniem questów głównych (zgodnie ze scenariuszem) oraz pobocznych (w większości według własnego pomysłu) do Aktu 1, 4 i pierwszej połowy 5. Oprócz tego robiłam pomniejsze questy i poprawki w akcie 2 i epilogu. Później, jako główny game designer, tworzyłam dodatkowe moduły do „Wiedźmina”, które ukazały się jako część edycji rozszerzonej. Projektowałam tam całą fabułę i dialogi oraz implementowałam questy. Do moich obowiązków należały również kontakty ze społecznością fanów „Wiedźmina”, pisałam bloga, dotyczącego mojej pracy jako game designera, a także pomagałam osobom, które chciały przy użyciu naszych narzędzi tworzyć własne moduły do „Wiedźmina”. Następnie, podczas pracy przy „Wiedźminie 2”, uczestniczyłam właściwie w całym procesie projektowania gry – od wczesnych koncepcji fabularnych, przez projektowanie postaci i lokacji, aż do questów oraz walk z ważnymi przeciwnikami. Zakończyłam współpracę z CD Projekt RED w momencie, kiedy gra weszła w fazę implementacji.


PO: Jak wygląda proces powstawania postaci do gry? Jaka jest w nim rola game designera, a jaka artysty koncepcyjnego? Kto ma większy wpływ na wygląd postaci?

KK: Współpraca między grafikami a game designerami podczas tworzenia właściwie wszystkich elementów gry jest absolutnie kluczowa, zarówno przy postaciach, jak i np. lokacjach. Proces produkcyjny wyglądał zazwyczaj tak: game designerzy projektowali postaci, zarówno te nazwane z imienia, jak i te standardowo występujące w tle, zaś artyści koncepcyjni tworzyli na podstawie wytycznych szkic. Później następowała faza poprawek i negocjacji – grafik i designerzy wspólnie ustalali, czy odpowiada im wizja postaci i co ewentualnie należałoby zmienić. W przypadku „Wiedźmina” sytuacja była o tyle specyficzna, że duża część bohaterów była znana z książek i miała przynajmniej ogólny opis, stworzony przez Sapkowskiego. Jednak mimo wszystko przeniesienie wyglądu postaci z kart książki na ekran komputera nie jest łatwym zadaniem, ponieważ czytając każdy z nas nieco inaczej sobie wszystko wyobrażał.


Bardziej złożona sytuacja występowała podczas projektowania postaci wymyślonych na potrzeby gry. Tutaj game designerzy mieli większe pole do popisu – graficy dostawali od nas opis zarówno charakteru, jak i roli postaci w scenariuszu, a także propozycje wyglądu, uzbrojenia, ewentualnie zdjęcia, które kojarzyły nam się z postacią itp. To my decydowaliśmy o takich rzeczach, jak np. kolor włosów czy strój. Jednak graficy mieli zawsze bardzo duże możliwości manewru i interpretacji naszych zaleceń. Po zazwyczaj dość krótkim czasie do naszych rąk trafiał pierwszy, ogólny concept art i zaczynały się negocjacje. Muszę przyznać, że nie było to łatwe – zarówno designer, który wymyślił postać, jak i cały zespół game designu miał swoją opinię i wyobrażenia, zaś graficy patrzyli na postać przez pryzmat swoich własnych pomysłów i całościowej koncepcji oprawy graficznej gry. Często bywało, że byliśmy absolutnie zachwyceni concept artem i czuliśmy, że wizja grafika mnóstwo dodała postaci. Zdarzały się również konflikty, które trudno było rozwiązać, w zależności od chęci kompromisu po obu stronach barykady. Tak naprawdę jednak znacznie więcej dyskusji mieliśmy przy okazji lokacji niż postaci.

Podczas całego procesu dostawaliśmy od grafików coraz dokładniejsze szkice postaci. Kiedy wszyscy byli już zadowoleni z efektu, przekazywaliśmy projekt do grafików 3D, którzy przetwarzali go na model, a następnie oblewali teksturą. Na tym etapie wprowadzenie jakiejkolwiek zmiany było bardzo trudne i czasochłonne, dlatego ważne było, aby już na etapie concept artu dopracować i ustalić wszystkie szczegóły.

PO: W jaki sposób projektuje się osobowość danej postaci w grze?

KK: Jak już wspominałam, w „Wiedźminie” wiele postaci mieliśmy już „gotowych”. Oczywiście, musieliśmy dostosować je do roli w naszym scenariuszu, jednak charakter Geralta czy Triss Merigold wszyscy znaliśmy z kart książki, a naszym głównym zadaniem było jak najlepiej pokazać ich w naszych dialogach i fabule. Jednak w przypadku postaci wymyślonych całkowicie na potrzeby gry, sytuacja wyglądała inaczej. Często punktem wyjścia był pomysł fabularny – potrzebowaliśmy osoby, która wejdzie w taką a nie inną relację z Geraltem, poprosi go o wykonanie konkretnego zadania, wzbudzi w graczu określone emocje. Kiedy wiedzieliśmy już, jakiego typu osoba jest nam potrzebna, dopracowywaliśmy szczegóły. Robił to zazwyczaj ten designer, który potrzebował danej postaci do swojego questa. Myślę, że każdy miał inną metodę projektowania jej osobowości. Ja starałam się jak najlepiej wyobrazić sobie postać: jak wygląda, w jaki sposób mówi, jakie ma podejście do Geralta – czy go lubi, czy raczej odrzuca ją fakt, że jest mutantem, a może się go boi? Czego właściwie chce od bohatera – może planuje ubić interes, a może zamierza błagać go o pomoc w spawie niezwykłej wagi? Tak naprawdę tylko to się liczy – jak dana osoba reaguje na postać prowadzoną przez gracza, jakie emocje chcemy wzbudzić w graczu, który będzie czytał dialogi. W „Wiedźminie” bardzo często będzie on musiał podejmować wybory, bazując na swojej opinii o danej postaci, dlatego naszym zadaniem było tak ją przedstawić, żeby graczowi nie było obojętne, co się z nią stanie.

 PO: Kiedy wyposaża się postać w atrybuty (elementy ekwipunku)? Czy te decyzje zapadają na etapie wymyślania czy konstruowaniu konceptu graficznego? 
 

KK: Czasem zdarzało się, że już podczas projektowania postaci wiedzieliśmy, że potrzebuje ona konkretnego wyposażenia, np. Jaskier musiał koniecznie mieć swoją lutnię, a Geralt dwa miecze. Jednak w przypadku mniej charakterystycznych postaci graficy mieli dużą dowolność. Chcieliśmy mieć strażnika miejskiego jako typową postać, spotykaną w danej lokacji, ale opisywaliśmy jego uzbrojenie tylko ogólnie, takie szczegóły zazwyczaj dopracowywali artyści koncepcyjni. Czasem załączaliśmy zdjęcia jakiegoś rodzaju broni czy zbroi, która nam się podobała, żeby lepiej pokazać, o co nam chodzi. Jednak graficy byli odpowiedzialni za spójny styl wszystkich postaci – pilnowali, żeby „poziom technologiczny” uzbrojenia był podobny, stroje trzymały się określonych norm, pozwalających zaliczyć je do jednego okresu historycznego, żeby były odpowiednio przybrudzone i znoszone (w przypadku zwykłych ludzi) oraz wystarczająco zdobne (w przypadku zamożnych postaci). Świat „Wiedźmina” miał swój bardzo określony klimat – my jako designerzy pilnowaliśmy, żeby podkreślić go dialogami i fabułą, zaś graficy robili to samo w warstwie wizualnej.
PO: W jaki sposób przebiegało projektowanie głównego bohatera? Podobno za wizerunek Geralta był odpowiedzialny Przemysław Truściński. Czy współpracowała Pani z nim przy postaci Wiedźmina?


KK: Kiedy przyszłam do CD Projekt RED, ogólna koncepcja wyglądu Geralta była już gotowa. Oczywiście w trakcie tworzenia gry graficy wprowadzali poprawki i ulepszenia, ale bazując na pierwotnym pomyśle. Projektowali też wygląd różnych zbroi, które można zdobyć w trakcie gry. W „Wiedźminie 2” Geralt wygląda nieco inaczej – mi osobiście bardziej podobał się ten z pierwszej części gry. Niestety nie wiem, kto dokładnie był autorem nowej koncepcji wyglądu Geralta.


PO: Jak wyglądała praca przy powstawaniu potworów? To w zasadzie mniej oczywista sprawa niż w przypadku postaci ludzkich. Czy został określony jakiś kierunek wizualny od samego początku, czy każda maszkara była projektowana oddzielnie?

KK: Część potworów została opisana przez Sapkowskiego, część (jak np. utopiec) wywodzi się z mitologii i kultury ludowej, więc mają swoje punkty odniesienia. Na potrzeby gry powstało jednak mnóstwo zupełnie nowych potworów. Nie uczestniczyłam bezpośrednio w tworzeniu konkretnego
stwora, ale wydaje mi się, że sytuacja wygląda tu podobnie, jak w przypadku postaci. Game designerzy potrzebują konkretnego przeciwnika w danej lokacji, opisują go mniej więcej, załączają ewentualne zdjęcia lub rysunki, które kojarzą im się z tym pomysłem. Później to artysta koncepcyjny ma pole do popisu – od jego wizji bardzo dużo zależy.
Oczywiście graficy, tak samo jak game designerzy, pracują jako zespół, więc większość projektów dostawaliśmy już po wstępnej obróbce i poprawkach. Z moich doświadczeń wynika, że zdanie grafika było ostateczne w przypadku potworów. Pamiętam kilka sytuacji, kiedy nie zgadzaliśmy się z wizją artystów koncepcyjnych, ale musieliśmy ustąpić.


PO: Pomówmy w takim razie o lokacjach. Krainy robią niesamowite wrażenie. Czy konstruując je, opierano się na istniejących miejscach? Jak ten proces przebiegał?

KK: Jeśli chodzi o tworzenie lokacji, to uczestniczyłam przy ich powstawaniu przy „Wiedźminie 2”. Należy pamiętać, że budżet gry jest zawsze ograniczony, tak samo jak czas i zasoby ludzkie. Dlatego projektując fabułę gry, musieliśmy brać pod uwagę, że nie możemy zamówić dowolnej ilości krain, ponieważ powstają one bardzo długo i angażują wiele osób. W przypadku „Wiedźmina 1” sytuacja wyglądała specyficznie – w trakcie tworzenia gry zmienił się zespół designu, a także duża część fabuły i lokacje początkowo stanowiły dla nas raczej przeszkodę niż pomoc, ponieważ nie do końca pasowały do naszej wizji. Nie chcieliśmy powtórzyć tej sytuacji w „Wiedźminie 2”, dlatego wszystko zaprojektowaliśmy bardzo dokładnie.


Każdy Akt wymagał stworzenia innej lokacji i miał przydzielonego designera, który był odpowiedzialny za jej wizję i współpracę z grafikami podczas jej powstawania. To designer wie, jakie wydarzenia będą się dziać w danym miejscu i musi pilnować, żeby w zaprojektowanej przestrzeni dało się je zaimplementować. Jeśli ktoś ma na Geralta czyhać w zaułku – potrzebujemy odpowiednio wyglądającej ulicy, jeśli w lesie ma być obóz Wiewiórek – musi być gdzieś polana, jeśli do danego punktu można dotrzeć na dwa różne sposoby, co jest ważne z punktu widzenia questa – trzeba to uwzględnić na mapie lokacji. Tutaj, ze zrozumiałych przyczyn, najwięcej ma do powiedzenia designer, choć oczywiście to grafik musi przełożyć te zapotrzebowania na konkretny wygląd lokacji. Najtrudniejszą rzeczą jest oczywiście wygląd i klimat poszczególnych elementów. Jak dokładnie wygląda miasto elfów, jego zdobienia, architektura? W książce nie ma zbyt dokładnych opisów, więc trzeba to wspólnie z grafikami wymyślić. Czy dany las powinien być iglasty, czy liściasty? Czy miasteczko ma być raczej drewniane, czy murowane? Tutaj bardzo przydaje się umiejętność rozmawiania i negocjacji, żeby wyjaśnić sobie nawzajem, jaką mamy wizję oraz żeby dojść do porozumienia, jeśli te wizje się wykluczają. Można sobie wyobrazić, że w dużym zespole, gdzie każdy jest twórcą, indywidualistą i ma swoje ego, nie jest to zbyt łatwe. Ale
często z takich właśnie ognistych dyskusji rodzą się najciekawsze rzeczy.


PO: Współpracowała Pani z wieloma grafikami. Co według Pani powinien potrafić dobry artysta koncepcyjny, aby pracować przy grach? Oczywiście poza doskonałymi umiejętnościami rysunkowymi.

KK: Wydaje mi się, że artysta koncepcyjny musi być osobą otwartą na dialog, czyli umiejącą słuchać innych, a także komunikować swoje pomysły i uwagi. To zresztą tyczy się każdego twórcy, który musi pracować zespołowo. Ważne jest, żeby z jednej strony mieć własną wizję, dużo różnych pomysłów, myśleć nieszablonowo, z drugiej jednak strony trzeba mieć w sobie zdolność do kompromisu i przyjmowania krytyki. Osoba kreatywna jest zazwyczaj bardzo przywiązana do swoich idei – zwłaszcza, jeśli włoży dużo pracy w swój projekt, bardzo niechętnie wprowadza w nim zmiany. Dlatego trzeba komunikować się z resztą zespołu na wszystkich etapach tworzenia i wierzyć, że konstruktywne uwagi mogą naprawdę bardzo pozytywnie wpłynąć na końcowy efekt.


PO: Jakie ma Pani sposoby na przywrócenie kreatywności w momentach całkowitego braku weny. Kiedy trzeba wymyślić coś fajnego, a w głowie mamy całkowitą pustkę. Jak Pani radzi sobie w takich sytuacjach?

KK: Mój sposób jest bardzo prosty – słucham muzyki. Wielokrotnie miałam sytuacje, kiedy musiałam jeszcze tego samego dnia mieć świetny pomysł na quest poboczny albo np. ciekawy i sensowny wybór postaci, który prowadzi do dwóch różnych skutków. Zawsze wtedy wkładałam w uszy słuchawki i puszczałam jeden z moich ulubionych soundtracków (zazwyczaj było to Braterstwo Wilków), zamykałam oczy i dawałam się ponieść wyobraźni. Działało za każdym razem!



PO: Dziękujemy za rozmowę.


Niebawem kolejny wywiad przybliżający pracę przy Wiedźminie.

Ilustracje pochodzą z gry "Wiedźmin 2 zabójcy królów".