środa, 7 listopada 2012

"Nie można pójść za daleko i uczynić ilustrację  niewiarygodną."


Wywiad z Adrianem Smithem, wybitnym rysownikiem, tworzącym wspaniałe baśniowe krainy.

Witaj Adrian.
Jesteś wyjątkowym rysownikiem, ogromną inspiracją dla wielu twórców.
W Polsce jesteś bardzo lubiany, a Twoje prace są podziwiane.
Dlatego chciałbym aby ten wywiad także był wyjątkowy. Chciałbym abyśmy porozmawiali na temat concept artu – wstępnej wizji, która wyznacza kierunek przyszłym realizacjom.
Chciałbym abyś opowiedział trochę o tym w jaki sposób podchodzisz do projektowania postaci.
Zaczynajmy.



Potęga Obrazu: Opowiedz nam o decyzjach, które podejmujesz podczas wyposażania postaci w atrybuty. Czy określasz z góry jakiej broni będzie używała dana postać, czy tworzysz całą formę intuicyjnie (nie planując tego wcześniej).
Czy ważna jest dla Ciebie funkcja jakiegoś elementu np. broni czy raczej bardziej zależy Ci na tym aby to dobrze wyglądało. Istotniejsza jest estetyka czy wiarygodność?

Adrian Smith: Rozpoczynając pracę nad konceptem, zazwyczaj na początku robię szkic konturowy lub sylwetkowe ujęcie postaci. Kiedy myślę o broni lub ekwipunku – to na początku planuję tylko ich rozmiar i kształt.
W większości przypadków postać pojawia się pierwsza, przed wyposażeniem, ale nie zawsze – czasami mam już określony obraz w głowie i staram się oddać to na papierze najlepiej jak potrafię. Często atrybuty takie jak broń, fragmenty stroju itp. są tylko swego rodzaju szkieletem dla postaci – pozwalają mi zbalansować kompozycję całego konceptu.
Jeśli chodzi o funkcjonalność poszczególnych elementów, to staram się tym za mocno nie przejmować. Takie kurczowe trzymanie się praw fizyki, często może to zaszkodzić fajnemu projektowi. Chociaż oczywiście nie można pójść za daleko i uczynić ilustrację zbyt niewiarygodną. Nawet w fantasy powinno się znaleźć nieco realizmu, czegoś, co pozwoli widzowi utożsamić się z obrazem.
Co jest dla mnie ważniejsze ­­– estetyka czy funkcjonalność? Zazwyczaj estetyka.


PO: Załóżmy, że masz do zaprojektowania krasnoludzkiego siewcę kamieni, który „zakamienia” pola, aby później wyrosły tam olbrzymie góry na krasnoludzkie twierdze. Ma być to poboczna postać do gry komputerowej. Siewca kamieni powinien być dość sympatyczny, aby gracze go polubili. Od czego zacząłbyś taki koncept. Czy najpierw bawisz się tą postacią w głowie, zbierasz referencje, opowiadasz sobie jej historię dokładając kolejne detale? Czy od razu zaczynasz rysować i cała opowieść odbywa się na wirtualnej kartce? Na którym etapie powstałyby takie elementy jak ubiór, narzędzia itd.

AS: Jeśli miałbym taki brief jak opisałeś powyżej, pierwszą myślą byłoby to, aby siewcę kamieni uczynić głównym punktem skupiającym uwagę w ilustracji. Następnie zacząłbym myśleć jaką postacią jest ten krasnolud. Powinien być raczej surowy i szorstki w wyglądzie. Prawdopodobnie jest samotnikiem, który większość swego czasu spędza siedząc na szczycie góry, kontemplując swoje dzieło i odczuwając respekt przed górami. Taka wizja doprowadziłaby mnie do jego narzędzi, takich jak liny, haki, odzież przydatną do życia w takich górskich warunkach, kostur do podpierania się, futro itp.


PO: W jaki sposób starasz się pokazać osobowość projektowanej postaci? Co jest według Ciebie najważniejsze w przekazaniu temperamentu i charakteru danej osoby (paleta barw, odpowiedni dobór atrybutów, dynamika, ogólna forma itd.)?

AS: Ogromny wpływ na postać ma jej wiek. To przeżyte wydarzenia ją kształtują. Jeśli znowu miałbym użyć powyższego briefu jako przykładu, uczyniłbym krasnoluda dosyć starym, ale nie aż tak bardzo, żeby mógł wspinać się po górach. Chociaż moglibyśmy założyć, że nasz bohater jeździ na kozie, lamie lub czymś podobnym. Stare blizny są dobrym skrótem do ukazania historii naszej postaci. Kolejna rzecz – ubrania, które nie wyglądają na zbyt nowe. Mimika twarzy również pomaga określić charakter danej postaci. Paletą kolorów można fajnie wzmocnić niektóre cechy postaci, ale należy z tym uważać aby nie zepsuć całości. Dobrym pomysłem jest użyć rzeczy z otoczenia postaci do podkreślenia jego osobowości, np. kamienna biżuteria, mech porastający jego buty itp.


PO: Czy podczas pracy nad nowymi konceptami dostajesz dużo wytycznych od klientów, czy raczej są to tylko poszczególne hasła, a główna interpretacja tematu zależy od Ciebie?
 
AS: Jednym z powodów, dla których nie lubię pracować z większością klientów, jest zbyt dużo wytycznych od nich. Wolę, tworzyć kiedy mam bardziej ogólnie informacje. Jaka ma być dana postać, z jakiego otoczenia pochodzi, jaka jest jej historia – i z tych składników sam buduję cały koncept. Tak jak pisałem, większość klientów czuje się zobligowanych do dawania tak wielu szczegółów jak to tylko możliwe, wówczas kiedy rysuję czuję jakbym realizował nie swoją ideę. Tego właśnie nie rozumiem, dlaczego zatrudniani są do tej pracy artyści, skoro tak naprawdę nie pozwala się im pracować i kończy się na mówieniu co mają robić. Tak, można powiedzieć, że jest to dla mnie irytujące ;)


PO: Jacy artyści wywarli największy wpływ na Twoją twórczość? Co w ich pracach cenisz najbardziej?

AS: Jestem pod wrażeniem bardzo wielu artystów i ta lista wciąż się powiększa. Żeby odpowiedzieć na twoje pytanie, wymienię artystę który miał i do dzisiejszego dnia ma na mnie ogromny wpływ. To Gustave Dore. Był dla mnie wielką inspiracją, w czasach kiedy byłem jeszcze młodym rysownikiem. Jego kompozycje wydają się tak łatwo wypracowane, a jednocześnie zapierają dech w piersiach swym ogromnym wpływem. Tematy jego prac są także bardzo inspirujące. Detale w jego pracach są fenomenalne, i również sprawiają wrażenie uzyskanych w bardzo prosty sposób. Dore był bardzo płodnym artystą. Większość jego prac utrzymana jest w ograniczonej palecie walorowej. Ta stylistyka jest jedną z moich ulubionych typów malowania, więc tak – ten artysta to mój prawdziwy mistrz.



PO: Na zakończenie rada od Ciebie dla początkujących rysowników, oczywiście poza tym,że trzeba dużo rysować.

AS: Cóż.. to byłaby oczywiście moja pierwsza rada… rysować, rysować, rysować, ale zapewne nie pozwolisz mi poprzestać na czymś tak oczywistym.

Wielu młodych artystów dzisiaj rzuca się od razu do kolorowych prac i malowania cyfrowego. Moim zdaniem to błąd, oczywiście istnieją wyjątki, ale uważam, że młodzi ludzie powinni bardziej się skupiać na trenowaniu koordynacji oka i ręki. Najlepszym sposobem na ćwiczenie tej umiejętności jest rysowanie tego, co widzisz. Szkicowanie martwej natury, czy rysowanie sytuacji zaobserwowanych na co dzień, to jedyny sposób, aby nauczyć się rysować poprawnie. Ja sam jestem dosyć leniwy w tej materii, ponieważ nie robię takich ćwiczeń zbyt często. Mój czas przeważnie jest zapełniony… ale uważam, że każdy artysta, nieważne jak dobry, powinien to trenować. Bardzo łatwo zgnuśnieć (lub rozleniwić się tak jak ja), dlatego trzeba ciągle ćwiczyć. Nie należy traktować tego jak przykrego obowiązku. Ja zawsze kiedy rysuję coś z natury, cieszę się z tego doświadczenia i czuję, że to pomaga mi się rozwijać.



PO: Dziękujemy bardzo za rozmowę

AS: Dziękuję za rozmowę, mam nadzieję, że Czytelnicy znajdą tu coś interesującego dla siebie. Pozdrowienia dla Polski i wszystkich wspaniałych ludzi tu mieszkających!



Specjalnie dla naszych czytelników niespodzianka.
Adrian Smith narysował kolejnego Krasnoluda do kolekcji (poniżej).
Ta praca nigdzie nie była publikowana. Jest specjalnie dla Was.\



Jeśli interesujesz się projektowaniem postaci i concept artem koniecznie zajrzyj na naszą stronę: