KONRAD CZERNIK OPOWIADA O PRACY CONCEPT ARTYSTY.
Potęga Obrazu: Na początek przedstaw
się i powiedz czym się zajmujesz.
Rys. Konrad Czernik |
Konrad Czernik: Nazywam się Konrad Czernik.
Od około 7 lat pracuję w firmie Techland, gdzie zajmuję się
szeroko rozumianym konceptowaniem wszystkiego, co widzimy w grze. A
ponieważ jedna osoba nie jest w stanie, i nawet nie powinna robić
wszystkich projektów, specjalizuję się w postaciach oraz w
przygotowywaniach artworków itp. Dodatkowo, ze względu na to, że
rysowałem komiksy, co wyrabia szybkość, pracuję także przy
wszystkich storyboardach i przy koordynacji cutscens. Obecnie
pracujemy przy Hellraid, naszym pierwszym fantasy który właściwie
sami zaproponowaliśmy do realizacji. W tym projekcie mam
status Lead Concept Artist na wymienionych polach i
wraz z kolegami kleimy to, co będzie za jakiś czas widać w nowym
projekcie.
Wcześniej
pracowałem przy takich grach jak: Dead Island, serii Call of
Juarez, jak i produkcjach ShortBreak Studios z Dead Stop czy
Sugar High na czele. Miałem też okazję robić koncepty do gier dla
dzieci, takich jak Nikita – Tajemnica Skarbu Piratów.
PO: Jak wygląda proces
powstawania konceptu postaci do gry? Od kogo otrzymujesz wytyczne,
czy są one bardzo szczegółowe i jakie są etapy realizacji? Opisz
to na przykładzie Dead Island.
KC: Na początku jest zawsze jakiś pomysł, wizja gry, którą zawęża się do poszczególnych kręgów. Postaci mają różne klasy i funkcjonalności, co musi być czytelne dla gracza, pomimo tego że mama uczyła, żeby nie oceniać ludzi po wyglądzie ;) W grach jest inaczej. Idą w stronę filmu, a dzięki wysokim budżetom design jest coraz bardziej wysmakowany.
Wytyczne są zawsze, ale czasem tylko na zasadzie właśnie klasy czy funkcjonalności. Czasem jest tak, że projekt „wejdzie” od ręki, ale ja miałem do tej pory tylko jedną taką sytuację – Riding River do CoJ BiB. Wytyczne dostaję od przełożonych – art directora, producentów. Czasem są dokładne, opisujące całe tło psychologiczne postaci, jej historię i łuk, jaki obserwujemy w grze. Takie rzeczy warunkują wydźwięk estetyczny postaci od skali po detale. Gry rządzą się specyficznym kodeksem i również nim się kierujemy.
Zanim przystąpi się do samego projektowania, robiony jest wielki research. Trzeba być świadomym istniejących środków, przykładowo przy Zombie z Dead Island musieliśmy wiedzieć, jakie są anomalia, choroby, infekcje, jak wyglądają topielce, a jak rozerwane w wybuchach szczątki ludzkie. Z tą świadomością projektowaliśmy poszczególne postaci – Samobójcy, który wybucha, Grubasa, co rzyga kwasem, wielkiego bysiora czy szybkiego narwańca, który biegał i uderzał combo, powalając nas w furii. Zawsze na początku sporządzamy ogólne, szybkie, bardzo różne szkice, które zacieśniają kierunek i pozwalają na krzyżowanie ciekawych pomysłów. Potem na zasadzie iteracji dochodzimy do stworzenia pomostu między sobą i wreszcie gotowego projektu.
Na początku mamy do dyspozycji skrypt, który mówi również o postaciach. Z reguły bardzo ogólnie – domówienie detali znajduje się na dodatkowych dokumentach, a także dzieje się podczas pracy koncept artysty ze scenarzystą, producentem, art directorem czy leadem i ewentualnie z teamem technicznym, jeśli koncept zawiera wyzwanie dla animatorów czy programistów. To praca zespołowa i zawsze pracuje się w drużynie. Koncept artysta musi wiedzieć totalnie wszystko o postaci, znać jej historię, profil psychologiczny i wartości. Jeśli to zombie, to jakiego jest typu, czym się charakteryzuje i jakiego typu atak przeprowadza. Jest cała masa detali, które wpływają na czytelność postaci. Wcześniej mamy zrobiony doskonały research i każdy z omawianych elementów jest profesjonalnie ugruntowany, np. zombie rzygający kwasem bazuje na referencjach poparzeń, grzybic i innych powierzchownych obrażeń. Zupełnie inaczej wygląda wybuchający czy szwendający się zombie i w takim przypadku używa się innych środków przekazu. Na kanwach gotowego konceptu powstaje model 3D – Highpoly, i Lowpoly, który jest następnie zrigowany dla animatora (nadany jest szkielet postaci – dopisek Potęgi Obrazu ) – ten zapina na nim konkretne animacje. W tym samym czasie powstają tekstury. Proste? Właśnie bywa, że koncept ma kilkadziesiąt iteracji i wybiera się ten z cyferką 12, czy 46... Praca przy konceptach to mocny test produktywności.
Rys. Konrad Czernik |
PO: Ilu koncept artystów
pracuje nad jedną grą?
KC: Zależy
to głównie od budżetu i potrzeb. W Dead Island było nas 3-5. Jak
jest potrzeba, bywa, że jest i 7, ale to w momentach maksymalnej
mobilizacji projektowania. Mniejsze produkcje mają na przykład 2.
Tak było przy produktach na iPady.
KC: Na
pewno powstaje sporo iteracji, czasem rozszerzeń, jeśli mamy kilka
klas postaci. To wszystko zależy od projektu. Dodaje się detale,
bada czytelność postaci pod względem funkcji i rangi. Wtedy też
odrzuca się wszystkie naiwne elementy, będące niespójne z tym, co
chce się pokazać. Czasami zdarzają się sytuacje, że specjalnie
łamie się oczywistość, ale musi to być spowodowane konkretnym
celem.
Projekt
pod koniec powinien być czytelny dla modelera i wszystkich osób
związanych z produkcją, ponieważ koncept robi się pod realizację
i na tym etapie nie może już być wątpliwości, z czego jest
konkretny element, czy jaki powinien mieć kształt.
PO: Co jest według Ciebie
najważniejsze podczas projektowania postaci do gry – to, żeby
fajnie wyglądały, czy ich funkcja (żeby były wiarygodne)?
KC: Ważne
jest wielostopniowe postrzeganie postaci – by z daleka odróżniały
się od siebie poszczególne bryły i kolory, a w miarę zagęszczania
rozgrywki i skracania dystansu wychodziły ciekawe elementy. Obecnie
mamy spore możliwości – kiedyś modele mogły zawrzeć około 500
poligonów, teraz mamy paletę, po to, by pokazać naprawdę sporo
fajnych rzeczy. Gry zbliżają się do filmu i mogą niedługo pójść
alternatywną drogą. Teraz mamy wypadkową tego, czego nauczyło nas
kino kodeksem estetycznym, jak i design gier. Wiarygodność i
zrozumiałość jest bardzo ważna, ale nie może to odbywać się
kosztem atrakcyjności projektów. To tak jak z kolorystyką – tzw.
GAPem. Wizja musi być określona i spójna. Inaczej oczywiście
projektuje się postaci systemowe, a inaczej głównych bohaterów.
Nie mówię o technikach, ale oczywiście o rozmachu i zawieraniu w
nich pewnych cech.
GAP
to skrót od Game Artistic Presentation i najczęściej używamy go
mówiąc o palecie barw – zwróćcie uwagę na to, że każda gra
ma jakąś określoną paletę barw. Czasem szeroką, czasem węższą,
chłodna, ciepłą. Np. CoJ Bound in Blood jest ciepło sepiowy, a
Mirror's Edge chłodny i jasny.
Rys. Konrad Czernik |
PO: Jakie umiejętności musi posiadać artysta
koncepcyjny?
KC: Ważnych
jest kilka rzeczy. Odnośnie concept artu krąży wiele mitów. Może
za sprawą słowa „concept”, które wcale nie oznacza, że
projekty będą takie, jak „ja” to sobie wymyślę. Chodzi
bardziej o ilustrowanie pomysłów, jakie zostają rzucane. Własna
kreatywność to oczywiście bezdyskusyjna sprawa! Na pewno osoba
chcąca pracować przy projektowaniu postaci powinna być sprawnym
rzemieślnikiem – robić projekty czytelne i dobre technicznie. Nie
można się ograniczać do jednego uniwersum. Oczywiście potrzebni
są specjaliści w danej dziedzinie, ale dobrze mieć pojęcie o
obecnym i dawnym designie, architekturze, modzie i ogólnie
interesować się wszystkim. To bardzo pomaga i zawsze oczywiście
prowadzi do zrobienia lepszego projektu. Bardzo ważna jest
umiejętność pracy w teamie i szukania kompromisów między często
odmiennymi wizjami. I jeszcze przykra pewnie dla większości
informacja. Projektowanie postaci to około 5% całego projektowania
gry. Najwięcej jest lokacji, czyli tzw. enviro, przedmiotów,
wnętrz, nawet pogody czy roślin. Także twórca powinien być
wielowątkowy i poruszać się sprawnie na wielu polach. Mało
przydatne są osoby monotematyczne, bo praca w gamedevie jest bardzo
dynamiczna i często trzeba się przerzucić z wnętrz kanałów na
bujną dżunglę z cudowną feerią kolorów i grą świateł.
Artysta powinien sprawnie poruszać się na wielu polach.
Rys. Konrad Czernik |
PO: Załóżmy, że jestem rysownikiem i bardzo chciałbym pracować w
Techlandzie jako koncepciarz. Mam już jako takie portfolio, mało
doświadczenia, ale serce pełne nadziei. Co poleciłbyś takiej
osobie? Jak powinna zaplanować swoją ścieżkę kariery, żeby
dostać się do Gamedevu?
KC: Ścieżkę
każdy ma zapewne nieco inną, ale najbardziej klasyczna zaczyna się
od przysłania dobrego, wielowątkowego portfolio. W każdej
firmie jest nieco inna specyfika, Techland przykładowo
robi gry realistyczne, stąd warto pokazać umiejętność
sprawnego i czytelnego przedstawiania postaci, operowanie
perspektywą, świadomość kompozycji i to, że pomysły
są konkretne i pobudzające wyobraźnię. Na pewno dobrze jest
wyważyć proporcje portfolio i pokazać zupełnie różne enviro,
kilka detali czy obiektów, postać, może scenkę, jeśli
ma się doświadczenie np. w ilustracji czy reklamie...
Każde portfolio jest nieco różne, ale zawsze wygrywają te
pokazujące, że warto zainwestować w danego artystę. Czasem
lepiej zrobić rzeczy szkolnie poprawne niż „pojechać” w
sztukę. Oczywiście prace odważne są jakimś dodatkowym atutem i
być może są właśnie tym, co może pracodawcy wpaść w oko.
Poza samym folio ważne jest także obycie z rynkiem gier i
świadomość istniejących i byłych trendów.
PO: Czy często rysujesz/malujesz technikami tradycyjnymi? Czy
posługujesz się tylko digital paintingiem?
KC: Rysuję cyfrowo w pracy,
ponieważ ważne jest, by powstało kilka wersji, czasem także
posiłkujemy się montażem czy screenshotami. Często prowadzimy
dyskusję wśród kolegów o kartkach i rysowaniu odręcznym i nie ma
jednej wygranej. Digital jest w sumie tylko narzędziem ułatwiającym
i przyspieszającym pracę. Osobiście uwielbiam rysować na
kartkach i robię to, kiedy tylko mogę i najdzie mnie ochota.
Mam w tym wielką przyjemność. Czuję wtedy, jak uboga jest wciąż
technologia. Niestety z braku czasu czasem szybciej jest mi odpalić
komputer i ustawić scenę pędzlami, które znam i które dają
błyskawiczny efekt – od razu mogę przesłać to dalej. Ale to
właśnie swoje prace wykonane ręcznie uznaję za najlepsze. Mimo że
niektóre wiszą na ścianie od 5 lat. Zabawne jest, kiedy rysując
wkurzam się, że ręka zasłania mi kartkę albo odruchowo palce
lewej ręki dotykają blatu w konfiguracji Ctrl+Z, gdy pociągnę nie
tak linię…
Rys. Konrad Czernik |
PO: Jak wyglądała Twoja droga
zanim objąłeś stanowisko Lead Concept Artist?
KC: Odkąd
pamiętam zawsze rysowałem. Mój ojciec był artystą i dużo
rysowaliśmy i rzeźbiliśmy. To było naturalne jak sport w
rodzinie sportowców. Liceum plastyczne na pewno nieco mi pomogło,
ale ASP już totalnie nie. Profesorów wkurzało to, że na drugim
roku jeździłem już do pracy robić gry. Uważali to za coś
niewartego uwagi. Tym milej mi widzieć, jak dziś gry wspinają się
na poziom, o którym zawsze marzyłem i są traktowane jako
pełnoprawny poważny nośnik wartości artystycznych.
Pracę
dostałem dzięki temu, że na szybko, odręcznie poprawiłem
propozycję pudełka dla Techlandu. Pawła Marchewkę i producentów
rozbawiło to, że zrobiłem kilka nowych propozycji w kilka minut, i
tak się zaczęło. Pomogła mi na pewno pasja do komiksu i właśnie
szybkie rysowanie. Nigdy nie sądziłem, że można być produktywnym
przez okres dłuższy niż kilka miesięcy, kiedy się pracuje w
takim tempie.
Pierwszym
projektem, z jakim przyszło mi się zmierzyć był Warhound, który
finalnie nie wyszedł, ale wszyscy nauczyliśmy się przy nim bardzo
dużo, co widać było w Call of Juarez Bound in Blood. W
Warhound projektowałem miasteczka, inne lokacje, postaci
i loadingi – wraz z Grześkiem Przybysiem robiliśmy to dniami
i nocami. Jednocześnie robiłem storyboardy do animacji i do dziś
całkiem nieźle mnie to bawi i robię to nadal.
Dead
Island było spełnieniem marzeń o grze. Oglądaliśmy straszne
ilości drastycznych zdjęć wojny i chorób, by wyciągnąć
kodeks estetyczny obrzydliwości kojarzących się z poszczególnymi
przeciwnikami – to było bardzo pouczające i kreatywne zadanie.
W
międzyczasie pojawił się temat robienia gry na małe platformy,
który całkiem nieźle się teraz już w naszej firmie rozbujał.
Powstał nawet osobny dział, ale ja wolałem zostać przy dużych
produkcjach i tak zaczęliśmy, początkowo jako próbny projekt,
omawiany z fanami na blogu, Project Hell, który już teraz robimy
pełną parą pod nazwą Hellraid. Właśnie przy tym projekcie
pracuję na stanowisku Lead Concept Artist i odpowiadam między
innymi za projekty i wykonanie postaci, artów czy interfejsu.
Specjalnie dla naszych czytelników niespodzianka.
Konrad narysował kolejnego Krasnoluda do kolekcji (poniżej).
Ta praca nigdzie nie była publikowana. Jest specjalnie dla Was!!!Rys. Konrad Czernik |