piątek, 1 lutego 2013

Jak powstawał komputerowy Wiedźmin cz.I.

Wywiad z Katarzyną Kuczyńską.


Potęga Obrazu: Na wstępie chciałbym, aby opowiedziała Pani nieco o sobie i tym, jakie ma doświadczenie w pracy przy grach.

Katarzyna Kuczyńska: Nazywam się Katarzyna Kuczyńska i przez ponad 2 lata pracowałam jako game designer w CD Projekt Red. Zaczęłam swoją pracę w momencie, kiedy „Wiedźmin” przeszedł od fazy projektu do implementacji, zajmowałam się tworzeniem questów głównych (zgodnie ze scenariuszem) oraz pobocznych (w większości według własnego pomysłu) do Aktu 1, 4 i pierwszej połowy 5. Oprócz tego robiłam pomniejsze questy i poprawki w akcie 2 i epilogu. Później, jako główny game designer, tworzyłam dodatkowe moduły do „Wiedźmina”, które ukazały się jako część edycji rozszerzonej. Projektowałam tam całą fabułę i dialogi oraz implementowałam questy. Do moich obowiązków należały również kontakty ze społecznością fanów „Wiedźmina”, pisałam bloga, dotyczącego mojej pracy jako game designera, a także pomagałam osobom, które chciały przy użyciu naszych narzędzi tworzyć własne moduły do „Wiedźmina”. Następnie, podczas pracy przy „Wiedźminie 2”, uczestniczyłam właściwie w całym procesie projektowania gry – od wczesnych koncepcji fabularnych, przez projektowanie postaci i lokacji, aż do questów oraz walk z ważnymi przeciwnikami. Zakończyłam współpracę z CD Projekt RED w momencie, kiedy gra weszła w fazę implementacji.


PO: Jak wygląda proces powstawania postaci do gry? Jaka jest w nim rola game designera, a jaka artysty koncepcyjnego? Kto ma większy wpływ na wygląd postaci?

KK: Współpraca między grafikami a game designerami podczas tworzenia właściwie wszystkich elementów gry jest absolutnie kluczowa, zarówno przy postaciach, jak i np. lokacjach. Proces produkcyjny wyglądał zazwyczaj tak: game designerzy projektowali postaci, zarówno te nazwane z imienia, jak i te standardowo występujące w tle, zaś artyści koncepcyjni tworzyli na podstawie wytycznych szkic. Później następowała faza poprawek i negocjacji – grafik i designerzy wspólnie ustalali, czy odpowiada im wizja postaci i co ewentualnie należałoby zmienić. W przypadku „Wiedźmina” sytuacja była o tyle specyficzna, że duża część bohaterów była znana z książek i miała przynajmniej ogólny opis, stworzony przez Sapkowskiego. Jednak mimo wszystko przeniesienie wyglądu postaci z kart książki na ekran komputera nie jest łatwym zadaniem, ponieważ czytając każdy z nas nieco inaczej sobie wszystko wyobrażał.


Bardziej złożona sytuacja występowała podczas projektowania postaci wymyślonych na potrzeby gry. Tutaj game designerzy mieli większe pole do popisu – graficy dostawali od nas opis zarówno charakteru, jak i roli postaci w scenariuszu, a także propozycje wyglądu, uzbrojenia, ewentualnie zdjęcia, które kojarzyły nam się z postacią itp. To my decydowaliśmy o takich rzeczach, jak np. kolor włosów czy strój. Jednak graficy mieli zawsze bardzo duże możliwości manewru i interpretacji naszych zaleceń. Po zazwyczaj dość krótkim czasie do naszych rąk trafiał pierwszy, ogólny concept art i zaczynały się negocjacje. Muszę przyznać, że nie było to łatwe – zarówno designer, który wymyślił postać, jak i cały zespół game designu miał swoją opinię i wyobrażenia, zaś graficy patrzyli na postać przez pryzmat swoich własnych pomysłów i całościowej koncepcji oprawy graficznej gry. Często bywało, że byliśmy absolutnie zachwyceni concept artem i czuliśmy, że wizja grafika mnóstwo dodała postaci. Zdarzały się również konflikty, które trudno było rozwiązać, w zależności od chęci kompromisu po obu stronach barykady. Tak naprawdę jednak znacznie więcej dyskusji mieliśmy przy okazji lokacji niż postaci.

Podczas całego procesu dostawaliśmy od grafików coraz dokładniejsze szkice postaci. Kiedy wszyscy byli już zadowoleni z efektu, przekazywaliśmy projekt do grafików 3D, którzy przetwarzali go na model, a następnie oblewali teksturą. Na tym etapie wprowadzenie jakiejkolwiek zmiany było bardzo trudne i czasochłonne, dlatego ważne było, aby już na etapie concept artu dopracować i ustalić wszystkie szczegóły.

PO: W jaki sposób projektuje się osobowość danej postaci w grze?

KK: Jak już wspominałam, w „Wiedźminie” wiele postaci mieliśmy już „gotowych”. Oczywiście, musieliśmy dostosować je do roli w naszym scenariuszu, jednak charakter Geralta czy Triss Merigold wszyscy znaliśmy z kart książki, a naszym głównym zadaniem było jak najlepiej pokazać ich w naszych dialogach i fabule. Jednak w przypadku postaci wymyślonych całkowicie na potrzeby gry, sytuacja wyglądała inaczej. Często punktem wyjścia był pomysł fabularny – potrzebowaliśmy osoby, która wejdzie w taką a nie inną relację z Geraltem, poprosi go o wykonanie konkretnego zadania, wzbudzi w graczu określone emocje. Kiedy wiedzieliśmy już, jakiego typu osoba jest nam potrzebna, dopracowywaliśmy szczegóły. Robił to zazwyczaj ten designer, który potrzebował danej postaci do swojego questa. Myślę, że każdy miał inną metodę projektowania jej osobowości. Ja starałam się jak najlepiej wyobrazić sobie postać: jak wygląda, w jaki sposób mówi, jakie ma podejście do Geralta – czy go lubi, czy raczej odrzuca ją fakt, że jest mutantem, a może się go boi? Czego właściwie chce od bohatera – może planuje ubić interes, a może zamierza błagać go o pomoc w spawie niezwykłej wagi? Tak naprawdę tylko to się liczy – jak dana osoba reaguje na postać prowadzoną przez gracza, jakie emocje chcemy wzbudzić w graczu, który będzie czytał dialogi. W „Wiedźminie” bardzo często będzie on musiał podejmować wybory, bazując na swojej opinii o danej postaci, dlatego naszym zadaniem było tak ją przedstawić, żeby graczowi nie było obojętne, co się z nią stanie.

 PO: Kiedy wyposaża się postać w atrybuty (elementy ekwipunku)? Czy te decyzje zapadają na etapie wymyślania czy konstruowaniu konceptu graficznego? 
 

KK: Czasem zdarzało się, że już podczas projektowania postaci wiedzieliśmy, że potrzebuje ona konkretnego wyposażenia, np. Jaskier musiał koniecznie mieć swoją lutnię, a Geralt dwa miecze. Jednak w przypadku mniej charakterystycznych postaci graficy mieli dużą dowolność. Chcieliśmy mieć strażnika miejskiego jako typową postać, spotykaną w danej lokacji, ale opisywaliśmy jego uzbrojenie tylko ogólnie, takie szczegóły zazwyczaj dopracowywali artyści koncepcyjni. Czasem załączaliśmy zdjęcia jakiegoś rodzaju broni czy zbroi, która nam się podobała, żeby lepiej pokazać, o co nam chodzi. Jednak graficy byli odpowiedzialni za spójny styl wszystkich postaci – pilnowali, żeby „poziom technologiczny” uzbrojenia był podobny, stroje trzymały się określonych norm, pozwalających zaliczyć je do jednego okresu historycznego, żeby były odpowiednio przybrudzone i znoszone (w przypadku zwykłych ludzi) oraz wystarczająco zdobne (w przypadku zamożnych postaci). Świat „Wiedźmina” miał swój bardzo określony klimat – my jako designerzy pilnowaliśmy, żeby podkreślić go dialogami i fabułą, zaś graficy robili to samo w warstwie wizualnej.
PO: W jaki sposób przebiegało projektowanie głównego bohatera? Podobno za wizerunek Geralta był odpowiedzialny Przemysław Truściński. Czy współpracowała Pani z nim przy postaci Wiedźmina?


KK: Kiedy przyszłam do CD Projekt RED, ogólna koncepcja wyglądu Geralta była już gotowa. Oczywiście w trakcie tworzenia gry graficy wprowadzali poprawki i ulepszenia, ale bazując na pierwotnym pomyśle. Projektowali też wygląd różnych zbroi, które można zdobyć w trakcie gry. W „Wiedźminie 2” Geralt wygląda nieco inaczej – mi osobiście bardziej podobał się ten z pierwszej części gry. Niestety nie wiem, kto dokładnie był autorem nowej koncepcji wyglądu Geralta.


PO: Jak wyglądała praca przy powstawaniu potworów? To w zasadzie mniej oczywista sprawa niż w przypadku postaci ludzkich. Czy został określony jakiś kierunek wizualny od samego początku, czy każda maszkara była projektowana oddzielnie?

KK: Część potworów została opisana przez Sapkowskiego, część (jak np. utopiec) wywodzi się z mitologii i kultury ludowej, więc mają swoje punkty odniesienia. Na potrzeby gry powstało jednak mnóstwo zupełnie nowych potworów. Nie uczestniczyłam bezpośrednio w tworzeniu konkretnego
stwora, ale wydaje mi się, że sytuacja wygląda tu podobnie, jak w przypadku postaci. Game designerzy potrzebują konkretnego przeciwnika w danej lokacji, opisują go mniej więcej, załączają ewentualne zdjęcia lub rysunki, które kojarzą im się z tym pomysłem. Później to artysta koncepcyjny ma pole do popisu – od jego wizji bardzo dużo zależy.
Oczywiście graficy, tak samo jak game designerzy, pracują jako zespół, więc większość projektów dostawaliśmy już po wstępnej obróbce i poprawkach. Z moich doświadczeń wynika, że zdanie grafika było ostateczne w przypadku potworów. Pamiętam kilka sytuacji, kiedy nie zgadzaliśmy się z wizją artystów koncepcyjnych, ale musieliśmy ustąpić.


PO: Pomówmy w takim razie o lokacjach. Krainy robią niesamowite wrażenie. Czy konstruując je, opierano się na istniejących miejscach? Jak ten proces przebiegał?

KK: Jeśli chodzi o tworzenie lokacji, to uczestniczyłam przy ich powstawaniu przy „Wiedźminie 2”. Należy pamiętać, że budżet gry jest zawsze ograniczony, tak samo jak czas i zasoby ludzkie. Dlatego projektując fabułę gry, musieliśmy brać pod uwagę, że nie możemy zamówić dowolnej ilości krain, ponieważ powstają one bardzo długo i angażują wiele osób. W przypadku „Wiedźmina 1” sytuacja wyglądała specyficznie – w trakcie tworzenia gry zmienił się zespół designu, a także duża część fabuły i lokacje początkowo stanowiły dla nas raczej przeszkodę niż pomoc, ponieważ nie do końca pasowały do naszej wizji. Nie chcieliśmy powtórzyć tej sytuacji w „Wiedźminie 2”, dlatego wszystko zaprojektowaliśmy bardzo dokładnie.


Każdy Akt wymagał stworzenia innej lokacji i miał przydzielonego designera, który był odpowiedzialny za jej wizję i współpracę z grafikami podczas jej powstawania. To designer wie, jakie wydarzenia będą się dziać w danym miejscu i musi pilnować, żeby w zaprojektowanej przestrzeni dało się je zaimplementować. Jeśli ktoś ma na Geralta czyhać w zaułku – potrzebujemy odpowiednio wyglądającej ulicy, jeśli w lesie ma być obóz Wiewiórek – musi być gdzieś polana, jeśli do danego punktu można dotrzeć na dwa różne sposoby, co jest ważne z punktu widzenia questa – trzeba to uwzględnić na mapie lokacji. Tutaj, ze zrozumiałych przyczyn, najwięcej ma do powiedzenia designer, choć oczywiście to grafik musi przełożyć te zapotrzebowania na konkretny wygląd lokacji. Najtrudniejszą rzeczą jest oczywiście wygląd i klimat poszczególnych elementów. Jak dokładnie wygląda miasto elfów, jego zdobienia, architektura? W książce nie ma zbyt dokładnych opisów, więc trzeba to wspólnie z grafikami wymyślić. Czy dany las powinien być iglasty, czy liściasty? Czy miasteczko ma być raczej drewniane, czy murowane? Tutaj bardzo przydaje się umiejętność rozmawiania i negocjacji, żeby wyjaśnić sobie nawzajem, jaką mamy wizję oraz żeby dojść do porozumienia, jeśli te wizje się wykluczają. Można sobie wyobrazić, że w dużym zespole, gdzie każdy jest twórcą, indywidualistą i ma swoje ego, nie jest to zbyt łatwe. Ale
często z takich właśnie ognistych dyskusji rodzą się najciekawsze rzeczy.


PO: Współpracowała Pani z wieloma grafikami. Co według Pani powinien potrafić dobry artysta koncepcyjny, aby pracować przy grach? Oczywiście poza doskonałymi umiejętnościami rysunkowymi.

KK: Wydaje mi się, że artysta koncepcyjny musi być osobą otwartą na dialog, czyli umiejącą słuchać innych, a także komunikować swoje pomysły i uwagi. To zresztą tyczy się każdego twórcy, który musi pracować zespołowo. Ważne jest, żeby z jednej strony mieć własną wizję, dużo różnych pomysłów, myśleć nieszablonowo, z drugiej jednak strony trzeba mieć w sobie zdolność do kompromisu i przyjmowania krytyki. Osoba kreatywna jest zazwyczaj bardzo przywiązana do swoich idei – zwłaszcza, jeśli włoży dużo pracy w swój projekt, bardzo niechętnie wprowadza w nim zmiany. Dlatego trzeba komunikować się z resztą zespołu na wszystkich etapach tworzenia i wierzyć, że konstruktywne uwagi mogą naprawdę bardzo pozytywnie wpłynąć na końcowy efekt.


PO: Jakie ma Pani sposoby na przywrócenie kreatywności w momentach całkowitego braku weny. Kiedy trzeba wymyślić coś fajnego, a w głowie mamy całkowitą pustkę. Jak Pani radzi sobie w takich sytuacjach?

KK: Mój sposób jest bardzo prosty – słucham muzyki. Wielokrotnie miałam sytuacje, kiedy musiałam jeszcze tego samego dnia mieć świetny pomysł na quest poboczny albo np. ciekawy i sensowny wybór postaci, który prowadzi do dwóch różnych skutków. Zawsze wtedy wkładałam w uszy słuchawki i puszczałam jeden z moich ulubionych soundtracków (zazwyczaj było to Braterstwo Wilków), zamykałam oczy i dawałam się ponieść wyobraźni. Działało za każdym razem!



PO: Dziękujemy za rozmowę.


Niebawem kolejny wywiad przybliżający pracę przy Wiedźminie.

Ilustracje pochodzą z gry "Wiedźmin 2 zabójcy królów".


środa, 23 stycznia 2013

Mrrroczne Sekrety Twórców Gier Komputerowych

17 stycznia w krakowskim klubie Rotunda odbyła się kolejna edycja konferencji poświęconej grom komputerowym. Frekwencja dopisała, bo program był dość ciekawy. 
My, jako Potęga Obrazu, pokazaliśmy jak zaprojektować postać bohatera niezależnego, w którym gracz może się zakochać. Opowiedzieliśmy o konstruowaniu postaci do gier, o tym jak budować osobowość bohaterów i dlaczego ważne jest to w concept arcie. Całość zakończona była testem na osobowość gracza.
Poniżej kilka zdjęć z konferencji.


Opowiadamy o tym jak powinna być skonstruowana postać bohatera niezależnego.
Wciągnęliśmy publiczność do projektowania.


Andrzej Graniak rysując na żywo postać herszta bandy leśnych zbójów.


Ochotnikowi zrobiliśmy test na osobowość gracza.

Było sporo rysowania.

Po prelekcji uczestnicy dopytywali nas o różne szczegóły.

Andrzej kończy projekt postaci.

Przywódczyni leśnych banitów.

Fot. ad i media

Jeśli chcecie bardziej poczuć klimat naszej prezentacji, przeczytajcie poniższy opis postaci, którą projektowaliśmy.


Gęsty śnieg zaczął padać coraz mocniej.
Ścisnąłem łuk w dłoni i poprawiłem skórzany karwasz.
Nogami kurczowo ściskałem gałąź, na której siedziałem – wysoko na drzewie, tuż nad leśnym traktem. Na pobliskim drzewie siedziała SYLIS – przywódczyni naszej bandy.
Po śmierci jej ojca to ona nam przewodziła. I trzeba przyznać, że była najlepszym zbirem jakiego spotkałem. Twarda, nieustępliwa, honorowa, i piękna na swój sposób. Żądna krwi i złota bardziej niż którykolwiek z nas.
Czekaliśmy w ukryciu na niewielką, kupiecką karawanę, która zbliżała się tutaj traktem.
W zaroślach, po obu stronach drogi schowała się reszta naszych kamratów.
Słychać już było rżenie koni. Przednia straż karawany wyłoniła się zza wzgórza. Dwóch, odzianych w skórznie najemników, jechało obok siebie. Za nimi pojawiły się wozy i reszta ochroniarzy.
Wyjąłem strzałę, założyłem ją na cięciwę i napiąłem łuk.
SYLIS zawsze zaczynała. Miała zestrzelić pierwszego lub jadącego po prawej. Ja wówczas ściągałem następnego.
Jeźdźcy byli o dobre 70 kroków od nas, kiedy wystrzeliła.
Była świetnym łucznikiem, zawsze trafiała.
Ja także wypuściłem strzałę. Chybiłem jeźdźca, trafiając w konia. SYLIS poprawiła – dając tym samym sygnał do ataku.


piątek, 11 stycznia 2013

Stara siekiera i wielkie bitwy

Test Cintiq'a 24HD touch


Nowego Cintiq'a 24HD touch wnosiło do mojego studia dwóch kurierów. Całość wraz
z opakowaniem jest bardzo duża i waży około 30 kg. To naprawdę spore urządzenie, wymaga szerokiego biurka. Po rozpakowaniu obejrzałem go dokładnie. Duży, piękny, solidny. Takie było moje pierwsze wrażenie. Podłączyłem tablet, skonfigurowałem, zacząłem szkicować coś na próbę
i … zrobiła się 4 nad ranem.



Dzięki funkcji touch świetnie się nawiguje zarówno w programach graficznych, jak i surfuje w sieci. Można wygodnie przybliżać, obracać obraz, dobrze działa klawiatura ekranowa. Jest to przyjemne i wygodne. Jeśli zaś chodzi o cyfrowe malowanie, to jednak funkcja touch nie jest doskonała. Często dotykając dłonią lub nadgarstkiem powierzchni tabletu, powstaje kreska lub plama zupełnie poza rysunkiem. Jest to dość irytujące. Kiedy się o tym pamięta - układa nieco inaczej rękę – nie ma tego problemu. Trzeba się do tego przyzwyczaić. Być może sytuację rozwiążą nowe sterowniki lub wersja programów adobe. Gesty obsługiwane są w miarę dobrze, ale nie doskonale. Osoby przyzwyczajone do nawigowania w ten sposób, np. na iPadzie, mogą być rozczarowane.

 Jak Cintiq 24HD touch sprawdza się przy głównym zastosowaniu czyli digital paintingu?
Otóż wyobraźcie sobie, że macie nowy, wielki krasnoludzki topór bojowy. Kilka prób, machnięć – dziwnie i niewygodnie. Wolę mój poprzedni oręż (który co prawda w porównaniu do nowego wygląda jak poszczerbiona siekiera). Jeszcze jedna próba, kila ciosów – w sumie nie jest aż tak źle, tylko inaczej trzeba nim władać. Prawa ręka wyżej, inny chwyt i zobaczymy teraz. O już lepiej, nawet nieźle. Sprawdźmy w boju... Po kilku próbach okazuje się, że nowym toporem całkiem dobrze się rąbie, a obrażenia, które zadaje są nieporównywalnie większe od tych z poprzedniej broni. Znowu patrzę na swoją starą „siekierę”. Jak ja mogłem w ogóle tym walczyć? Biorę ją do ręki, kilka machnięć – nie, to bez sensu, to się do niczego nie nadaje. Sięgam z powrotem po nowy topór
– uch, jak przyjemnie, jak fajnie. Powinienem był już dawno mieć taki.


 Tak właśnie wyglądały pierwsze godziny z Cintiq'iem. Kiedy na drugi dzień kończyłem ilustrację swoim Intuosem 4 L, nie mogłem uwierzyć jak nieporęczne jest to narzędzie. Przesiadłem się na Cintiq'a i z ulgą dokończyłem pracę. Cintiq 24HD touch jest dosyć wymagający, trzeba się go nauczyć. Poznać jego mocne i słabe strony. Należy nieco inaczej myśleć o cyfrowym malowaniu. Kiedy się to opanuje, nie będziecie chcieli przestać. Każdy szkic to wspaniała przygoda, a ilustracja jest wielką bitwą, podczas której nie bierze się jeńców.

Praca na Cintiq'u jest bliższa tradycyjnemu rysunkowi. Do tej pory było tak: monitor + klawiatura + tablet. Teraz jest tylko Cintig. Mamy tylko powierzchnię, po której malujemy. Dużo definiowalnych przycisków tabletu umożliwia swobodną konfigurację. Touch Ring jest przyjemniejszy w dotyku niż w poprzedniej generacji tabletów. Piórko jest wygodne – to zresztą ten sam standard, który został wykorzystany przy Intuosie. Jest niewielkie opóźnienie przy bardzo szybkim rysowaniu, ale nie wpływa to znacząco na pracę. Na nowym Cintiq'u można pracować bez klawiatury. Umożliwia to właśnie funkcja touch.



Kiedy nauczymy się na nowo walczyć – tym wielkim toporem – to nie można wyjść z podziwu, jakie obrażenia on zadaje – znacznie wzrasta tempo pracy, a co za tym idzie jej efektywność.

 Oczywiście Cintiq 24HD touch nie jest pozbawiony wad. Duże gabaryty i waga. Niedoskonała funkcja touch. No i wysoka cena. Chociaż jeśli chodzi o cenę, to ciężko tutaj o punkt odniesienia, gdyż na rynku nie ma innych produktów, z którymi można porównać ten tablet.



Podsumowanie
Zalety:
  • Nowa jakość cyfrowego malowania.
  • To nowa broń, która jest dosyć wymagająca, ale gdy się jej nauczymy, zadaje niesamowite obrażenia. 
  • Wygoda i komfort pracy nieporównywalny do poprzednich tabletów.
  •  Duży zakres ustawień położenia tabletu względem rysownika. 
  • Dobre odwzorowanie kolorów.
  • To narzędzie sprawia, że pracuje się po prostu lepiej. 

Wady:
  • Największą wadą Cintiqua jest to, że opanowawszy go, nie potrafi się używać niczego innego. Po powrocie do Intuosa, nie wiadomo jak można było wcześniej tym rysować. Wszystko wydaje się takie sztywne i niewygodne. 
  • Małe opóźnienie, które powoduje delikatny dyskomfort. 
  • Podczas długiej pracy tablet nagrzewa się, co może przeszkadzać niektórym użytkownikom. Dobrym rozwiązaniem jest zakup specjalnej rękawiczki. Moim zdaniem, producent powinien ją obowiązkowo dołączyć do zestawu. Kupując narzędzie w takiej cenie, dodatkowe kilka euro za rękawiczkę jest sporym niesmakiem. 
  • Cena. Zdecydowanie jest barierą dla wielu rysowników i projektantów. Jeśli ktoś profesjonalnie zajmuje się digital paintingiem, jest to z pewnością inwestycja warta przemyślenia. 

 Zdjęcia pochodzą ze strony http://wacom.pl/



Jeśli macie jakieś pytania dotyczące Cintiq;a 24HD touch, piszcie w komentarzach.



czwartek, 20 grudnia 2012

Mikołaj w drodze

Życzymy Wam, aby każda ilustracja, była wielką przygo. Abyście wczuli się w kreowane światy. Niech Gadający Las opowiada szumną gawędę, mruczące Trolle naprawiają wielkie mosty w górach, a córki młynarzy... niech mają rumiane lica.

Życzymy Wam, aby nigdy nie zabrakło goblinów, bez których poszukiwacze przygód nie mieliby czego robić na leśnych traktach. 
Aby w miejskich gospodach, przydrożnych zajazdach i portowych tawernach, zawsze było miłe miejsce, zimne piwo i wspaniałe opowieści.

Jest wiele krain do odkrycia, złota do wydania i przygód do przeżycia. Czego życzymy Wam z całego serca.
Zespół Potęgi Obrazu. 


   

środa, 3 października 2012

Będziemy prowadzić zajęcia z concept artu podczas kursu Digital Frontier.


DIGITAL FRONTIER to dziewięciomiesięczny płatny kurs dla osób, które swoją przyszłość chcą związać z branżą gier - jako pracownik albo jako twórca we własnej firmie. Wybór należy do Ciebie - my Ci pomożemy w jego realizacji.
  
Więcej o kursie tutaj:
http://kurs.digitalfrontier.pl/

wtorek, 25 września 2012

Darmowe warsztaty z projektowania postaci


27 października w warszawskim klubie Paradox organizujemy darmowe warsztaty z projektowania postaci. Gościnnie wystąpią Artur Sadłos (torturr) i Szymon Biernacki (lordbiernac).
Będzie dużo rysowania i projektowania.
Serdecznie zapraszamy wszystkich chętnych.
Wstęp na warsztaty - darmowy.
Gdybyście mieli jakieś pytania, można śmiało pisać lub dzwonić:
info@potegaobrazu.pl
tel. 507 342 705


piątek, 31 sierpnia 2012

300 stron o grafice do gier komputerowych
do ściągnięcia za darmo.

 



Obszerny materiał wypełniony poradami. Trochę o modelowaniu, teksturach, concept arcie, barwach itd.
http://www.artbypapercut.com/