poniedziałek, 6 sierpnia 2018

Jak przygotować portfolio Concept Artysty i ilustratora?

Często, żeby dostać upragnioną pracę, trzeba się narobić po łokcie. W zawodzie Concept Artysty i ilustratora, portfolio to najważniejsza sprawa, aby móc w ogóle zacząć starania o posadę czy zlecenia.

Zapraszamy wszystkich na bezpłatne webinarium o tym jak przygotować portfolio Concept Arysty i ilustratora.
Całość poprowadzi Paweł Graniak z Potęgi Obrazu. Wszystko potrwa małe pół godzinki. Bez zbędnych dygresji i lania wody - 30 minut soczystych konkretów od rakrtutera, świeżo po procesie rekrutacyjnym w Burning Knight Studio.

Dostęp do webinarium tutaj:

Spotkanie zaczyna się w najbliższy czwartek (9 sierpnia) o godzinie 19.00.

Liczba miejsc jest ograniczona, więc kto pierwszy ten lepszy.





wtorek, 12 czerwca 2018

Zmuś wenę twórczą aby Ci służyła

Każdy z twórców uwielbia stan, w którym wena mu towarzyszy i może on tworzyć bez opamiętania, a to co zrobi jest na najwyższym poziomie. Niestety nie dzieje się tak zawsze. Wena bywa kapryśna i często ma ciekawsze rzeczy do roboty niż służenie i wspieranie nas. Ja nauczyłem się, niemal na zawołanie, zmusić ją do pracy. Opowiem Ci o tym jak to zrobić, jednak najpierw muszę napisać kilka słów o tak zwanym przekonaniu kluczowym.

Zrozumiałem jak kontrolować wenę twórczą, kiedy uświadomiłem sobie jedną rzecz. To, że mam natchnienie (wenę, flow, fazę) zależy od tego co się dzieje w moim umyśle. Nie jest to jakaś ingerencja z zewnątrz. Nikt nie rzuca na mnie zaklęcia wenowego, ani nie podłącza do maszyny, która potęguje moją kreatywność. Stan, o którym mowa, zależy tylko ode mnie. Wena nie jest czynnikiem, ani tworem odwiedzającym mnie – jest stanem w mojej głowie. Przy odrobinie wprawy można taki stan wywołać w razie potrzeby (czyli w moim przypadku często). Co więcej, jak nauczysz się go już powodować, możesz go pogłębiać i pogłębiać i pogłębiać w nieskończoność. Twój mózg to Twoje najpotężniejsze narzędzie – używaj go więc świadomie i ponad miarę.

Im szybciej pogodzisz się z tym, łatwiej Ci będzie tak ustawić umysł i emocje, żeby pracować jak w transie. No dobra, ale jak to się robi? Jak się do tego w ogóle zabrać? Czy coś jest potrzebne?

Rys. Ewa Skorek (absolwentka kursu Potęgi Obrazu)
Ja wypracowałem sobie pewną metodę, która (w moim przypadku) zawsze działa. Wydaje mi się, że główna oś tego sposobu jest uniwersalna dla wszystkich, jeżeli coś nie zadziała, to należy dostroić tylko szczegóły (takie jak np. czekolada), ale o tym później.

Opiszę cały proces w praktyce, a później wytłumaczę jak to działa i dlaczego.

Otóż załóżmy, że mam do zaprojektowania wrednego stwora w oparciu o anatomię czaszki zająca. Pierwsze co robię to w ogóle nie myślę o zadaniu. Potrzebuję czegoś co wywoła u mnie dobry i stabilny nastrój. Czegoś co spowoduje wyrzut endorfin do organizmu. Jest na to dużo sposobów (sport, seks, wysiłek fizyczny). Wiadomo, że w miejscu pracy nie są one możliwe. Dlatego ja sięgam po czekoladę. Ona fantastycznie wyzwala wspomniane endorfiny. Przez co czuję się szczęśliwy, odprężony i spokojny. Tobie zamiast czekolady może posłużyć coś innego. Warto to znaleźć. Owy stan szczęścia nie jest jednak długi. To raczej taki krótkotrwały zastrzyk. Trzeba więc go przedłużyć. Bardzo dobrą metoda na to jest odpowiednia muzyka. Włączam więc sobie kawałek, przy którym zawsze dobrze się czuję, nie powoduje on negatywnych skojarzeń i nakręca mnie. Zamykam oczy i wsłuchuję się w melodię (całkowicie nie myślę o moim zadaniu). Odprężam się.
Następnym krokiem jest oczyszczenie umysłu ze zbędnych myśli. Należy się skupić tylko i wyłącznie na oddechu. Dobrą praktyką jest wyobrażanie sobie, że powietrze wdychane jest białe, a wydychane czarne. Tak oczyszczamy myśli. Nie myślimy o niczym, tylko o oddechu. Dzięki białemu powietrzu czujemy się lepiej i jesteśmy bardziej zrelaksowani. Daję sobie czas na trwanie w tym stanie (około 2 minut zazwyczaj wystarcza).  Następnie skupiam się na tym co może być dookoła mojego zadania. Zaczynam w myślach wizualizować las, w którym mój stwór żyje. Zadaję sobie pytania jakie tam rosną drzewa? Jakiego koloru jest światło? Podchodzę do pnia i dotykam go. Chcę poczuć jak najwięcej szczegółów. Chropowatość kory, wilgotność mchu, ciepło słońca. Następnie patrzę na fragment lasu z oddalenia. Oglądam całą scenę. Teraz płynnie przechodzę do następnego kroku. Na polanę wchodzi wredny stwór (ten którego mam zaprojektować). Ja stoję obok niego, lecz on mnie nie widzi. Oglądam jego łeb, łuk i nogi. Widzę jakiego jest koloru i jak gładką ma skórę. Widzę coraz to inne detale. Takie jak mocowanie strzał, zęby wystające z paszczy. Zauważam, ze stwór jest zły, denerwuje się. Widzę jak nerwowo chodzi po polance i rozgląda się. Nie widzi mnie i dobrze. Ja stoję obok niego i obserwuję go. Po chwili słychać tętent kopyt. Wredny potwór odwraca się w stronę dźwięku, stawia uszy. Po czym ucieka znikając wśród paproci. Teraz otwieram oczy i jestem gotowy do szkicowania. Nie rzadko podczas rysowania opowieść toczy się dalej. Stwór ze swoimi pobratymcami zrobili zasadzkę na konnego szlachcica jadącego leśnym traktem. Kiedy on zatrzymuje konia, stwory z piskiem wyskakują z zarośli i rzucają się na niego. Z krzaków także lecą pierwsze strzały. Jedna trafia jeźdźca w ramię, a druga w udo. I tak dalej i tak dalej, a ja wciąż rysuję.

Rys. Paweł Raczyński. Absolwent kursu Potęgi Obrazu
Tak wygląda proces. Warto abyś spróbował go powtórzyć i później dostosowywał detale (czekoladę, piosenkę). Teraz chciałbym opowiedzieć Ci jak to działa i dlaczego.
Otóż cały proces składa się z pięciu kroków. Ważne jest to, żeby żadnego z nich nie pominąć i wykonywać je w odpowiedniej kolejności. Jest to spowodowane tym, że każdy z kroków wyzwala co innego i w innym czasie.
Poniższy wykres dobrze to ilustruje.


Krok 1.
Należy ustawić swój umysł na szczęście i zadowolenie. Dzięki temu otworzy się on na przyjemne doznania, a ciało się zrelaksuje.

Krok 2.
Przedłużając to odprężenie i luz, umysł gotowy jest na przyjęcie pozytywnej autosugestii.

Krok 3.
Wywalamy z głowy wszystko. Żeby zrobić taki reset, dobrze jest myśleć właśnie o oddechu (lub biciu serca), gdyż on przepełnia niemal cały organizm. Nadajemy komunikat do umysłu - czarne powietrze, które wydycham jest złe, a białe, które wdycham jest dobre. Dlatego czuję się oczyszczony i zrelaksowany. W ten sposób stworzyliśmy warunki do podawania następnych autosugestii.

Krok 4.
Wprowadzamy się w świat dotyczący naszego zadania. Po chwili zdajemy sobie sprawę, że nie myślimy już o oddechu, tylko widzimy kształty i barwy. Czujemy ciepło słońca lub chłód nocy. Jak cali zanurzymy się w takie wyobrażenie, to ciężko z niego będzie wyjść.

Krok 5. Teraz naturalną kontynuacją jest powolne poprowadzenie myśli w stronę zadania.  Niech nie dzieje się to nachalnie i szybko. Pozwól myślą płynąć. Jak trochę skręcą, to delikatnie zawróć je. Nie przerywaj myśl i wyobrażaj sobie. W tym stanie Twój mózg będzie generował biliardy informacji na temat zadania. Ważne jest żeby zapamiętać ich jak najwięcej. Szczegóły, faktury, kolory, materiały itd. Po otwarciu oczu będziesz naturalnie skupiony na tym co zobaczyłeś pod powiekami. Teraz wystarczy to przekuć w jakąś fizyczną formę.

Cały proces mi zajmuje około 4 - 5 minut.


Nie gwarantuję, że u każdego ten sposób zadziała. Robiliśmy testy na naszych kursantach. Były to osoby w różnym wieku, o rożnych zainteresowaniach i różnym poziomie rysunkowym. W sumie takiemu testowi poddaliśmy około 100 osób. Wszyscy później powiedzieli, że zadziałało. No jednak może się zdarzyć osoba, u której to niestety nie zagra.  Kto jednak nie spróbuje, ten się nie przekona.

Poniżej kilka czynników, które mogą spowodować, że cały proces się nie uda:
– mocny stan zdenerwowania i martwienie się czymś (najpierw należy załatwić męczące problemy, a dopiero później próbować oczyszczać umysł i tworzyć),
– niewyspanie i podniesiony poziom napięcia,
– permanentne zdenerwowanie, które trwa od dłuższego czasu,
– bardzo mocne skupienie się na czymś innym niż aktualny cel (np. matka martwiąca się o pierwszy dzień w szkole swoich dzieci).
– poważne problemy zdrowotne (to powoduje, że ciężko jest myśleć o czymś innym niż dolegliwość)

To tyle jeśli chodzi o zmuszanie weny do pracy. Pamiętaj, nie dotyczy to tylko osób zajmujących się obrazem. Działa także u sportowców, managerów, muzyków itd.


Życzę, aby Wena zawsze dobrze Ci służyła. Pamiętaj ona jest w Twojej głowie, tylko trzeba ją trochę zachęcić do pracy.

Z uszanowaniem
Paweł Graniak
Potęga Obrazu


PS – Jeśli uważasz, że ten materiał jest wartościowy, to polub nas na facebooku. Będziesz wówczas wiedzieć na bieżąco o naszych webinariach, szkoleniach czy warsztatach on-line.
https://www.facebook.com/potegaobrazu/





środa, 30 maja 2018

Czym jest wena twórcza?

Wena, Faza, Flow, Twórcze Uniesienie. Różnie się to nazywa, ale chodzi zasadniczo o to samo. O stan, w którym podczas tworzenia, myślenie zostaje wyciszone, a do głosu dochodzi podświadomość. Mijają godziny, a po skończonym akcie kreacji zastanawiamy się „Kurde, jak ja to zrobiłem?”. Kiedy dzieje się to podczas malowania, ręka sama robi robotę, a świadomość jej w tym nie przeszkadza. Wszyscy twórcy bardzo pragną aby ten stan często im towarzyszył. Czym tak naprawdę jest właściwie cała ta wena?
Węgierski psycholog Mihály Csíkszentmihályi przez długi czas badał to zjawisko i doszedł do bardzo interesujących wniosków. Określił je jako FLOW (czyli przepływ, a w rozumieniu psychologicznym stan uniesienia czy też uskrzydlenia). Według jego teorii jest to stan między satysfakcją a euforią. Występuje w sytuacjach, kiedy człowiek jest pochłonięty wykonywaniu jakiejś czynności. Co ciekawe stan FLOW nie jest domeną artystów. Towarzyszy także na przykład sportowcom, managerom, czy osobom uprawiającym jogę.
Tak więc przepływowi towarzyszy brak udziału świadomości i całkowite oddanie się aktualnemu zadaniu. Mózg izoluje umysł i ciało, powodując maksymalne skupienie na zadaniu, które aktualnie robimy. Osoby w tym stanie, tracą poczucie czasu, nie czują lęku czy niepewności.
Takie uskrzydlenie powoduje, że człowiek nie koncentruje się na wyniku, tylko zupełnie zatraca się w odczuwaniu przyjemności, którą daje mu dana aktywność. Dzięki przepływowi, można czuć się szczęśliwym i spełnionym.



Wikipedia podaje opracowane przez Csíkszentmihályi składniki przepływu:
  1. Na każdym etapie działania pojawiają się wyraźne cele do zrealizowania. Każdy podejmowany krok przechodzi płynnie w kolejny, tak jakby czynność była z góry przez wykonującego zaplanowana. U wykonującego pojawia się odczucie pewności co w danym momencie powinno być zrobione.
  2. Częste pojawianie się informacji zwrotnej co do prawidłowości realizacji działania. Informacje zwrotne przyjmowane są bez zbytniego przetwarzania oraz interpretacji, tak że w każdym momencie osoba działająca wie, bez zastanawiania się, co powinno być zrobione.
  3. Istnienie równowagi pomiędzy poziomem umiejętności posiadanych przez działającego a stawianymi mu wymaganiami lub wyzwaniami. Człowiek ma poczucie panowania nad sytuacją pomimo wysokich wymagań, jakie są mu stawiane.
  4. Całkowite skoncentrowanie uwagi na podejmowanej czynności. Skupienie przychodzi tutaj naturalnie i bez najmniejszego wysiłku. Skoncentrowanie uwagi jest dla człowieka doznającego przepływu jak oddychanie.
  5. Wszelkie czynniki mogące zakłócać działanie pozostają poza obrębem uwagi działającego człowieka. Osoba wykonująca czynność skupiona jest tylko na tych elementach rzeczywistości, które są istotne z punktu widzenia wykonywania czynności.
  6. Podczas doświadczania przepływu u działającego nie pojawia się obawa przed porażką. Osoba działająca jest zbyt skupiona na samej czynności, aby zastanawiać się nad ewentualnymi pozytywnymi, a także negatywnymi konsekwencjami swojego działania.
  7. Utrata autorefleksyjności i samoświadomości. Istnieje w tym przypadku poczucie „stopienia się” człowieka z wykonywaną czynnością.
  8. Następuje zaburzenie poczucia czasu. Człowiek pogrążony w czynności nie jest w stanie określić, jak długo ją wykonuje. Często mówi się w tym przypadku o tym, że godziny płyną jak minuty dla osoby podejmującej działanie.
  9. Wykonywana czynność ma charakter aktywności autotelicznej, a więc zawierającej cel sam w sobie. Człowiek wykonując daną czynność nie zmierza do żadnego zewnętrznego rezultatu, ponieważ działanie staje się celem samym w sobie.
Źródło: https://pl.wikipedia.org



Generalnie można osiągnąć ten stan kiedy podejmowane przez nas działanie jest w zasięgu naszych możliwości, jednak stanowi wyzwanie (jest trudne do zrealizowania, ale możliwe).
Poniższy wykres pokazuje zależność pomiędzy poziomem umiejętności a poziomem wyzwania.

Źródło: https://pl.wikipedia.org/wiki/Przep%C5%82yw_(psychologia)


Inaczej mówiąc jeśli coś jest za łatwe dla nas, wówczas ogarnia nas nuda. Jeżeli coś jest za trudne, czujemy lęk. Dopiero właściwie zbalansowane zadanie w stosunku do naszych umiejętności i żywe zainteresowanie tematem pozwoli poczuć FLOW.
Czyli na upartego wenę można jednak mieć niemal na zawołanie.

Z teorią Csíkszentmihályjego wiąże się jeszcze jedno istotne zjawisko. Chodzi mianowicie o tak zwane Przeżycie szczytowe. Podczas niego odczuwamy zachwyt, uniesienie, olśnienie, czy ekstazę.
Jak podaje Wikipedia „Ludzie przeżywający takie stany doznają "pełni swojego istnienia". Mają one miejsce poza czasem i przestrzenią, są one nieumotywowane, absolutne, wręcz bezwzględne. Są one dobre i pożądane, odgrywają ważną rolę w życiu wewnętrznym człowieka. Podczas takiego doznania jednostka przeżywa stan całkowitego lecz chwilowego uwolnienia się od lęków, niepokojów, kontroli zachowań i obrony. Osoba doznająca takich przeżyć zapomina o otaczającym świecie i traci poczucie przemijania czasu, ujawnia uczucia zdumienia, zdziwienia i pokory, manifestuje uczucie czci, uniesienia i pobożności.”
Źródło: https://pl.wikipedia.org


Takie przeżycia mogą mieć różny charakter: seksualny, twórczy, emocjonalny itd. Pojawiają się u wszystkich ludzi i pozostawiają trwałe ślady w pamięci. Pamiętamy je jako coś jednoznacznie dobrego.



Podsumowując:
Jeśli spełnione są określone warunki (balans zadania do naszych umiejętności i zainteresowanie tematem), można osiągnąć FLOW. Co z pewnością będzie przeżyciem głębokim i pozytywnym. Z doświadczenia wiem, że podczas trwania tego stanu można osiągnąć niebywałe rzeczy. Życzę Wam abyście odczuwali go jak najczęściej i korzystali z niego jak najpełniej. Bo kiedy weny brak, to człowiek może flaki sobie wypruć, a i tak nic niewiarygodnego nie stworzy.

Rys. Tomasz Ryger, absolwent kursów Potęgi Obrazu

Dla zainteresowanych tematem FLOW – link do wykładu Mihálya Csíkszentmihályja na ten temat.

link



Stan FLOW bardzo mi przypomina rodzaj transu, który można osiągnąć poprzez medytację lub hipnozę. Ja nauczyłem się weń wprowadzać na zawołanie (co prawda, nie zawsze to wychodzi). O tym jak to zrobić napiszę w kolejnym poście, już niebawem.

wtorek, 27 marca 2018

Język wizualny

Każda gra wideo, film animowany, komiks czy jakakolwiek inna forma graficzna opowiadająca historię, posiada swój język wizualny. Jest to niezmiernie ważna sprawa na etapie projektowania świata. To w jaki sposób komunikujemy się z odbiorcą w dużej mierze wpływa na jakość przekazywanych treści.

Rys. Idalia Kułak (nasza kursantka)

Jaki będzie zaprezentowany przez nas świat zależy od wielu czynników. Dlatego zanim zaczniemy szkice trzeba zadać sobie szereg pytań odnośnie uniwersum, w którym dana historia jest opowiadana. To do niej należy dobrać środki. Historia jest nadrzędna, od niej wszystko zależy: kształty, barwy, emocje itd.

Rys. Tomasz Ryger (absolwent naszych kursów)

Pixar osiągnął mistrzostwo w posługiwaniu się językiem wizualnym. Udostępnili wspaniały materiał na ten temat. Można go obejrzeć klikając w ten link

Rys. Monika Sochacka (uczestniczka naszych kursów)


środa, 21 marca 2018

Nowy Artysta na pokładzie Potęgi Obrazu

Niezmiernie miło jest mi poinformować, że nasze szeregi zasilił Marcin Klicki. Wybitny grafik 3D. Na naszych kursach Marcin prowadzi zajęcia z podstaw ZBrusha. Są to zajęcia, dzięki którym kursanci lepiej zrozumieją pracę z bryłą i oświetleniem - tak ważne w Concept Arcie.
Marcin związany jest od wielu lat z Game Devem. Współtworzył Wiedźmina 3. Niektóre potwory w grze to jego robota. Aktualnie piastuje stanowisko Senior Character Artist w CD PROJEKT RED i pracuje przy Cyberpunku 2077.



Portfolio Marcina możecie obejrzeć klikając w link:
https://www.artstation.com/klicek

piątek, 22 grudnia 2017

Pokonaj Trolla


Ubicie Trolla w pojedynkę to zadanie tak trudne, że niemal niemożliwe. Stwory te bowiem są potężne, niewyobrażalnie silne i mają niesamowitą zdolność regeneracji ran. Walka z nimi to prawdziwe wyzwanie. Do legendy przeszły jednak czyny śmiałków, którzy tego dokonali. Sami powalili taką bestię. Więc można.
Życzę Ci abyś w święta odpoczął, nabrał sił, zaplanował nowe przygody i w 2018 roku dokonał czynów tak wielkich i wspaniałych, które porównać będzie można do pokonania Trolla w pojedynkę. Nawet jeśli inni będą mówili, że się nie uda, że to bez sensu – Ty osiągaj to co zaplanujesz. Bo można, da się. Ograniczenia są tylko w Twojej głowie. To myśli kształtują rzeczywistość.
Tego Ci życzymy. Prawdziwych wyzwań i epickich osiągnięć.
Zespół Potęgi Obrazu.

czwartek, 2 listopada 2017

Projektowanie potworów na potrzeby gier

Rys. Monika Sochacka, absolwentka kursów Potęgi Obrazu.

Na początku warto zastanowić się nad tym, czym są potwory. W grach, filmach, książkach i komiksach jest ich całe mnóstwo. Są najróżniejsze i posiadają liczne cechy. Najogólniej rzecz ujmując można zaryzykować tezę, że świat potworów jest na granicy świata ludzi i zwierząt. Gdyby tę cienką linię rozszerzyć – tam właśnie byłoby królestwo potworów. One bowiem czerpią zarówno z ludzi, jak i zachowań i sposobu życia znanych nam z fauny. Nie twierdzę, że potwory to zawsze krzyżówka człowieka i zwierzęcia. Chodzi mi raczej o to, że przejawiają one cechy właściwe dla obu światów. Posłużmy się klasycznym przykładem Orków. Zachowują się i żyją one jak zwierzęta, jednak budowę ciała posiadają bardzo zbliżoną do ludzkiej. Obdarzone są także intelektem, który może trochę przypominać ludzki. Na podobnej zasadzie możemy zanalizować Wilkołaki, Ogry czy Gobliny. Są oczywiście potwory, które więcej mają ze zwierząt niż ludzi i odwrotnie. Proporcje tych cech są nieistotne, ważna jest świadomość ich występowania.



Cztery ważne rzeczy przy projektowaniu potworów.

1. Jak się porusza w terenie, w którym żyje?

Biorąc na warsztat dowolne monstrum, zawsze trzeba brać pod uwagę krainę, w której żyje. Bywa oczywiście i tak, że stwory wędrują i zmieniają przestrzeń życia, jednak takich przypadków jest mniej niż tych, kiedy mamy do czynienia z istotą stacjonującą w jakimś konkretnym miejscu. Pierwszą rzeczą, którą trzeba przemyśleć jest mechanika ruchu. Inaczej bowiem będzie chodził potwór mieszkający w górach, a inaczej ten z bagien. Jeśli weźmiesz pod uwagę warunki pogodowe, ukształtowanie i rodzaj terenu – to z pewnością łatwo Ci przyjdzie opracowanie ogólnej dynamiki potwora.

2. W jaki sposób atakuje.
Potwory w grach w bardzo wielu przypadkach są projektowane jako przeciwnicy dla postaci gracza. Walka z nimi to chleb powszedni poszukiwaczy przygód. Warto więc nieco się zastanowić nad tym istotnym elementem. Cały proces, jakim jest walka, dzieli się na kilka faz, które mogą następować po sobie. Ważnym czynnikiem są tutaj ataki potwora. Czy zadaje on ciosy łapami, łbem, bronią, a może wystrzeliwuje jadowe kolce z grzbietu? Jak obmyślisz, co takiego monstrum robi w walce, to masz praktycznie zdefiniowany cały jego wygląd.

3. Czy jest szybki, silny, opancerzony, zwinny.

Informacja o cechach fizycznych potwora wiąże się bardzo mocno z poprzednim punktem. Ważne jest tutaj, aby poszczególne cechy wynikały zarówno ze sposobu poruszania się, jak i walki. Niech obraz ten będzie spójny, ale zarazem ciekawy. Wiadomo, że jeśli stwór porusza się bardzo szybko, to z pewnością nie jest ciężko opancerzony itd. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, aby zrobić jakiś projekt, który będzie wymykał się standardom. Możemy mieć bestię, która jest niewielka, zwinna, ale bardzo powoli się porusza. Taka decyzja jednak musi być podyktowana konkretną potrzebą i warunkami, jakie daje świat.

4. Jakie ma usposobienie (agresywny, płochliwy, opanowany, spokojny, zawzięty itd.).
Cechy osobowości także wpływają na wygląd. Inaczej bowiem powinien prezentować się potwór, który łaknie krwi i jest dziką bestią, a inaczej taki, który żyje gdzieś na polach i z pewnością ucieknie podczas walki.

Mając przemyślane powyższe punkty, z pewnością będzie Ci się już jawił pełny obraz stwora, nad którym pracujesz. Ważne jest to, aby odbiorca patrząc na niego od razu wiedział, z czym ma do czynienia i jak mniej więcej będzie przebiegała walka. Niech wie, czego może się spodziewać.

Jest jeszcze jedna niezmiernie ważna sprawa, o której powinieneś wiedzieć tworząc potwory. Tak naprawdę to projektujesz doświadczenie odbiorcy. To, co będzie czuł, obcując z danym stworem. Jakie emocje będą towarzyszyły temu spotkaniu. Tak jak pisałem wcześniej, gracz powinien się czegoś spodziewać, jakoś przewidywać przebieg starcia. To właśnie Ty jako concept artysta na tym wczesnym etapie decydujesz, jakie odczucia odezwą się w graczu. Oczywiście na takie spotkanie ma wpływ szereg czynników (światło, dźwięk, projekt lokacji, gameplay), jednak pierwsze decyzje odnośnie doświadczenia gracza zapadają właśnie na początkowym etapie. Gracz powinien kombinować widząc potwora. Czy uda mi się zwyciężyć starcie? Jak mam postępować, aby wygrać tę walkę? Co się teraz będzie działo? Pozwól graczowi, aby walka odbyła się w jego głowie, zanim jeszcze sięgnie po broń. Jeśli trzeba niech się boi i widzi w walce wyzwanie. Pamiętaj, że to pierwsze wrażenie pozostaje często do końca gry. Jeżeli więc gracz będzie czuł poddenerwowanie na widok jakiegoś stwora, to to uczucie będzie mu towarzyszyło przy każdym ich spotkaniu aż do końca gry. Warto więc pieczołowicie zaplanować ten pierwszy raz.
Inne bowiem będzie doświadczenie gracza widząc takiego stwora:

Rys. Agnieszka Niedźwiadek, absolwentka kursów Potęgi Obrazu.
Pomyśl, jak mogłaby przebiegać walka z nim. Jakiej broni byś użył? Jaki styl walki trzeba by przyjąć, aby przeżyć i pokonać stwora?

Przy innym przeciwniku te wszystkie decyzje (a więc i doświadczenie) będą inne.


Rys. Andrzej Graniak
Teraz porozmawiajmy chwilę o anatomii. Wielu młodych projektantów często popełnia błąd przy samym podejściu do projektowania potworów. Chodzi mianowicie o wyjście od anatomii człowieka. Już na starcie ogranicza to nas do konkretnych proporcji, podziałów i dynamiki.
Rys. Andrzej Graniak

Weźmy dla przykładu stwora, który swoim zachowaniem ma przypominać goblina. Ma być mały, wredny i przebiegły.  Zacznij projektowanie od czaszki i budowy np. zająca. Zobacz, jakie nowe możliwości to daje. Taki zając stojący na dwóch nogach ze zmienionymi proporcjami i trochę przerobioną głową i już mamy świeży design. Nie ograniczaj się tylko do świata ludzi. Czerp całymi garściami z tego, co mają zwierzęta. Łącz je, mieszaj, nie bój się eksperymentów. Twórz nowe rzeczy, nie powielaj starych schematów.

Mam nadzieję, że powyższy artykuł rzuca trochę światła na mroczny świat potworów.


Z uszanowaniem
Paweł Graniak Potęga Obrazu.